6

Czy Electronic Arts ma szansę znowu być lubiane?

Electronic Arts, jeden z największych wydawców gier wideo na świecie, nie ma dobrej opinii. Po krótkim okresie ocieplenia, które nastąpiło w momencie wydania w krótkim czasie paru odważnych tytułów, przyszła pora na okres wieszania psów. EA odcina kupony. EA zdziera. EA nie myśli o kliencie. EA nie ma duszy. EA pije krew niemowląt. Zdaje się […]

Electronic Arts, jeden z największych wydawców gier wideo na świecie, nie ma dobrej opinii. Po krótkim okresie ocieplenia, które nastąpiło w momencie wydania w krótkim czasie paru odważnych tytułów, przyszła pora na okres wieszania psów. EA odcina kupony. EA zdziera. EA nie myśli o kliencie. EA nie ma duszy. EA pije krew niemowląt. Zdaje się jednak, że sytuacja powoli się zmienia, a logo wspomnianej firmy przestaje być symbolem czystego zła.

Nie dziwota, że bracia i siostry grające podchodzą do wszystkiego co robi Electronic Arts jak pies do jeża. Osobiście długo starałem się podchodzić do tematu spokojnie, tłumacząc sobie, że to przecież korporacja, a korporacje chcą zarabiać. Miarka się przebrała, kiedy EA chachmęciło podczas premiery Medal of Honor: Warfighter (recenzje pojawiały się parę dni po czasie, ponieważ nie wysłano wersji review), próbując niezbyt uczciwie sprzedać ten crap jak największej ilości osób.

Ale nie będę się pastwił. Miałem mówić o tym, co mi się ostatnio u EA podoba. Rezygnacja z online-passów. Firma, która sama wprowadziła to rozwiązanie na rynek, pierwsza się z tego pomysłu wycofuje, a w dodatku przyznaje się do błędu. Mało tego, na tegorocznym E3 Electronic Arts zdobyło najwiecej nagród Game Critic Awards, przyznawanych przez wybranych dziennikarzy. Głównie dzięki Titanfallowi, grze tworzonej przez ojców serii Call of Duty, ale nie tylko.

Dzisiaj natomiast w ręce wpadł mi wywiad, który przeprowadził serwis GamesBeat z Frankiem Gibeau, dyrektorem zajmującym się EA Labels, czyli „szefem wszystkich szefów”, jeżeli chodzi o studia wewnętrzne Electronic Arts. Opowiedział on sporo o polityce firmy, którą starają się konsekwentnie realizować od paru lat.

Po pierwsze – digital. W tym kwartale prawie ¾ wszystkich zysków Electronic Arts zostało wygenerowane ze sprzedaży cyfrowej, a największym partnerem było… Apple, dzięki swojemu AppStore. Oczywiście musimy wziąć poprawkę na to, że w ciągu ostatnich paru miesięcy EA nie wypuściło żadnej dużej gry.

Po drugie – małe studia, dużo czasu. Krążą historie o tym, że atmosfera i kultura pracy w Electronic Arts nie jest zbyt przyjemna. Korporacyjna struktura, duża rotacja pracowników, napięte relacje. EA z tego własnie powodu szczególnie dba o najsprawniej działające trybiki tej maszynerii. Nawet kiedy podejmowano decyzję o likwidacji danego studia, to największe talenty wyławiano i przydzielano do innych zespołów.

Przerzucanie się pomysłami i odrobina odwagi. Mówcie co chcecie, ale jak dla mnie podjęcie prac nad Plants vs Zombies: Garden Warfare, było przejawem niespotykanej, jak na korporację, odwagi. Od gry logicznej do strzelaniny, to dopiero zaskoczenie.

Wreszcie zrobiło na mnie wrażenie planowanie długoterminowe. EA od dłuższego czasu pracuje nad swoimi technologiami z zamysłem, ale mogły im posłużyć także w następnej generacji. Stąd Frostbite i Ignite, ich dwa flagowe silniki, będą używane przy produkcji gier na PlayStation 4 i Xboksa One. Dzięki temu, że technologia jest rozwijana i przenoszona pomiędzy platformami, Battlefield 3 na pecetach mógł wyglądać olśniewająco, kiedy o konsolach następnej generacji dopiero mówiło się w kuluarach.

Mam wrażenie, że Electronic Arts obrało solidny kurs. Bardzo dobrze, bo na pokładzie tego statku znajduje się drogocenny ładunek – EA ma prawa do przenoszenia w wirtualne środowisko Jedi, Sithów, mieczy świetlnych, Gwiazd Śmierci i tym podobnych. Panowie, jeżeli nie zrobicie kilku porządnych gier w świecie Star Wars, to o pochwałach możecie zapomnieć, bo w moich oczach już nic Was nie uratuje. Do świętości z odpowiednim nastawieniem, bardzo proszę.