Mobile

Ostatni Mega Man był fuszerką, ale stał się nowym standardem. Szkoda

Kamil Świtalski
Ostatni Mega Man był fuszerką, ale stał się nowym standardem. Szkoda
0

Capcom w swoim portfolio ma zestaw naprawdę solidnych, klasycznych, gier. Od Resident Evil, przez Street Fightery, Power Stone czy Mega Many. Lubi do nich wracać i sprzedawać nam je raz jeszcze — w nowej formie. Mobilnej. Szkoda, że ich ostatnie propozycje charakteryzuje tak fatalna jakość. 

Bo telefony i tablety to świetne miejsce dla starych gier. Kilka dni temu sam wam polecałem zestaw klasycznych produkcji, które od jakiegoś czasu można mieć zawsze przy sobie. Oczywiście — nie wszystkie gry sprawdzą się równie dobrze, w wielu problemem jednak wciąż pozostaje sterowanie. Ale to już kwestia, nad którą za dużej kontroli nikt nie ma. Można starać się jak najlepiej dopasować wirtualne przyciski i gałki analogowe, albo po prostu udostępnić wsparcie dla zewnętrznych kontrolerów. I jestem w tej sprawie wyrozumiały — często autorzy stają na rzęsach, aby dało się naprawdę dynamicznej grze stawić czoła na telefonie.

Zaczęło się od Mega Mana

Jednak problemem z Capcomem zaczyna się dużo wcześniej — choć brak wsparcia dla kontrolerów MFI to również jawne zagranie nam na nosie. Zacznijmy historią z Mega Manami w roli głównej, którzy to tłumnie trafili do mobilnych marketów trafiły w styczniu. Zarówno w AppStorze jak i Google Play pojawiło się sześć części gry, które — jak na Capcom — sprzedawali w naprawdę korzystnej cenie. Problem? Jakość którą nam zaoferowano, jest niedopuszczalna.

W roku 2003 zaczęto portować serię na telefony komórkowe z Java. Wszystko to działo się, rzecz jasna, na rynku japońskim, gdzie mobilne granie jest znacznie bardziej powszechne. Wiadomym jest, że tamtejsze urządzenia nie mogły równać się mocą z tymi, z których korzystamy obecnie. Trzeba więc było uciec się do wielu kompromisów — i dobrze. Ale dlaczego współczesne wydania na iOS i Androida bazują właśnie na nich, a nie na oryginalnych produktach (albo świetnym Mega Man Legacy Collection)? Pojęcia nie mam.

Tym bardziej, że to jak biednie wyglądają i się ruszają to jedno, a to, że przy okazji premiery miały masę problemów — niski framerate, źle doczytywane tła i fatalna kolizja błędów to dopiero wierzchołek góry lodowej. Komentarze przy oficjalnym trailerze na YouTube były tak negatywne, że... po chwili je wyłączono.

A teraz historia trwa

Od wczoraj w sklepach z aplikacjami dla iOS i Androida dostępny jest kolejny klasyk — strzelanina 1942. Wymagający shooter, który jest jednym z najbardziej kultowych przedstawicieli gatunku. I zgadnijcie co — to znowu ta sama historia. Po raz kolejny zaserwowano nam port-z-javowego-portu. Ten również charakteryzuje fatalny framerate, a do tego ogromny lag. Tak, oczy was nie mylą — w 2017 roku serwują nam bez kozery kolejną AŻ TAK fatalną grę.

Nie bardzo wiem jak to wytłumaczyć — zakładam, że praca nad tymi wydaniami trwa kilka chwil, a przecież to rozpoznawalne, głośne, marki. Więc i tak się sprzedadzą. Szkoda tylko, że zamiast świecić przykładem i zaserwować nam więcej dobrych portów na miarę tego, co zaprezentowali w przenośnym wydaniu serii Ace Attorney (choć znacznie droższej), wolą nas jednak raczyć tanimi grami, które do niczego się nie nadają. Mam tylko cichą nadzieję, że rynek szybko zweryfikuje te nowe standardy i okaże się, że jakkolwiek szybka praca to nie jest — nie jest ani trochę opłacalna.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu