Miałem okazje odbyć ostatnio bardzo ciekawą rozmowę z Markiem Wyszyński współzałożycielem firmy Infinite Dreams która znana jest z takich przebojów n...
Historia firmy Infinite Dreams jest dość ciekawa bo wszystko zaczęło się w latach 90 kiedy to dwóch kolegów z liceum zabrało się za pisanie gier na Amigę. Niektóre z nich jak =OGSd5xzSufU>Alien Target czy na przykład =2682>Msr. Tomato były nawet oficjalnie wydane przez LK Avalon.
Później drogi Mark Wyszyńskiego i Tomasza Kostrzewskiego się rozeszły (okres studiów itp) po to aby w 2001 ponownie się spotkać i założyć Infinite Dreams. Roku później wypuścili jedną z swoich pierwszych produkcji czyli Karnaaj Rally - wyścigi samochodowe dość podobne do tego dzisiejszych Reckless 2 z iOS.
W tamtych czasach Infinite Dreams miało mocną pozycję jeśli chodzi o gry na Symibiana ale niestety na tych produkcjach nie dało się zarobić. Ani Nokia ani też żaden inny producent nie wpali na pomysł sklepu z aplikacjami - cóż za zmarnowany potencjał biorąc pod uwagę ówczesną pozycję Nokia.
Infinite Dreams miało w swojej historii dość ciekawe epizody - pracowali na przykład dla Atari nad bardzo znanym tytułem Micro Machines na GBA (pamiętacie tę grę?)
Te dwa wyżej wymienione tytuły przyniosły spółce pierwsze konkretne pieniądze. Później pojawiła się Nokia, zainteresowana młodym zespołem znanym już w świecie developerów gier na ich platformę. Były to czasy konsoli (chyba tak można ją nazwać) Nokia ngage. W między czasie robili też gry mobilne na różne platformy aż wreszcie w 2009 roku zabrali się za iOS i do chwili obecnej stworzyli już kilkanaście gier.
Z platformą na iOS też mają zresztą bardzo ciekawe historie do opowiedzenia. Na przykład gra która powstała w tydzień czyli CAN KNOCKDOWN razem z drugą częścią w sumie była pobrana ponad 5 milionów razy. Pierwsza edycja gry była darmowa, zarabiali na reklamach i zakupach wewnątrz aplikacji. Druga część natomiast była już grą płatną. Zgadnijcie na której zarobili więcej? Na darmowej :)
W rozmowie pytałem się czy bardziej opłaca się robić szybkie produkcje jak właśnie CAN KNOCKDOWN czy też gry bardziej zaawansowane i wymagające dużo większego nakładu czasu i pieniędzy. Marek odpowiedział, że duże tytuły to zawsze dużo większe ryzyko i koszta - na takie produkcje mogą sobie pozwolić tylko firmy które mają już stabilną pozycję jeśli chodzi o przychody.
Natomiast małym firmom developerskim zdecydowanie nie poleca zaczynać czy też tworzyć w początkowym okresie duży i zaawansowanych gier. Ryzyko czy szansa na sukces są zarówno w przypadku tygodniowej produkcji jak i dużej gry bardzo zbliżone a niestety koszty są znacznie większe.
Przy produkcji Jelly Defense nie mieli pewności, że ich wkład w tę grę się zwróci (a pracowali nad nią wiele miesięcy). Chcieli zrobić jak najlepszy jakościowo produkt ale nie dawało to żadnej gwarancji na zwrot z inwestycji. Przykładów dobrych gier które nigdy nie przebiły się do zestawień top100 jest przecież bardzo dużo.
Problemem dla producentów aplikacji mobilnych jest przede wszystkim dość ograniczony marketing, który nie pomaga wypromować dużego tytułu. Marek twierdzi, że bardzo słabo działają wszelkiego rodzaju rekomendacje w serwisach o grach mobilnych i recenzje na blogach - cały czas więc trzeba liczyć na to, że nasz tytuł pojawi się w rekomendowanych w app storze. Tej pozycji jednak nie da się od Apple ani kupić ani też zdobyć w żaden inny sposób. Co prawda duzi wydawcy mający już bezpośredni kontakt z Apple mają nieco łatwiej ogłaszając swoje nowe produkcje ale nadal nie gwarantuje to pozycji w rekomendowanych aplikacjach.
Wracając jednak do Infinite Dreams - w chwili obecnej z tego co widać firma radzi sobie bardzo dobrze. Kilkanaście tytułów w App Storze które ciągle generują przychody pozwala im skupić się nad kolejnym dużym tytułem, którym będzie K-rally czyli stary hit (Karnaaj Rally) przeniesiony na iOS. Wyzwanie jest dość spore bo w tej kategorii gier można powiedzieć, że rządzą takie tytuły jak wspomniany wcześniej Reckless Racing 2.
Niestety Infnity Dreams nie chce dzielić się żadnymi liczbami związanym z ich biznesem, zarówno jeśli chodzi o wyniki finansowe jak również ilości pobrań konkretnych pozycji. Oficjalnie podają natomiast, że ich aplikacje w sumie przekroczyły 20 milionów pobrań.
Przy okazji pytania o liczby zahaczyłem też o temat Androida. Marek powiedział, że dla nich przenoszenie gry na ten system nie jest to duży problem ponieważ używają wieloplatformowych silników. Natomiast Android przychodowo jest jednak cały czas problemem - na platformie mobilnej Google zarabia się dużo trudniej. W przychodach Infinite Dreams czyli firmy zajmującej się generalnie grami mobilnymi Android generuje zaledwie ok 10%. Choć jak twierdzi Marek warto przenosić gry na tę platformę bo jej wyniki powoli się poprawiają.
Najciekawszym wnioskiem natomiast dla mnie z tej całej dyskusji jest fakt, że tak naprawdę cały rynek związana z aplikacjami mobilnymi powstał w momencie pojawianie się Applowego App Store. Przez rynek mam na myśli oczywiście podaż i popyt jak również odpowiedni poziom zarobków dla developerów. ID już wcześniej zarabiało coś na produkcjach dla symbiana ale były to kwot nieporównywalne z tym co można uzyskać w dzisiejszych czasach. Przypomnę, że według szacunków firm analitycznych wartość sprzedaży na rynku aplikacji mobilnych ma sięgnąć blisko 40 miliardów dolarów do roku 2015.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu