Technologie

Wirtualna rzeczywistość – nie tylko dla graczy

Maciej Sikorski
Wirtualna rzeczywistość – nie tylko dla graczy
Reklama

Niemal każdy wielki koncern związany z produkcją elektroniki czy tworzeniem gier eksperymentuje obecnie z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości w sw...

Niemal każdy wielki koncern związany z produkcją elektroniki czy tworzeniem gier eksperymentuje obecnie z zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości w swoich produktach, a do wyścigu dołączają coraz to nowi zawodnicy. Poznaliśmy już Oculus Rift, Morpheus, Gear VR, Google Cartboard, czy też ostanie dziecko Valve i HTC - Vive. Większość z nich dostępna jest jedynie w wersji developerskiej, a dopiero w tym roku ukaże się pierwsza konsumencka wersja gogli rzeczywistości wirtualnej Rift. Mimo ograniczonego dostępu do sprzętu, rzeczywistość wirtualna rozwija się obecnie w niesamowicie szybkim tempie. Każda branża powiązana z grafiką komputerową czy filmem nie pozostała obojętna na pojawienie się nowego medium, które pozwala na przekaz z niespotykaną do tej pory intensywnością.

Reklama

Gracze to bez wątpienia największa grupa do której skierowane są nowe gogle VR. Już pierwsze wersje Rift były projektowane z myślą o wykorzystaniu w grach, a lista tytułów pozwalających na wykorzystanie tych gogli stale rośnie. Jednak rzeczywistość wirtualna to nie tylko gry, znajduje ona zastosowanie w wielu innych dziedzinach, od aplikacji wojskowych po badania medyczne.

Dotychczas, jednym z głównych zastosowań rzeczywistości wirtualnej były wszelkiego rodzaju symulatory pola walki. Mimo że przypominają popularne tytuły z gatunku FPP, nie są to gry, a narzędzia wykorzystywane do szkolenia żołnierzy lub innych służb mundurowych. Jednym z ciekawszych przykładów jest system Virtism http://www.vttii.com/. Przeważnie są to złożone, wieloelementowe systemy, niedostępne dla "zwykłych śmiertelników".

Z drugiej strony dynamiczny rozwój i zainteresowanie tematyką wirtualnej rzeczywistości sprawiają, że staje się ona dostępna dla szerokiego grona odbiorców. Niektóre duże marki zauważyły już potencjał nowego medium. Dobrym przykładem może być NBA, która wraz z Samsungiem pracuje nad możliwością transmisji na żywo w postaci sferycznego video. Rozwiązanie takie umożliwiałoby oglądanie rozgrywek z perspektywy osoby siedzącej na trybunach i to w pierwszym rzędzie. Na razie jedynym ograniczeniem wydaje się szybkość transmisji wideo, ale jest bardzo prawdopodobnym, że kolejne sezony rozgrywek NBA będzie można oglądać siedząc obok Jacka Nicholsona.

Rzeczywistość wirtualna daje niespotykane dotąd możliwości jeżeli chodzi o intensywność generowanych doznań. Bardzo ciekawym projektem filmowym, który pokazuje siłę przekazu VR, jest zrealizowany dla ONZ dokument „Clouds over Sidra”, przedstawiający losy dziewczynki mieszkającej w obozie dla syryjskich uchodźców. Film przenosi oglądającego w codzienność obozowego życia. Wrażenie jest piorunujące, nie oglądamy kolejnego dokumentu leżąc na kanapie przed telewizorem, faktycznie jesteśmy na miejscu, doświadczamy, a nie tylko obserwujemy. Ładunek emocjonalny jaki niesie ze sobą ten film ma ogromną moc.

W inny sposób rzeczywistość wirtualną wykorzystali naukowcy z University of Washington. Dzięki zanurzeniu pacjentów z rozległymi poparzeniami w symulacji rzeczywistości wirtualnej, udało się zredukować odczuwalny ból w trakcie niezwykle bolesnego zabiegu wymiany opatrunków. Nawet użycie silnych leków przeciwbólowych nie dawało tak dobrych rezultatów.

Naukowcy ze Stanford pokazali jak silny wpływ na człowieka mogą mieć pozornie nieistotne doświadczenia w VR. Przeprowadzili oni eksperyment w którym uczestników poproszono o ścięcie drzewa za pomocą piły mechanicznej, oczywiście w rzeczywistości wirtualnej. Jak pokazały późniejsze badania, osoby które podjęły się roli wirtualnego drwala i własnoręcznie niszczyły las potężnych starych drzew, wykorzystywały mniej papieru w świecie rzeczywistym, niż pozostali uczestnicy eksperymentu, którzy czynność ścinania mieli sobie tylko wyobrazić.

Siła oddziaływania rzeczywistości wirtualnej zależy w dużej mierze od stopnia immersji, czy też obecności, w wirtualnym świecie. Efekt ten można osiągnąć oszukując ludzkie zmysły. Bardzo dobre rezultaty można uzyskać stosując hełm VR i słuchawki, ale żeby w pełni zanurzyć człowieka w sztucznie wygenerowanym świecie potrzeba czegoś więcej. W projekcie "Experiance 5Gum" zrealizowanym przez Unit9, wykorzystano wszystkie zmysły. Począwszy od wzroku, słuchu, przez smak, węch, a nawet poczucie równowagi. Dodatkowo w pomieszczeniu symulacji, kontrolowana była temperatura czy pęd powietrza, który potęgował efekt poruszania się.

Reklama

Experience 5Gum from UNIT9 on Vimeo.

Rodzimy rynek podchodzi do zagadnienia VR dość ostrożnie, ale nieśmiało pojawiają się pierwsze oznaki, że nowy trend dotarł też do nas. Przykładem może być CMOAR, czyli gogle rzeczywistości wirtualnej produkcji polskiej. Projekt zapowiada się bardzo ciekawie i jeżeli tylko uda się go w pełni zrealizować, będzie on poważną alternatywą dla zachodnich odpowiedników. Kolejnym znakiem, że VR została u nas dostrzeżona jest wsparcie dla gogli Rift w najnowszej produkcji techland'u - Dying Light.

Reklama

Zbliżamy się do momentu kiedy to gogle rzeczywistości wirtualnej staną się tak samo powszechnym urządzeniem peryferyjnym jak monitor czy klawiatura, a w niektórych przypadkach mogą zastąpić telewizor. Sama technologia jak i dostęp do niej przestają być barierą. To w jaki sposób rzeczywistość wirtualna zostanie wykorzystania przez twórców filmowych, producentów gier, artystów 3d, czy właściwie wszystkich którzy są w stanie znaleźć dla niej zostawanie, zadecyduje o tym, czy zostanie ona z nami na stałe. Czy podobnie jak 20 lat temu okaże się tylko chwilowym trendem. Jakakolwiek nie byłaby przyszłość VR to i tak najbliższych kilka lat zapowiada się naprawdę interesująco.

O Autorze:

Tomasz Sapiński, lider techniczny, doktorant Politechniki Łódzkiej. W agencji produkcyjnej UNIT9 od 2011 roku. Od zawsze i z wzajemnością zakochany we Flashu. Łączy swoje zainteresowania dotyczące naturalnych interfejsów użytkownika i interakcji człowiek - komputer z innowacyjnymi projektami wykorzystującymi rzeczywistość wirtualną.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama