1

System osłon w Gears of War zmienił świat gier TPP

Gdyby nie kapitalny system osłon z pierwszej odsłony Gears of War dalej biegalibyśmy ludzikami jak opętani między przeszkodami, wystawieni jak kaczki na ich pociski.

Gears of War nie było pierwszą grą z systemem osłon

Na pewno widzieliście kiedyś choć jeden film akcji, w którym bohater biega i skacze z pistoletem lub karabinem, ale ostatecznie skrywa się za jakąś osłoną – zmienia tam magazynek, analizuje sytuację. To naturalne kolej rzeczy również w grach typu TPP, jednak przez lata producenci nie potrafili sobie poradzić właśnie z tymi osłonami. Niby były, ale jednak stanowiły po prostu obiekt, przez który wirtualne pociski nie przechodzą. Ktoś kiedyś wymyślił jednak, że stanie za osłoną nie jest naturalne, postanowił więc „przykleić” bohatera do murku lub ściany. Chociażby w Metal Gear Solid, choć tam ograniczało się to do mechaniki skradania. Niejako przełomem, choć kompletnie niedocenionym (bo i gra sama w sobie była przeciętna) okazało się Kill.Switch z 2003 roku. Tam system osłon, w myśl którego można było się schować na przykład za murkiem i wciąż będąc do niego przyklejonym, prowadzić ostrzał. Oznaczało to, że kierowany przez nas bohater pozostawał w schronieniu, a jednak mógł wciąż zadawać obrażenia przeciwnikom.

Jak wspomniałem – gra była przeciętna, ale chowanie się za przeszkodami wzbudziło zainteresowanie niejakiego Cliffa Bleszinskiego. Tak, to ten zabawny, uśmiechnięty koleś, który uznawany jest za twórcę Gears of War. System chowania się z Kill.Switch spodobał mu na tyle, że sprowadził jego twórcę do Epic Games i wspólnie stworzyli Gears of War jakie poznaliśmy.

Przełom w chowaniu się za murkiem

Część z Was na pewno grała choć w jedną z odsłon Gears of War, a jeśli nie – wystarczy zobaczyć jakiś fragment rozgrywki na YouTube. Kierowany przez nas bohater może dynamicznie „przykleić” się do ściany czy murku i korzystając z osłony prowadzić ostrzał na dwa sposoby – wychylając się zza przeszkody i celują w przeciwników lub strzelać na ślepo. Wypadło to niesamowicie realistycznie i wprowadziło ogromne pokłady grywalności. Przyjęło się do tego stopnia, że w w swojej podstawowej, przedstawionej w Gear of War formie przetrwało aż do Gears 5, czyli 13 lat.

Zobacz też: Wszystko o serii Gears of War

Moim zdaniem zmieniło również strzelanki TPP wprowadzając świetnie dopracowany element, który stał się na dobrą sprawę kluczową kwestią podczas starć z przeciwnikami. Na tyle kluczową, że niejeden producent wręcz podkradał pomysł lub w zmienionej formie próbował zaimplementować go do swoich gier. Oczywiście z różnym skutkiem. Ale warto wspomnieć te najbardziej pozytywne, jak Uncharted (choć tam samo strzelanie musiało ewoluować), czy Vanquish. W tej drugiej produkcji rozwinięto pomysły z Gears of War, dodając do tego jeszcze bardziej zręcznościowe motywy, wślizgi, zwolnienie czasu. Wyszło rewelacyjnie i to moim zdaniem wciąż wzór do naśladowania.

Skoro o zwolnionym czasie mowa – nie sposób nie wspomnieć o ostatniej odsłonie Max Payne, gdzie najpierw wszyscy obawiali się dodania tego elementu, ostatecznie wyszło to serii na dobre. Pomysły z Gears of War zaimplementowano też na przykład w Killzone 2, czyli strzelance FPP. Wyszło nieźle, wprowadziło pewien powiew świeżości do trochę skostniałego gatunku FPS-ów,

Jak można ten system rozwinąć?

Podobno nie naprawia się czegoś, co nie jest zepsute. Ale oczywiście każdy mechanizm można ulepszać. Ten z Gears of War, nawet z Gears 5 nie jest idealny i potrafi czasem zajść za skórę. Zdarza się, że postać nie przykleja się do murku, czasem nie chce przeskoczyć do następnego. Ale tu też wszystko trzeba wytrenować, o czym wielokrotnie przekonałem się już przy okazji Gears of War 2 i starć sieciowych. Niektórzy opanowali ten system do perfekcji i byli praktycznie niezniszczalni. Błyskawiczne przemieszczanie się między przeszkodami, ciągłe pozostawanie za osłoną i mistrzowskie ogarnięcie kamery – takich gagatków jest w sieci sporo. Ale nawet na potrzeby trybu kampanii warto trochę potrenować, bo i sama rozgrywka zyskuje wtedy na głębi. Choćby na wyższych poziomach trudności. Jeśli nigdy nie próbowaliście – szczerze polecam, to naprawdę masa frajdy.