Felietony

"Stare kadry muszą wymrzeć" czyli grywalizacja w edukacji - Game Industry Trends 2012

Tomek Chojecki
"Stare kadry muszą wymrzeć" czyli grywalizacja w edukacji - Game Industry Trends 2012
13

17 i 18 września miałem okazję wziąć udział w konferencji Game Industry Trends 2012. Impreza odbyła się w klubie 1500 m2 - podobno „najbardziej hipsterskim miejscu w Warszawie” (coś w tym jest). Przez dwa dni wysłuchałem kilku świetnych wykładów, poświęconych tematyce biznesu na rynku gier, tworzeni...

17 i 18 września miałem okazję wziąć udział w konferencji Game Industry Trends 2012. Impreza odbyła się w klubie 1500 m2 - podobno „najbardziej hipsterskim miejscu w Warszawie” (coś w tym jest). Przez dwa dni wysłuchałem kilku świetnych wykładów, poświęconych tematyce biznesu na rynku gier, tworzeniu gier czy grywalizacji. Dowiedziałem się co sprawia, że CDProjekt jest firmą uwielbioną przez graczy, poznałem polską super firmę - Dice+ - która wyprodukuje w najbliższym czasie milion kostek do gier z WiFi, zapoznałem się z tym co w USA mówi się w chwili obecnej o grywalizacji. Jednak przede wszystkim szukałem tematów i ludzi związanych z rynkiem, na którym działam na co dzień - rynkiem edukacji. Jako fan zastosowanie gier w edukacji, nie mogłem przepuścić okazji przeprowadzenia wywiadu z jednym z prelegentów - Michałem Mochockim, którego prezentacja nosiła nazwę "Gamifikacja szkolnictwa wyższego: obce wzorce, polskie perspektywy".

Michał Mochocki: działacz w Polskim Towarzystwie Badania Gier, nauczyciel akademicki, konsultant ds. gier edukacyjnych w wydawnictwie Nowa Era, game designer, przewodniczący Rady Programowej i członek Zespołu ds. Dydaktyki i Jakości Kształcenia, które zajmują się projektowaniem programów nauczania. Aktualnie prowadzi dwa duże edu-larpowe projekty: bada skuteczność dydaktyczną na lekcjach historii w liceach i pisze edu-larpowe scenariusze dla gimnazjów w Projekcie DEMOkracja – www.projektdemokracja.pl. W 2012 za całokształt rpgowo-larpowo-rekonstrukcyjnych zasług dostał medal Komisji Edukacji Narodowej.

Przewrotnie: czy gry szkodzą młodzieży?

Na takie pytanie trudno odpowiedzieć. Zależy o jakich grach mówimy i jakiej młodzieży. Proste sądy, że szkodzą, są na ogół wygłaszane przez osoby, które nie znają się na grach. W Polsce mieliśmy przypadek pani Braun-Gałkowskiej, której publikacje, m.in. książka „Zabawa w zabijanie”, są często cytowane przez edukatorów, a szkoda, bo są to badania nierzetelne. Agnieszka Ogonowska odpowiedziała na to tekstem „Zabawa w badanie” - polecam. Co ciekawe, historia badań ostrzegających przed szkodliwym wpływem gier zna wiele przypadków szkodliwości samych badań. Z tej niby etycznej pozycji, osoby zatroskanej o los dzieci, robi się bardzo nieetyczne badania, w których dzieciom daje się gry zastrzeżone dla odbiorców dorosłych. I owszem, takie gry mogą dziecku zaszkodzić, bo dzieci pewnych spraw nie rozumieją i są podatne na wpływy. Według szeregu badań, małe dzieci, które dużo uczą się przez naśladownictwo, są bardziej podatne na obrazy medialne niż starsi odbiorcy. Więc patrząc pod tym kątem, gry przeznaczone dla starszych mogą być szkodliwe dla osób młodszych.

Ale gry dla dorosłych są praktycznie dostępne dla dzieci. Nie ma żadnego problemu z zorganizowaniem przez młodego człowieka gry, która nie jest dla niego przeznaczona.

W PTBG jesteśmy zdania, że główną rolę pełnią rodzice. Niestety, często rodzice nie wiedzą jak działa system PEGI. W dalszym ciągu pokutuje przekonanie, że gry komputerowe to zabawki dla dzieci, więc można kupić. co dziecko zechce. Sam znam dziewczynki z podstawówki, które grają w GTA na PSP :) Ale tutaj istotna jest rola wychowawcza rodzica. Możemy ewentualnie robić kampanie uświadamiające, że należy patrzeć na pudełko gry i sprawdzać ratingi wiekowe, ale i tak wszystko sprowadza się do tego, jak swoją rolę pełnią rodzice. Jeżeli rodzic nie ma pojęcia, w co dziecko gra, to pewnie nie interesuje się i tym, co ogląda w Internecie i TV.

Kiedy gry dzieciom pomagają?

Cały nurt gier edukacyjnych zakłada, że gry mają trwały wpływ na psychikę człowieka w sensie takim, że pozwalają mu przyswoić nowe informacje, zrozumieć działanie skomplikowanych procesów lub rozwinąć myślenie systemowe, strategiczne i logiczne. Od długiego czasu gry są stosowane w edukacji wczesnoszkolnej. Nowością jest rozwój gier edukacyjnych adresowanych do nastolatków i dorosłych. Jest to nowość w sensie skali wdrożenia, ale nie istoty samego zjawiska.

Dlaczego zatem nikt nie wprowadza gier do edukacji?

Nieprawda, że nikt nie wprowadza. Są inicjatywy grywalizacyjne na uczelniach wyższych, o niektórych dowiedziałem się dopiero dziś na GIT 2012, ale nie są one niestety nagłośnione w mediach. Drugi nurt to próby w szkolnictwie publicznym – m.in. dzięki książce „Grywalizacja” Pawła Tkaczyka. Faktycznie, w skali naszego kraju prawie nikt gamifikacji  nie używa, bo to jest zupełna nowość. Należy jednak rozróżnić dwie rzeczy: czym innym jest gamifikacja/grywalizacja procesu kształcenia, a czym innym robienie gier edukacyjnych – tzw. Game Based Learning. Robocza definicja pierwszej to jest implementowanie mechaniki gier do procesów nauczania, które już w szkole się dzieją – np. do procesu oceniania. Czym innym z kolei jest Game Based Learning, gdzie projektujemy dla uczniów aktywności nowe, których wcześniej nie podejmowali. Dostają grę edukacyjną jako nowe środowisko, z którym muszą nauczyć się wchodzić w interakcje. Proces tworzenia gier edukacyjnych jako nowego środowiska i proces grywalizacji gotowego środowiska różnią się, mają inne techniki i cele. Zaczynając od tego, że tworząc gry edukacyjne, wychodzimy od contentu, wiemy jaki ma być efekt edukacyjny i orientujemy się właśnie na te efekty. W grywalizacji zaś przede wszystkim chcemy zwiększyć zaangażowanie i orientujemy się na mechanizmy motywujące do aktywności.

Dlaczego w Polsce content edukacyjny nie jest grywalizowany? Dlaczego duże wydawnictwa edukacyjnie nie wykorzystują mechaniki gier, frajdy do budowania contentu edukacyjnego? Dlaczego nie ma projektów, dzięki którym content edukacyjny jest przyswajalny za pomocą gier?

Jest kilka projektów, z wydawnictwami, z którymi współpracuję, ale nie mogę o tym mówić :)

Nie jest prawdą, że nikt nie robi game-based learning – w sensie projektowania środowisk. Jak się spojrzy na popularną teorię edukacyjną to zobaczymy, że behawioryzm został odesłany do lamusa. To dawniej zakładało się, że nauczyciel wysyła bodźce do uczniów, którzy mają biernie siedzieć i tylko na nie reagować. W teorii edukacyjnej obecnie dominuje konstruktywizm, który zakłada, że uczeń sam konstruuje wiedzę, poprzez interakcję ze środowiskiem. Mówię tu o teorii edukacyjnej, która powstała poza branżą gier. Sami edukatorzy, sami nauczyciele doszli do tego, że nauczyciel ma być projektantem interaktywnego środowiska. Ma być tak zrobione, że poprzez interakcję z nim uczeń będzie rozwijać konkretne umiejętności. Cała teoria active learning  opiera się na motywacji ucznia, który ponosi największą odpowiedzialność za to, czy się nauczy czy nie. Skoro otwieramy się na active learning, to zamiast siedzieć na wykładach, uczeń ma robić eksperymenty, projekty badawcze oraz samemu rozgrywać symulacje i gry. A więc sama teoria edukacyjna otwiera szeroko furtkę do używania gier na zajęciach. A to co powiedziałem wcześniej - że nauczyciel jest projektantem środowiska edukacyjnego – idealnie się mapuje na game designera jako projektanta środowiska rozrywkowego. Z tym, że nauczyciele uczący w myśl tego podejścia sami projektują interaktywne formy zajęć, na przykład ćwiczenia dramowe. Nie kupują zaś gotowych gier edukacyjnych, bo tych na rynku jest mało (jeśli mówimy o uczniach starszych, bo dla dzieci jest pełno), a rzadko która jest dobra.

Tu wrócę do pytania: czemu wydawnictwa edukacyjne rzadko sięgają po prawdziwe edu-gry? Przede wszystkim z powodów finansowych. Edu-gry w ogromnej większości okazują się komercyjną klapą. Projektowanie gier jest trudną sztuką, tworzenie materiałów edukacyjnych też jest trudną sztuką, a projektowanie systemów łączących jedno i drugie jest trudne do kwadratu. Jeśli za projektowanie gier biorą się nauczyciele, zwykle gry są przeładowane edu-contentem, a fatalne jako rozrywka. Jeśli biorą się game designerzy, gry są łatwe, lekkie i przyjemne, ale nie uczą. Stosunkowo od niedawna umiemy dobrze łączyć te dwa światy. Ale w wydawnictwach edukacyjnych lęk przed edu-grami jako murowaną porażką rynkową jest silnie ugruntowany. Tak samo wśród uczniów panuje pogląd, że gry edukacyjne są nudne (a przynajmniej: nudniejsze niż gry rozrywkowe). Etykietka „edukacyjna” od razu zniechęca wielu klientów, którzy kupują grę dla zabawy. Trudno więc się dziwić, że komercyjny wydawca niechętnie inwestuje w ten obszar. Sytuacja zmieni się dopiero wtedy, gdy więcej edu-gier zacznie odnosić rynkowe sukcesy.

Czy uważasz, że obszar edukacji, nowego wykorzystania contentu edukacyjnego, grywalizacji edukacji,może być miejscem dla startupów? Powiedziałeś na prelekcji, że nowe technologie nie powinny za bardzo wchodzić w edukację…

Bardzo lubię nowe technologie, są super i mogą jak najbardziej odgrywać rolę w edukacji. Ja jednak jestem zwolennikiem istnienia dwóch ścieżek edukacyjnych – nazwijmy je elitarną i masową. Zupełnie inaczej pracuje się ze zdolnym uczniem otwartym na współpracę, a inaczej z uczniem zamkniętym na przyswajanie wiedzy. Technologie potrafią dawać świetne efekty, ale to wymaga, by grupa była zdolna na nich pracować. Do tego nauczyciel musi umieć pracować z technologią, a szkoła musi mieć do niej dostęp. W wybranych, innowacyjnych szkołach jest to możliwe i sensowne. W skali masowej – nie.

Według autorów piszących o grywalizacji, technologia w edukacji napotyka wiele problemów. Wiele szkół ma przestarzałą technologię, więc nie da się jej unowocześnić masowo, żeby nie ponieść ogromnych kosztów. Po drugie, kupowanie nowych technologii do szkół, żeby sprostać wymaganiom grywalizacji mija się z celem z powodu jej szybkiej dezaktualizacji. Jeśli będziemy robić grywalizację pod kątem sprzętu konkretnej generacji, to za 3 lata będzie już niedostosowana, co powoduje, że rosną koszty i rośnie zniechęcenie userów, którzy muszą się cały czas przystosowywać. Dlatego uważam, że technologia cyfrowa wprowadzana do edukacji masowej powinna być na minimalnym poziomie. Jest natomiast pole do popisu dla technologii analogowych.

Teraz content edukacyjny jest już cyfrowy, gotowy do użycia przez uczniów w internecie, ale z moich rozmów z nauczycielami, wynika, że uczniowie wolą np. odrabiać lekcje na papierze niż w aplikacji dostępnej w internecie. Zatem ewidentnie, ktoś nie zrobił tego w ten sposób, aby uczniowie chcieli z tym pracować.

Przypuszczalnie nie było tam w ogóle grywalizacji, brakowało punktów, odznak, punktów doświadczenia ujętych w całą strukturę :) Jestem entuzjastą dobrowolnego (czyli nie na ocenę) robienia testów w Internecie. Niektóre case’y, które pokazywałem na prezentacji, stosowały właśnie tę metodę. Ale mamy tu wątpliwości, które podnoszą pionierzy  grywalizacji w edukacji. Po pierwsze, pytanie o efekt świeżości-nowości. W projekcie Socialpsych, gdzie wykonywanie testów nie przekłada się na ocenę, korzystało z tego 28% studentów - to jest dużo jak na rzecz nieobowiązkową. Serwis działał po raz pierwszy i trzeba zbadać, co się będzie działo za rok, czy przypadkiem zainteresowanie nie spadnie raptownie, gdy efekt nowości przeminie. Jest bowiem sporo głosów ostrzegających, że długofalowo grywalizacja może mieć efekt odwrotny.

Po drugie, obowiązkowe czy choćby premiowane oceną ćwiczenia online mogą być lepsze od nieobowiązkowych. W jednym z komentarzy webowych do socialPsych nauczyciel stwierdził, że gdy robienie testów online liczy się choćby w 5% do oceny, to robi to 90% uczniów, a nie tylko 28%. A jest i trzecia strona medalu: jeśli zadanie online liczy się do oceny, to nigdy nie masz pewności, czy uczniowie robią to samodzielnie, czy nie robi tego zdolniejszy kolega. To jest wielka bariera e-learningu: można świetnie uczyć zdalnie, ale nie można egzaminować zdalnie.

Kolejnym ograniczeniem jest mierzenie postępu. Zgodnie z ideą gamifikacji, najlepiej jest mieć feedback w czasie rzeczywistym, czyli wszystko co zrobisz podczas nauki, od razu jest odnotowywane przez system pomiarowy i doliczane do twoich punktów. Teraz pytanie, jak to zrobić, kiedy nauczyciel ma 30 uczniów w klasie i dla każdego ma zanotować indywidualny feedback. Postępy można odwzorowywać z użyciem technologii, np. zliczać w arkuszu excela, albo zczytywać fotokody z informacjami o tych zasługach ucznia, które chcemy mierzyć. Tak czy inaczej, ogarnięcie tego jest dużym wyzwaniem dla nauczyciela. Naturalnym wyjściem jest przeniesienie tego na barki uczniów, niech każdy ma własną kartę progresu i sam ją wypełnia. Ale znowu jest kwestia uczciwości: jeśli pomiar będzie w ich rękach, to mogą oszukiwać J Oto główny problem techniczny: jak zrobić real time feedback, by nauczyciel nie utonął  „w papierach”.

No właśnie, to jest problem np. w Khan Academy, które umożliwia „śledzić” indywidualnie każdego ucznia – ile zobaczył filmu, jak długo go oglądał, które zadania zrobił, jak długo je wypełniał itd. I to jest problem dla pojedynczego nauczyciela, który pracuje z kilkudziesięcioma/kilkuset uczniami.

Są rozwiązania, które same uśredniają, pokazują wykresy, wizualizują studencką aktywność, tylko znowu jest problem, o którym mówiłem wcześniej, że nigdy nie wiesz, czy  uczeń sam pracował, czy ktoś za niego rozwiązał te testy. W Khanie głównie chodzi o oglądanie video i już pojawiły się głosy, że skoro od liczby obejrzanych minut video zależą badges, to uczniowie przewijają jak najszybciej, jak największą ilość, a nie zwracają uwagi na treść. :)

Khan Academy i Foursquare często są wskazywane jako przykłady, że grywalizacja punktowo-badge'owa działa. Ale już widzimy, że oba te systemy mają problem, gdy tracą swoją świeżość i użytkownicy się nimi nudzą. Niegdyś pokazywane jako sukcesy grywalizacji, teraz zaczynają być przykładami w drugą stronę: pokazują, że grywalizacja punktowo-levelowa działa w krótkim okresie, ale w długim się nie sprawdzi.

Wracając do Game Based Learning, to ma ono większe możliwości niż grywalizacja procesu kształcenia, jeśli chodzi o efektywność nauczania i chęć wykorzystania przez nauczycieli. Wydaje mi się, że najlepszy efekt może dać połączenie grywalizacji i Game Base Learning. Tylko wchodzimy tu w problem etyczny, skoro są głosy, że grywalizacja na dłuższą metę szkodzi, ponieważ zabija motywację wewnętrzną. Jeśli to prawda, to „zgrywalizowani” uczniowie nie będą chcieli zdobywać wiedzy dla niej samej, ale po to żeby dostawać punkty. A nie o to przecież nauczycielom chodzi. Nie można zatem eksperymentować na dzieciach, skoro nie można zagwarantować, że to im nie zaszkodzi edukacyjnie. W PTBG zaczynamy od testów na dorosłych, czyli na studentach – jeśli nie zaszkodzi, to przeanalizujemy możliwość zaoferowania mechanizmów dla szkół.

Powiedz coś, o projekcie, o którym mówiłeś na prelekcji - Just Press Play, projekcie sponsorowanym przez Microsoft.

To już grywalizacja wysokiego szczebla, gdzie nie tylko pojedynczy kurs jest zgrywalizowany, ale jest ogólnouczelniana gra ARG (AlternateReality Gaming), w której uczestniczy kadra z wielu przedmiotów i studenci. Jest to rozwiązanie high tech, gdzie używają fotokodów, kart kolekcjonerskich, wizualizują postępy wykresami online’owymi, wykorzystują sieć społecznościową. To co uczniowie i studenci robią na zajęciach, od razu jest mapowane na ich ścieżki kariery, jako postaci w fikcyjnym świecie. Najciekawszym elementem jest warstwa ARG, bo rzadko kiedy grywalizacja sięga tak daleko. Warto zobaczyć video, która mają na stronie:

 


Są trzy drogi grywalizacji: albo robi się od podstaw całą szkołę, albo się grywalizuje jeden kurs w skali micro, lub też nakłada się wirtualną nakładkę na normalne obowiązki i procesy kształcenia. Zastanawiam się gdzie mieści się Just Press Play, czy to już jest projektowanie szkoły od podstaw, czy jednak bardzo zaawansowana nakładka na to, co wcześniej istniało. Projekt zaczął się niedawno, bo w październiku 2011. To jest zresztą pewien problem grywalizacji: jesteśmy na tym etapie rozwoju, kiedy mamy pewną liczbę case’ów, ale znamy tylko wyniki z tych pierwszych wdrożeń. Cały czas nie wiemy, na ile pierwsze sukcesy są efektem świeżości i nowości, a na ile rzeczywiście efektem samych narzędzi. Dlatego nasz projekt z PTBG, grywalizujący kursy na UKW i UJ, który jest jeszcze w fazie projektowania, da wiarygodne wyniki dopiero za dwa lata, ponieważ wtedy będziemy wiedzieć, czy projekt się nie „znudzi” studentom.

Kiedy Game Base Learning i grywalizacja w edukacji staną się powszechna – kto to zrobi?

Sądzę, że grywalizacja masowo nigdy nie będzie wprowadzona do edukacji. Co innego Game Based Learning, które prędzej, czy później będzie funkcjonować powszechnie w edukacji. Kiedy? Wszystko zależy od tego, jak będą kształcone kadry. Przypuszczam, że im więcej będzie młodej kadry nauczycielskiej, wykształconej w paradygmacie konstruktywizmu, tym więcej będzie się pojawiać gier w edukacji. Dlatego sądzę, że to raczej będzie powolna, pełzająca zmiana aniżeli rewolucja. Szkoła niestety jest takim zacofanym siedliskiem starych metod i sposobów kształcenia. Stare kadry po prostu muszą wymrzeć, tj. odejść na emeryturę. Czekamy na wymianę pokoleń.

A również system szkolnictwa i kuratoria wcale nie pomagają w zmianie tego stanu rzeczy. Gdy się dziś spojrzy, jak kuratoria chcą mierzyć efektywność pracy nauczycieli i wykorzystywać program cyfrowej szkoły, to jest to rzecz kompletnie sprzeczna z podstawami wiedzy pedagogicznej. Gdy wszystkie szkoły będą cyfrowe, do systemu będą trafiać wszystkie wyniki egzaminów - po maturze, po gimnazjum itd. Kuratorium od razu dostanie wyniki, będzie widzieć słupki i jeśli wyniki będą słabe, to przyjdzie do dyrektora i pogrozi palcem, że go zwolni, jeśli ich nie poprawi. Z kolei dyrektor tak samo sterroryzuje nauczycieli odpowiedzialnych za najsłabsze klasy. Gdzie tu problem? W tym, że ten system jest ślepy na to, że dużym składnikiem wyniku jest uczeń, a nie praca nauczyciela. Bo tak naprawdę, dużo zależy od tego z jakim „materiałem ludzkim” pracujesz. System szykowany przez kuratoria źle mierzy jakość pracy nauczycieli w trudnych środowiskach (gdzie mimo wysiłków nauczyciela uczniowie są bardzo słabi); źle mierzy jakość pracy w szkołach o najlepszej renomie (gdzie idą zdolni i pracowici, a nauczyciele nie muszą się wysilać); i nie wiadomo jak mierzy jakość pracy w szkołach przeciętnych.

A są dużo lepsze metody pomiaru dydaktycznego, patrzące na EVA - edukacyjną wartość dodaną. W uproszczeniu, polegają one na tym, że mierzą postęp ucznia na początku jego nauki w danej szkole i na końcu. Miarą osiągnięć nauczyciela jest nie tyle wynik końcowy ucznia, lecz postęp, jakiego uczeń dokonał od pomiaru A do pomiaru B podczas pracy z danym nauczycielem. Pytanie, dlaczego takie metody nie są wprowadzane do oceny nauczycieli, mimo że fachowcy od zarządzania edukacją powinni dobrze wiedzieć, która metoda jest bardziej wiarygodna. Moim zdaniem dlatego, że decydentom wcale nie chodzi o jakość edukacji, lecz o rozszerzenie urzędniczej kontroli nad szkołami.

Dzięki za rozmowę

Dziękuję

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

edukacjaGrywalizacja