Gry

Recenzja The Bureau: XCOM Declassified - jak Mass Effect, ale z obcymi. Taki żart

Kamil Ostrowski
Recenzja The Bureau: XCOM Declassified - jak Mass Effect, ale z obcymi. Taki żart
0

The Bureau: X-COM Declassified to gra z historią. Pierwotnie tytuł ten miał być FPSem, ale w toku produkcji ktoś w 2K Marin wcisnął hamulec, a produkcja zaliczyła solidną metamorfozę. Większy nacisk położono na elementy taktyczne, a kamera przeniosła się za plecy bohatera. Nie wiem jaką grą byłoby T...

The Bureau: X-COM Declassified to gra z historią. Pierwotnie tytuł ten miał być FPSem, ale w toku produkcji ktoś w 2K Marin wcisnął hamulec, a produkcja zaliczyła solidną metamorfozę. Większy nacisk położono na elementy taktyczne, a kamera przeniosła się za plecy bohatera. Nie wiem jaką grą byłoby The Bureau, gdyby nie zdecydowano się na ten krok, ale w obecnej postaci walka z obcymi najeżdżającymi Amerykę (a jakże) jest bardzo zjadliwa.

Lata 60-te XX wieku. Zimna wojna pomiędzy USA, a Związkiem Radzieckim jest w rozkwicie. Zachód jest ostoją wolności, dobrobytu i wszystkiego co ludzkie, a przynajmniej takie panuje powszechne mniemanie. Ludzie palą dużo papierosów, a Don Draper w Nowym Jorku pije whisky i na okrągło zdradza swoją żonę. Ni z tego, ni z owego, obca rasa dokonuje inwazji, atakując kluczowe punkty wojskowe, wypisane drukowanymi literami na mapie strategicznej Sztabu Generalnego. Armia USA jest sparaliżowana, komunikacja kuleje. Jako William Carter spróbujemy powstrzymać wredne ufoki. Zakładamy  nasze wierne szelki, dogaszamy papierosa, staramy się zapomnieć o tragicznie zmarłej rodzinie, zbieramy drużynę i ruszamy do boju.

Walka jest bardzo mocno inspirowana serią Mass Effect, podobnie jak całe The Bureau: X-COM Declassified. Williamowi towarzyszy dwóch kompanów, każdy z nich posiada wachlarz specyficznych umiejętności, może się rozwijać, dobierać nowe bronie, elementy ekwipunku, itp. Zwiadowca wykona celny i silny strzał z daleka, albo wezwie artylerię, a żołnierz wsparcia rozłoży osłonę, chroniącą przed kulami, bądź zniszczy osłony przeciwnika. Podobnie nasz bohater – on jednak ma specyficzne możliwości z powodu ekspozycji na działanie tajemniczego artefaktu obcego pochodzenia. Nasz protagonista więc przyzywał charakterystyczne "gluty" i sondy walczące po naszej stronie, a także leczył całą drużynę. 

Gry Mass Effect - wszystko, co powinieneś o nich wiedzieć

Ważny jest fakt, że nasi towarzysze mogą umrzeć. Na stałe. Bynajmniej nie w efekcie zawirowań fabularnych, a tak po prostu – podczas walki. Jeżeli zostaną powaleni, a my w porę nie pomożemy im się podnieść, to musimy liczyć się z tym, że ich akta zostaną na zawsze zamknięte i opatrzone stemplem „K.I.A.” (poległ w akcji). Za pierwszym razem nieco mnie to zszokowało. Byłem już w 1/3 gry, kiedy nagle mój kompan, do którego zdążyłem się już przyzwyczaić, odszedł na zawsze, ponieważ nie chciało mi się do niego podbiec i uznałem, że najpierw wykończę przeciwników. Ogarnęło mnie dziwne uczucie, to chyba... odpowiedzialność? Podobne rozwiązanie widzieliśmy także w wydanym w zeszłym roku strategicznym XCOMie. To bardzo dobre rozwiązanie, ponieważ nie możemy w ten sposób iść w ogień przeciwnika. Trzeba kombinować, wydawać odpowiednie polecenia i ciągle pamiętać o tym, że dobrze wyszkolony agent jest na wagę złota. Na szczęście naszych agentów możemy również wysyłać na samodzielne misje, aby zdobyli doświadczenie. Dzięki temu nawet jeżeli stracimy zbyt wielu towarzyszy broni, znajdzie się całkiem nieźle wyszkolone zaplecze, które pomoże nam przetrwać w najtrudniejszych nawet warunkach.

Sama walka to temat na osobny akapit. Oczywiście podstawą jest standard: krycie się i strzelanie. Wzorem Mass Effecta mamy do dyspozycji szereg możliwości. Niektóre są bezczelnie skopiowane, jak umiejętność wzbijania przeciwników w powietrze. Wachlarz dostępnych akcji jest jednak na tyle szeroki, że szybko znajdziemy takie, które będą pasować do naszego stylu rozgrywki. Świetnie spisuje się także system sterowania naszymi kompanami. Przyznam szczerze, że w Mass Effect nigdy nie zawracałem sobie głowy towarzyszami – stąd seria BioWare’u jest w moich oczach czysto zręcznościową strzelaniną, z mocno rozbudowaną fabułą. W produkcji 2K Marine elementy taktyczne są jednak na tyle sensownie rozwiązane, że z szybko przyzwyczaiłem się do rozstawiania swoich agentów tak, aby jak najefektowniej wykorzystywać ich potencjał. Zdarzają się drobne problemy ze sztuczną inteligencją czy sterowaniem (grałem na PC), ale nic uciążliwego.

Obcy atakują, są wśród nas, nie możemy dopuścić do paniki, więc trzymamy wszystko w sekrecie. Podszedłem do historii  z dużą rezerwą – nie spodziewałem się niczego, poza prostą opowiastką o walce z kosmicznym zagrożeniem. Wbrew drętwemu opisowi, fabuła należy do najlepszych elementów The Bureau: XCOM Declassified. Pojawia się kilka nieścisłości, ale w ostatecznym rozrachunku prawie wszystko da się wyjaśnić, nie trzeba nawet zbyt mocno przymykać oczu. Zgoda, tuszowane inwazji obcych, nawet w erze przedinternetowej, jest naciągane, ale ja to jeszcze łyknąłem. Historia jest pełna tajemnic i potrafi naprawdę wciągnąć. Nawet postaci i dialogi są nieźle rozrysowane, chociaż Mass Effect to nie jest (porównania z tym tytułem są nieuniknione na każdym kroku). Na plus należy policzyć kilka możliwych zakończeń - finał historii zależy od decyzji, które podejmujemy w ciągu ostatnich kilku godzin. Co najlepsze, wybory wcale nie są takie oczywiste. Po zamknięciu fabuły i obejrzeniu prologu nieco się zdziwiłem – gra, a także doświadczenie, sugerowały mi, że moje czyny doprowadzą do nieco innego finału. Jednokrotne ukończenie The Bureau na zwykłym poziomie trudności zajęło mi około dziesięciu godzin.  Dla chętnych, którzy lubią wyciskać z gier ostatnie soki, dostępnych jest kilka umiarkowanie ciekawych misji pobocznych, które wydłużą zabawę o jakieś dwie godziny.

Atutem The Bureau jest na pewno przerysowany klimat 60-tych ubiegłego wieku. Śmiesznie i naiwnie w dzisiejszych czasach prezentuje się gra, w której służby USA działają w sposób niemalże krystalicznie czysty, a wszystkim zależy wyłącznie na dobru cywilizowanego świata i Ojczyzny. Dzisiaj wydaje się to kuriozalne, ale przecież tak właśnie myśleli o sobie Amerykanie pół wieku temu.

Wspomnę jeszcze o grafice, która jest świetna. Projekty obcych i technologii używanej zarówno przez nich, jak i przez naszych sojuszników robią wrażenie. Wszyscy, którzy mieli styczność z produkcją Sida Meiera bez problemu odnajdą wiele znanych już ras, tj. Sektoidy czy Mutony. Do tego The Bureau jest bardzo dobre techniczne – gra świateł, animacje i optymalizacja, wszystko jest na swoim miejscu. Nie ma się do czego przyczepić. W tle przygrywa muzyka, która przywodzi na myśl stare filmy science-fiction, albo serial Z Archiwum X. Audiowizualnie gra jest strzałem w dziesiątkę.

Chociaż w The Bureau: XCOM Declassified grało mi się świetnie, to nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zabrakło nieco szlifowania, większego budżetu, a przede wszystkim więcej czasu. Aż chciałoby się przedstawiony świat „pogłębić”, stworzyć w ramach gry uniwersum, pociągnąć dalej kilka wątków. Podejrzewam, że jest to kwestia zawirowań związanych z produkcją. Nie zrozumcie mnie źle – The Bureau jest bardzo dobre, po prostu miało szansę być świetne. Stąd czuję lekki żal, ale też z nadzieją wypatruję kontynuacji.

2K Marin udało się osiągnąć sukces i przenieść sprawnie uniwersum XCOM do świata akcji, wybuchów i walki w ciasnych korytarzach, okazjonalnie ociekających śluzem. Nie jest to arcydzieło, ale znalazło się miejsce na kilka ciekawych elementów, a całość jest tak wyważona i sprawnie podana, żeby można było śmiało ten tytuł polecić.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu