Jest pewien bardzo specyficzny podgatunek strategii czasu rzeczywistego, którego ciężko jest nie kochać. Jeżeli najbardziej skomplikowaną strategią, j...
Jest pewien bardzo specyficzny podgatunek strategii czasu rzeczywistego, którego ciężko jest nie kochać. Jeżeli najbardziej skomplikowaną strategią, jaką jesteście w stanie przetrawić, nie jest Advance Wars, to pewnie lubicie "god-games". Reus świetnie udaje, że jest taką właśnie grą. W rzeczywistości jest czymś mniejszym i zarazem większym.
Sterujemy planetą. Brzmi to górnolotnie, a nawet lepiej, kiedy się tę kwestię doprecyzuje. Wykonawcami naszej woli są bowiem cztery giganty: chodząca góra, wielki krab, ogromne ento-podobne drzewo i monstrualny zbitek błota. Odpowiadają one za następujące aspekty: ziemię, wodę, naturę i bagno. Aż przypomina się stara anegdota o Napoleonie, który miał powiedzieć że w Polsce odkrył nieznany dotąd żywioł – błoto.
Owe cztery giganty, to jedyne jednostki, które przychodzi nam kontrolować. Przy ich pomocy możemy tworzyć oceany, lasy, góry, pustynie, bagna, sady, stada zwierząt, ławice ryb, żyły minerałów i tym podobne. Każdy z naszych "chowańców" posiada szereg umiejętności, przy pomocy których możemy kształtować świat.
Już na wstępie czeka nas jednak małe rozczarowanie, bowiem Reus nie jest „god-game”, w dosłownym rozumieniu tego słowa. Im dalej w las, tym mniej jest „bogowania”, a więcej logicznych zagadek. Określenia „w las” użyłem tutaj lekko na wyrost, bo „las” kończy się po dwudziestu minutach.
Możliwości kształtowania krajobrazu są bardzo ograniczone, w sporej mierze z powodu przedstawienia akcji z perspektywy przekroju planety. Jedynym celem gry, jest rozwój ludzkich społeczności, które zasiedlają powierzchnię. Dobrobyt każdej wioski/miasteczka opisywany jest ilością trzech „surowców” – jedzenia, bogactwa, oraz technologii. Naszym zadaniem jest sprawienie, aby dobrobyt wzrósł. Krajobraz odgrywa tutaj rolę drugorzędną, podobnie jak nasze boskie moce. W Reusie bowiem diabeł tkwi w szczegółach. Szczegółach ekosystemu, który pieczołowicie będziemy budować.
Oto żywioł i esencja Reusa – mechanika gry. Każdy składnik, tworzący powierzchnię – czy to będą krzaki pomidorów, czy kopalnie soli, oddziałują na okolicę, jak i potrzebują pewnych czynników, aby same mogłyby wydajniej pracować. W Reusie nazywa się to „symbiozą”. Tak więc – króliki dostarczają więcej jedzenia, gdy jest ich dużo obok siebie, a kopalnie żelaza będą wydajniejsze, jeżeli w pobliżu znajdą się niebezpieczne zwierzęta, na których można by wypróbować broń.
Poza symbiozami, co pewien czas ludzie zlecą nam stworzenie warunków odpowiednich, dla ukończenia danego projektu – czasami jest to bank, innym razem chatka alchemika, a potem na przykład latarnia morska. Chodzi o to, że muszą być spełnione pewne warunki, aby mieszkańcy ukończyli budowę: wystarczająca ilość odpowiednich surowców, bliskość minerałów czy dominacja finansowa na planecie. Owe projekty są kluczowe dla rozwoju. Każda z istotnych struktur, w specyficznych warunkach, może nam zapewnić ogromne profity, dzięki „specjalizacjom”. Oczywiście znów – wszystko zależy od tego, jaki ekosystem zbudujemy.
Wraz postępami w grze pojawia się więcej szczegółów, istotnych elementów i zdajemy sobie sprawę z tego, jak skomplikowaną grą jest Reus. Jeżeli wioski będą się zbyt szybko bogaciły, ich mieszkańcy staną się chciwi i wyruszą na wojnę. Pojawiają się takie współczynniki jak świadomość (która spowalnia wzrost chciwości) czy „naturalność”. Wreszcie możemy odblokowywać kolejne umiejętności gigantów, dzięki ambasadorom poszczególnych wiosek.
Sęk w tym, że Reus działa na zasadzie „partii”. Na początku możemy rozegrać 30-minutową grę, później 60-cio, a następnie 120-to. Po czym zaczynamy wszystko od początku. Napędzać mają nas osiągnięcia i kolejne ścieżki rozwoju, które odblokowujemy, ale to nie wystarcza. Reus cierpi na najgorszą możliwą bolączkę, która może trapić grę – nudę. Początek każdej partii często jest taki sam, i wręcz nieco usypia. Pod koniec rundy sytuacja natomiast nadmiernie się komplikuje, a my łapiemy się za głowę, szukając jedynego słusznego rozwiązania. Co gorsza, mam podejrzenie, że w niektórych sytuacjach wyjścia ze ślepego zaułka nie ma.
Sytuacji nie ułatwia też fakt, że Reus nie ma wbudowanej encyklopedii, albo chociaż drzewek rozwoju poszczególnych surowców. Możemy jedynie skorzystać z dedykowanej temu tytułowi Wikipedii, co jest raczej niewygodne. Szybko zaczynamy starać się zapamiętać wszystkie symbiozy, specjalizacji i ścieżki rozwoju, ale to po prostu niemożliwe. Szkoda, że gra nie ułatwia nam w jakiś sposób manewrowania w meandrach mechaniki.
Jeżeli chodzi o wizualia, to Reusa jest sterylny, ale ciepły. Nie spodziewajcie się graficznych fajerwerków, ale wygląd gry jest bardzo miły dla oka. Kolosi są fajnie zaprojektowani – ich charakter dodatkowo budują niezłe efekty dźwiękowe. Reus ma przede wszystkim być przejrzysty i taki właśnie jest. Muzyczka jest przyjemna, ale po pewnym czasie zaczyna nużyć i miałem ochotę włączyć coś swojego.
Reus to jedna z tych gier, które nie są dla wszystkich. Jeżeli nie zmęczy Was fakt, że pewne czynności są powtarzalne i lubicie główkować, to spędzicie przy produkcji Abbey Games miłe chwile. Nie miejcie jednak wątpliwości – to nie jest „god-game”, to gra logiczna. Bliżej jest do SimCity, niż Popoulusa.
Niepewnych odesłałbym do wersji demonstracyjnej, ale z racji braku takowej muszę do Was zaapelować, abyście poczekali na przecenę, ewentualnie podpytali znajomych czy może w Reusa grają. Jeżeli tak, to sprawdźcie go u nich.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu