Gry

Kto kim steruje, czyli o (nie)liniowości w grach

Marcin M. Drews
Kto kim steruje, czyli o (nie)liniowości w grach
4

Wojna o nieliniowość trwa w najlepsze po dziś dzień. Są gry nieliniowe czy ich nie ma? Autorzy prowadzą nas po sznurku czy to my sami decydujemy o rozwoju wydarzeń? Czas zakończyć spór i dać jasną odpowiedź. Gotowi? Nieliniowość to termin tyczący się różnych dziedzin. W przypadku gier komputerowy...

Wojna o nieliniowość trwa w najlepsze po dziś dzień. Są gry nieliniowe czy ich nie ma? Autorzy prowadzą nas po sznurku czy to my sami decydujemy o rozwoju wydarzeń? Czas zakończyć spór i dać jasną odpowiedź. Gotowi?

Nieliniowość to termin tyczący się różnych dziedzin. W przypadku gier komputerowych i innych dzieł interaktywnych, stała się bardziej hasłem marketingowym, niż określeniem charakteru produkcji. W rzeczywistości mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zaawansowania.

Nieliniowość jednak w dziele interaktywnym mitem nie jest. Dzieło może stanowić raczej kontener, w którym zanurzony interaktor (czyli użytkownik dzieła interaktywnego) porusza się w dowolny sposób, oczywiście w granicach owego kontenera.

Trudno wtedy jednak mówić o narracji i fabule wykreowanych przez autora. Dzieło, które w takim przypadku ma charakter procesualny, a nie przedmiotowy, czyli zaistnieje dopiero wtedy, gdy niejako stworzy je użytkownik interakcją z zawartością kontenera. To użytkownik więc swoim działaniem może stworzyć narrację, która w przypadku każdego interaktora będzie różna.

W przypadku gier komputerowych, ideę nieliniowości spełniają w różnym stopniu komputerowe gry MMO (Massively-Multiplayer Online), oferujące zawansowany wirtualny świat zapełniany rzeszami użytkowników, którzy mogą go eksplorować w dowolny sposób. Fabułę w takim przypadku tworzą użytkownicy – każdy na własny, niepowtarzalny sposób. Można więc uznać, iż w obrębie takiej gry wyróżniamy tyle historii, ilu graczy, a przy tym żadna narracja nie jest tu prowadzona przez twórców programu.

W przypadku dzieł oscylujących charakterem wokół kina (interaktywne dzieła z dziedziny videoart, net art) nieliniowość zaistnieć może w różnego rodzaju działaniach typu performance. Podobnie jak w przypadku MMO nie można wtedy mówić o narracji autorskiej, bowiem nie istnieje fabuła, a jedynie granice określone przez autora. Narratorem staje się tu więc interaktor, a jego dzieło ma charakter wyłącznie procesualny (sam kontener autorski dziełem nie jest).

Inaczej jest w przypadku interaktywnych filmów fabularnych. Wbrew entuzjastycznym zapewnieniom marketingowym firm wydawniczych, nie można tu mówić w żadnym przypadku o nieliniowości. Fabuła stworzona jest bowiem odgórnie przez autora, który wyznaczył stosowną liczbę ścieżek narracji, zatem mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zawansowania.

Wieloliniowość o najniższym stopniu rozwinięcia określić możemy mianem multilinearności pozornej. Zjawisko to występuje w przypadku jednej ścieżki fabularnej, którą autor wzbogacił o interaktywność nie mającą znaczącego wpływu na przebieg narracji. Taką multilinearność pozorną odnaleźć można nawet w zawansowanych grach komputerowych. Co ciekawe, tych właśnie, które najbardziej przypominają filmy kinowe. Dziennikarz wortalu gry.wp.pl w artykule "Czy liniowość to zło?" podaje znamienny przykład:

Najbardziej linową grą z tego gatunku jest chyba seria "Call of Duty". Autorzy prowadzą nas jak po sznurku, wmawiając czasami, zresztą dość nieudolnie, że mamy jakikolwiek wpływ na to, od której strony zajdziemy przeciwnika. Czasem można w ukryciu czekać nawet 20 minut, a walka pomiędzy Aliantami i Niemcami nadal trwa w najlepsze, bo okazuje się, że jedni i drudzy są nieśmiertelni. Czar oczywiście pryska, kiedy przejmuje się sprawy w swoje ręce i kto miał paść w chwale, ten pada, bo skrypty robią swoje. Jednym słowem wolność nasza w tej grze była, jest i pewnie będzie nikła. Z drugiej jednak strony niezależnie, w jaką odsłonę tej serii by się nie grało, ma się uczucie, że wrzucono nas do świetnego filmu wojennego.

Multilinearność a multilinearność pozorna

Choć w grze czy filmie interaktywnym mogą się pojawić różne możliwości zakończenia, nie oznacza to jeszcze rozwiniętej wieloliniowości. Dzieła charakteryzujące się multilinearnością pozorną umiejętnie symulują zaawansowanie, oferując na ścieżce scenariusza wybór pomiędzy dążeniem do ściśle określonego finału (rozwiązania intrygi) a śmiercią w trakcie akcji.

Dokonanie złego wyboru i skończenie gry/filmu przed czasem można więc przyrównać do odłożenia książki, zanim przeczytało się ją do końca. Choć teoretycznie decydujemy o takim właśnie zakończeniu, nie zmienia to przedmiotowego charakteru dzieła, które ma swą fabułę oraz ściśle określoną narrację i finał.

Multilinearność pozorna – ścieżka narracji dominuje nad ścieżką nawigacji – narratorem pozostaje autor

Multilinearność pozorna, często traktowana przez recenzentów gier jako zjawisko pejoratywne, w rzeczywistości jest jednym ze sposobów udanego mariażu przedmiotowości i procesualności dzieła. Autor zachowuje możliwość opowiedzenia historii, użytkownik – możliwość interakcji w obrębie autorskiej narracji.

Koresponduje to z twierdzeniem Kena Rolstona i Boba Batesa, którzy w czasie konferencji deweloperów, jaka odbyła się przy okazji lipskich targów Game Convention w 2007 roku, stwierdzili, iż liniowość ma swoje zalety, bowiem wielowątkowe, interaktywne opowieści mają się nie sprawdzać w praktyce. Jak rzekł Rolston, autor gry "Oblivion", "bardzo trudno jest stworzyć użytkownikom naprawdę złożoną oraz niezwykle dramatyczną możliwość wyboru”.

Można tu zaryzykować twierdzenie, iż Rolston i Bates poszli w sukurs zdaniu Barry'ego Schwartza, autora książki "The paradox of choice: Why More is Less". Luke Wroblewski, wybitny projektant interfejsów, analizując na swojej stronie internetowej wykład Schwartza, wskazuje za autorem, iż szeroki wybór posiada poważne wady:

  • paraliż decyzyjny,
  • eskalacja oczekiwań,
  • jakość decyzji,
  • niezadowolenie z podjętej decyzji,
  • poszukiwanie najlepszych rozwiązań,
  • wpływ niezadowolenia na doświadczenie.

Człowiek czuje się nieswojo bez żadnych ograniczeń. Małe dziecko płacze zarówno zbyt mocno przyciśnięte, jak też pozostawione samemu sobie w pustym pomieszczeniu. Podobnie użytkownik poczuje się komfortowo w systemie, który nie ogranicza możliwości odkrywania go, ale także nie jest nieskończony (B. Tognazzini).

Słowem, zdecydowanie nie ma o co kruszyć kopii. Ograniczenia zawsze były i będą, co nie ma jednak większego wpływu zarówno na poziom grywalności, jak i prowadzonej fabuły. Gry nieliniowe sensu stricto nie istnieją, ale... komu to przeszkadza? Bawimy się dobrze nawet wtedy, gdy to autor decyduje, do których drzwi mamy klucz.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Gry