Mobile

Recenzja gogli Gear VR. Klucz Samsunga do innowacji i niesamowitowści

Tomasz Popielarczyk
Recenzja gogli Gear VR. Klucz Samsunga do innowacji i niesamowitowści
13

Pomysł Samsunga na rzeczywistość wirtualną jest prosty: połączenie smartfona oraz gogli wyposażonych w odpowiednią optykę. W ten sposób powstała seria Gear VR. Pierwsza generacja tego urządzenia debiutowała podczas ubiegłorocznych targów IFA i była kompatybilna wyłącznie z modelami Galaxy Note 4 ora...

Pomysł Samsunga na rzeczywistość wirtualną jest prosty: połączenie smartfona oraz gogli wyposażonych w odpowiednią optykę. W ten sposób powstała seria Gear VR. Pierwsza generacja tego urządzenia debiutowała podczas ubiegłorocznych targów IFA i była kompatybilna wyłącznie z modelami Galaxy Note 4 oraz Note Edge. Drugą zobaczyliśmy podczas MWC 2015 - przeznaczono ją dla Galaxy S6 oraz Galaxy S6 Edge. Przez minione tygodnie testowaliśmy ją w naszej redakcji.

Obie generacje gogli Gear VR od Samsunga różnią się od siebie pod kilkoma względami. Przede wszystkim jest to kompatybilność z innymi urządzeniami oraz wygląd. W tej wersji zmieniono nieznacznie sposób mocowania, a także odświeżono design. W gruncie rzeczy jednak rewolucji nie ma. Gear VR to bowiem przede wszystkim optyka bazująca na technologi Oculusa. Prawdziwy postęp dokonuje się na gruncie oprogramowania, jakie goglom towarzyszy. Nie uprzedzajmy jednak faktów.

Konstrukcja i ergonomia

Urządzenie wykonano z białego i czarnego plastiku. Konstrukcja jest toporna i duża. Po prawej stronie wbudowano niewielki panel dotykowy, który służy do wydawania poleceń oraz nawigowania po menu. Tuż nad nim mamy guziczek "wstecz", z którego będziemy korzystali nad wyraz często. Obok znalazło się też miejsce na regulację głośności. Na górnej krawędzi widoczne jest pokrętło, które pozwala na dostosowanie jasności. Smartfona umieszczamy oczywiście w przedniej części obudowy. Mamy tutaj wtyk MicroUSB, do którego należy go podłączyć, a następnie docisnąć tak, aby uchwyt po przeciwległej stronie utrzymywał całość w stabilnej pozycji. Zapięcie jest solidne i nie budzi najmniejszych obaw o losy urządzenia, które w całym tym zestawie jest najdroższe.

Wnętrze Gear VR wykonano z piankowego tworzywa oraz sztucznej skóry. Piankę możemy wymienić w przypadku zużycia - jest ona mocowana na rzep. Gogle trzymają się na głowie dzięki dwóm paskom. W części czołowej oraz na potylicy dopełniają je plastikowe elementy wykonane od wewnątrz ze sztucznej skóry, dzięki nim całość jest bardzo dobrze dopasowana kształtu czaszki. Producent zadbał też o dość duży zakres regulacji, więc posiadacze nienaturalnie małych/dużych głów nie będą mieli powodów do zmartwień. Co innego w sytuacji, gdy nosimy okulary - wówczas korzystanie z gogli będzie stanowiło duży problem.

 

Co ciekawe, w gogle wbudowany został miniaturowy wentylator, który usprawnia przepływ powietrza wewnątrz zapobiega zaparowaniu soczewek. Przy czym mimo wszystko lubią one dość szybko się brudzić. Regularne korzystanie z Gear VR wiąże się zatem z koniecznością stosunkowo częstego czyszczenia. Wewnętrzna strona gogli kryje również czujnik zbliżeniowy, który służy do odblokowywania ekranu w momencie ich założenia.

Gear VR nie posiadają baterii - całość zasila podłączony do nich smartfon. Gogle na spodzie wyposażono jednak w port Micro USB, dzięki czemu nie musimy usuwać rozładowującego się urządzenia. Szybko przekonamy się, że to bardzo praktyczne, bo bateria w SGS6, z którym testowaliśmy gadżet znikała dość szybko. Maksymalny czas pracy wynosi w tym wypadku tylko/aż 3 godziny. Co jednak dziwne, po podłączeniu kabla smartfon nie jest ładowany - dostarczana energia służy jedynie działaniu całego zestawu. Co gorsza, nie wszystkie kable są obsługiwane. W moim przypadku był to jedynie ten, który otrzymałem w zestawie wraz z SGS6 - w przypadku innych pojawiał się komunikat o niekompatybilności. Szkoda, bo jest on dość krótki i w praktyce lepiej sprawdza się z powerbankiem schowanym w kieszeni niż ładowarką sieciową.

Gear VR nie posiadają złącza minijack, a jest ono bardzo ważne w rozwiązaniach typu VR. Otóż tylko w słuchawkach zapewnimy sobie odpowiedni poziom immersji. Te podłączyć musimy bezpośrednio do smartfona i tu zaczyna się problem, bo jest tutaj bardzo mało miejsca. Nie każdy rodzaj słuchawek da się zatem zastosować (ew. możemy spróbować z bezprzewodowymi, ale to jeszcze szybciej rozładuje baterię). Problemem jest też to, że w przypadku większych słuchawek pałąk nie przylega do głowy tylko styka się z górnym, plastikowym uchwytem. Nie jest to szczególnie wygodne. Pozostaje zatem stosowanie słuchawek dousznych/dokanałowych.

Jakość obrazu i doświadczenia

W nowej wersji Gear VR pole widzenia jest zauważalnie mniejsze niż w przypadku poprzedniej generacji. Wynika to z prostego faktu, że wyświetlacz w Galaxy S6 jest mniejszy niż w Note 4. Oba urządzenia mają jednak tę samą rozdzielczość 2560 x 1440 pikseli, a więc w praktyce daje nam to większe zagęszczenie pikseli (576 PPI) i przekłada się na wyższą jakość. Niestety ciągle daleko do ideału. Na powiększonym przez soczewki obrazie wyraźnie widoczne są piksele. Całość pozostaje zatem nieostra i niewyraźna. Nie łudźcie się, że doświadczycie tutaj nieskazitelnej jakości HD. Sprowadzając to do prostego porównania Gear VR dają raczej wrażenia porównywalne z oglądaniem wideo w 480p. Porównując to z najnowszą wersją Oculusa, którą miałem przyjemność testować miesiąc temu, Gear VR nie wypadają najlepiej. Trzeba jednak wziąć pod uwagę różnice technologiczne oraz cenowe między oboma gadżetami.

Pozycję głowy w trakcie użytkowania gogli stale monitorują wbudowane w SGS6 akcelerometr i żyroskop. Ich działanie jest bardzo precyzyjne i dokładne. Nie ma mowy o opóźnieniach, które dezorientowałyby użytkownika. Można zatem tutaj mówić o względnie wysokim poziomie komfortu. W razie jakichkolwiek problemów istnieje również możliwość ponownej kalibracji.

Jednym z podstawowych problemów, które miała pierwsza generacja gogli było szybkie przegrzewanie się. Już po kilkudziesięciu minutach korzystania na ekranie oglądaliśmy informacje o zbyt wysokiej temperaturze, co uniemożliwiało dalszą zabawę. Tutaj sytuacja wygląda znacznie lepiej - bez problemu rozładowałem całą baterię smartfona. Dopiero po 3 godzinach używania GearVR po kablu pojawiła się informacja o potrzebie przerwy.

Czy to męczy? To już kwestia osobistych predyspozycji. Po pewnym czasie mogą pojawić się lekkie bóle lub zawroty głowy - szczególnie przy intensywnym użytkowaniu. Trudno się temu dziwić, bo nasz mózg i błędnik na ogół nie są przyzwyczajone do tego typu efektów. U mnie nic takiego nie wystąpiło, zatem nie jest to reguła. Polecam jednak zmniejszyć jasność ekranu do ok. 10 proc. Wówczas długie sesje z goglami okazują się bardziej komfortowe.

Oprogramowanie i możliwości

Po podłączeniu smartfona do gogli automatycznie uruchamiana jest aplikacja Oculus Gear VR. Jest to swego rodzaju HUB, z poziomu którego możemy uzyskać dostęp do preinstalowanych aplikacji, a także sklepu, z którego pobierzemy nowe. Jak nietrudno się domyślić, wybór nie jest tutaj jakoś szczególnie duży. Większość programów pełni raczej rolę demonstracji. Jeżeli chcecie zobaczyć efektowne animacje od DreamWorks w 360 stopniach, specjalne pokazy z Avengers czy Jurassic World, to jest tutaj tego relatywnie sporo. Służy jednak jednorazowej rozrywce. Wśród dostępnych pozycji znajdziemy jednak sporo gier, przy czym jednak te najbardziej wartościowe są płatne. Są tutaj horrory, kosmiczne strzelaniny, platformówki, a nawet kilka FPS-ów. Część z nich działa z samymi goglami, a do części potrzebujemy kontrolera Bluetooth, który otrzymaliśmy w zestawie (użytkownik będzie musiał go dokupić osobno). Zabawa z jego udziałem zdecydowanie zyskuje i otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości. Samsung zapewnia, że stale współpracuje z deweloperami (również polskimi) i lista dostępnych pozycji w sklepie Gear VR ma regularnie rosnąć.

Podstawowe aplikacje, w które wyposażono Oculus Gear VR to Oculus 360 Photos, VR Gallery, Oculus 360 Videos oraz Oculus Cinema. Dwie pierwsze z nich służą do wyświetlania efektownych pokazów slajdów i fotografii w rzeczywistości wirtualnej oraz specjalnie przygotowanych zdjęć sferycznych z pamięci telefonu. Dwie pozostałe zostały przeznaczone do wideo. Przy czym Oculus 360 Videos służy do otwierania filmów 360, które musimy pobrać uprzednio i umieścić w pamięci urządzenia, zaś Oculus Cinema przenosi nas do wirtualnej sali kinowej (którą możemy dodatkowo spersonalizować). Oglądamy tam "spłaszczone" filmy na wielkim ekranie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby w tej postaci wyświetlić również nagrania 3D. Obsługiwane są formaty .mp4 .m4v .3gp .3g2 .ts .webm .mkv .wmv .asf .avi .flv., a także napisy, które muszą być umieszczone w tej samej lokalizacji i posiadać taką samą nazwę, co plik z filmem.

Wśród dostępnych w Oculus Gear VR ustawień znajdziemy m.in. możliwość wyświetlenia obrazu z tylnej kamerki smartfona. Mamy też do dyspozycji suwak zmiany jasności, a także tryb bez przeszkadzania, w którym wyłączane są wszystkie powiadomienia. W trybie Comfort Mode natomiast obraz jest wzbogacany o dodatkowy odcień niebieskiego, co ma pozwalać na dłuższe korzystanie z urządzenia.

Największą bolączką Oculus Gear VR jest brak dostępu do aplikacji z zewnątrz. Nie mamy tutaj dostępu nawet do YouTube'a, który przecież jest prawdziwą skarbnicą filmów 360. Próbowałem to obejść poprzez dezaktywowanie aplikacji Samsunga. Nie jest to jednak idealne rozwiązanie, bo wymaga ustawiania wszystkiego przed podłączeniem smartfona do gogli. W dodatku w programie Google Cardboard sprzęt bardzo szybko się przegrzewał i już po kilkudziesięciu minutach konieczna była przerwa. Brak prostego dostępu do bazy YT oraz aplikacji Google Play jest tutaj dużą wadą.

Podsumowanie

Za Gear VR musimy zapłacić ok. 750 złotych. Nie jest to jedyny koszt, bo potrzebujemy również smartfona SGS6 lub SGS6 Edge, ale i bez tego same gogle są raczej drogie. Jak to wypada w stosunku do tego, co oferują? Liczba materiałów dostępnych w bazie Oculus Gear VR nie jest imponująca, a większość to swoiste "jednostrzały", które szybko się nudzą. Szansą są gry, ale tutaj barierą jest konieczność płacenia oraz wymagany pad. Dobrym pomysłem byłby chociażby jakiś pakiet startowy, który otrzymamy wraz z goglami - zamiast tego już na starcie musimy płacić za bardziej wartościowe tytuły. Największy atut gogli VR, a więc wideo został natomiast trochę zaprzepaszczony przez brak dostępu do YouTube'a. Użytkownik musi zatem wszystkie pliki wgrywać ręcznie, co wydaje się mocno kłopotliwe.

Wad jest ciągle sporo, ale postęp w porównaniu z poprzednikiem jest zdecydowanie zauważalny. Gear VR mają ogromny potencjał i właściwie największą barierą jest tutaj póki co utrudniony dostęp do treści. Samsung musi robić wszystko, aby to zmienić. Pod względem technicznym urządzeniu nie brakuje wiele. Problemem jest na pewno stosunkowo niska jakość obrazu, co póki co przy tej technologii trudno obejść. Naprawiono jednak kwestię przegrzewania, a czujniki ruchu działają bardzo precyzyjnie i bezproblemowo.

Gear VR z całą pewnością mogą dać sporo radości i zapewnić wiele godzin niesamowitej rozrywki. Jeżeli posiadacie już smartfona Galaxy S6, to ich zakup wydaje się bardzo atrakcyjną opcją. Przede wszystkim jest to klucz do zupełnie nowych doświadczeń, które dotąd na Androidzie oferował jedynie Cardboard. Jest on są o wiele tańszy, ale też nieporównywalnie mniej komfortowy. Dla Gear VR zatem w obecnej chwili nie ma tak naprawdę żadnej alternatywy, ale już niedługo. Rok 2016 ma być rozkwitem rozwiązań VR i przynieść dwie duże premiery: Oculusa oraz HTC Re Vive. Tak naprawdę zatem świat VR dopiero się przed nami otwiera.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu