Recenzja

Nie o takiego Fallouta nic nie robiłem. Recenzja Fallout 76 (XONE)

Artur Janczak
Nie o takiego Fallouta nic nie robiłem. Recenzja Fallout 76 (XONE)
34

Należę do tych osób, które polubiły się z marką Fallout w momencie, gdy pojawiła się trzecia odsłona. Wcześniej sprawdziłem zarówno jedynkę, jak i dwójkę, ale żadna z nich nie sprawiła, abym pozostał z nimi na dłużej. Wejście serii w pełne 3D było tym, czego potrzebowałem. Przemierzałem apokaliptyczny świat, zaglądając w każdy zakamarek, nie spieszyłem się z fabułą, czułem się wolny i zadowolony. Równie miło było w New Vegas i F4. Nic więc dziwnego, że wyczekiwałem kolejnej gry, którą ma w swych rękach firma Bethesda. Pomysł z rozgrywką sieciową niezbyt przypadł mi do gustu, ale z jakimikolwiek osądami chciałem zaczekać do premiery. Mam za sobą wiele godzin z Fallout 76 i nie czuję, że straciłem czas, co nie zmienia faktu, że produkt ten w takiej formie nie powinien trafić do sprzedaży. Tak nieśmiesznego żartu świat elektronicznej rozrywki dawno nie słyszał.

Wyjście z krypty

Opuszczenie Vaulta zawsze było dla mnie czymś istotnym. Oznaczało wyjście na powierzchnię, do nieznanego świata, gdzie wszystko było obce i niebezpieczne. Najlepiej zrealizowano to w trójce, choć nie mogę powiedzieć, aby w innych odsłona było z tym gorzej. Natomiast Fallout 76 sprowadził to do poziomu, gdzie gracz nie czuje już takich samych emocji. Krypta jest w fantastycznym stanie, nie ma po drodze robali, leżących ludzkich szczątek i zamkniętych obszarów, które mogą kryć interesujące przedmioty. Nasza postać wychodzi więc na powierzchnię i zastaje dość kolorowy krajobraz niby trochę zniszczony, ale oddający raczej jakieś pozytywne emocje. Trochę próżno z początku szukać tej szarości, cierpienia i bólu, który był wcześniej wszechobecny. Natura sobie świetnie poradziła, wszędzie zielone drzewa, krzewy, rośliny, kwiaty i wiele więcej. Najwidoczniej wojna nuklearna była łaskawa dla środowiska przyrody, ale zadbała jednak o to, aby unicestwić 99% populacji. Tak dla pewności, żeby nie było z kim rozmawiać.

Samotne przemierzanie pustkowi nigdy nie było tak nudne

Jedną z największych zalet serii Fallout była eksploracja. O ile zawsze jest jakiś wątek główny, tak gracz może go zostawić sobie na sam koniec, bądź nigdy nie ukończyć. Wszystko dlatego, że świat, po którym się porusza, oferuje wiele interesujących rzeczy, osób, opowieści, niezbadanych terenów i wiele więcej. Tak było do tej pory. Z początku wydawało mi się, że i w 76 będę w stanie w pełni się cieszyć z beztroskich wędrówek, poznawać losy nieznanych mi postaci, pomagać słabszym, odkrywać tajemnice i tak dalej. W rzeczywistości dostałem w miarę dużą mapę, wypełnioną po brzegi głupimi potworami, niezawierającą postaci NPC, na której mogę bezsensownie coś budować i walczyć z tymi samymi oponentami nieskończoną ilość razy. Krajobraz, choć całkiem przyjemny, od razu przypomina, że gdzieś już występował. Ilość assetów z czwartej odsłony jest tutaj tak duża, że aż głowa boli. Nowych elementów nie ma zbyt wiele, a te, które już są, prezentują poziom średnio udanego moda wykonanego na kolanie. Pierwsze godziny jeszcze nie wskazywały na to, że monotonia jest głównym elementem Fallout 76, podobnie jak błędy i częste zawieszanie się samej gry. Choć wiele jestem w stanie wybaczyć samej marce, tak tutaj ciężko jest cieszyć się z czegokolwiek.

Chodzisz, zbierasz, zabijasz

Jeśli graliście w poprzednie odsłony od trójki wzwyż, to zasady rozgrywki nie będą Wam obce. Mamy pip-boya, który działa jako główne menu z inwentarzem, statystykami, mapą, dziennikiem zadań i tak dalej. Całość przedstawiona z widoku FPP lub TPP. Postać nadal porusza się jak drewno, a liczba animacji nie powala. System V.A.T.S. to teraz jedynie wspomaganie celowania, można go nawet nazwać takim “soft autoaimem”. Włączamy, patrzymy, jaką mamy szansę na trafienie wroga i jeśli wartość podana w procentach nas zadowala, to oddajemy strzał. Walka nie zwalnia, a my nie musimy nawet dobrze namierzyć oponenta, aby zadać obrażenia. Miłym urozmaiceniem jest dodanie takich elementów jak głód i nawodnienie. Trzeba dbać, aby nasza postać nie padła na ziemię, bo zapomnieliśmy ją nakarmić lub napoić. Większość rzeczy jest radioaktywna, więc dość często będziemy korzystali z Rad Away, aby pozbyć się promieniowania. Tutaj z pomocą przychodzi system craftingu z czwartego Fallouta. Element ten został rozbudowany i sprawia masę frajdy, choć zmusza do ciągłego zbierania wszystkiego. Na szczęście, swoje graty, składniki, przepisy i tym podobne możemy przechowywać w specjalnych skrzyniach. Tych jest całkiem sporo na mapie, no i posiadają jedną i tą samą przestrzeń, więc łatwo odzyskać pozostawione w nich przedmioty.

Wszystko się psuje

Jeśli spodoba się Wam jakaś broń, to miejcie na uwadze, że ta dość szybko może się rozlecieć. Może nie tak prędko, jak w ostatniej Zeldzie na Switcha, ale i tak dość łatwo ulega zniszczeniu. Tutaj warto się zapoznać z wymaganymi “składnikami” do naprawy inwentarza. Lepiej sobie zawczasu zachomikować nieco sprzętu, niż potem płakać, że trzeba biegać z siekierą. Oczywiście, toporek w dłoni, kij, nóż i tak dalej, w zupełności wystarczą, aby pokonać wrogów, ale wielu z nich atakuje na odległość, a my jednak musimy podejść. Większość stworów zamieszkujących Appalachia to “miękkie buły”. Specjalnie tak je określam, bo mało kto będzie dla Was wyzwaniem. Fakt, w grupie potrafią nieco dać w kość, ale w większości przypadków rozprawicie się z nimi bez trudu. Próżno szukać tu Raiderów, zamiast nich są Schorched. Takie pół mózgowe Ghule z kolcami. Jest ich masa, wręcz tysiące i nawet jak oczyścicie z nich daną lokację, to po powrocie do gry wszystkie się odrodzą. Czasami, jeśli budynek jest naprawdę wielki, to dochodząc na najwyższe piętro i sprawdzając każdy kąt, zauważycie, że na parterze już jakieś maszkary znowu Was szukają. W ogóle nieirytująca metoda na wieczną walkę. Nic tylko siekać, siekać i siekać, bo wiadomo, pistolet się może zniszczyć.

PEEEEERKI

Rozwój postaci to nic innego jak zdobywanie punktów doświadczenia za wszystko. Misje, zabijanie, wykonywanie danych czynności, odkrywanie nowych lokacji i tak dalej. Jako że Fallout 76 to gra sieciowa, na mapie znajdziecie różne wydarzenia, do których można dołączyć. Te w dużej mierze polegają na eliminacji wrogów, eskortowaniu robotów, bądź dostarczeniu przedmiotu z punktu A do B. Te robimy sami bądź z innymi osobami. Poziom zaangażowania w te wydarzenia można porównać do Patroli z Destiny 2. Tak, to te najnudniejsze i najgorsze zapychacze od Bungie. Każdy poziom zaoferuje Wam możliwość dodania “perków” do danych statystyk w postaci kart. Te otrzymujemy z losowo uzyskiwanych paczek, a jeśli zaczynają się powtarzać, to łączą się w silniejsze warianty. Nie ukrywam, że poprzednie wersje tego systemu bardziej mi odpowiadały, ale tutaj natomiast ewidentnie widać i czuć, że dodanie so S.P.E.C.I.A.L. tych dodatkowych kart ma przełożenie na rozgrywkę. Jedne zmniejszają ilość przyjmowanego promieniowania z pokarmu lub wody. Drugie ułatwiają noszenie większej ilości przedmiotów, uzyskiwanie więcej surowców czy też sprawiają, że postać jest bardziej odporna na zadawane obrażenia. Jest tego całkiem sporo i tutaj widać, że deweloper się wysilił. Szkoda, że do reszty już niezbyt.

PvP i prawdziwy masochizm

Jeśli komuś marzy się walka z innymi graczami, to już wyjaśniam, jak takowe pojedynki wyglądają w Fallout 76. Najpierw zdobywamy piąty poziom doświadczenia. Potem musimy kogoś zaatakować, ale to jeszcze nie znaczy, że dojdzie do walki. Tego typu cios zada wybranej ofierze jakieś 0,0001% życia. Jeśli “ofiara” postanowi podnieść rękawice, to musi wykonać kontrę. Ta natomiast będzie już tak silna, jak w przypadku potyczki ze zwykłym przeciwnikiem. Zatem można założyć Power Armor, użyć leków wspomagających i całkowicie położyć na łopatki osobę, która wyzwała nas do pojedynku. Przepiękne rozwiązanie, aż chce się ruszyć do boju. Dziękuję twórcy, czegoś takiego jeszcze nigdzie nie widziałem. Na ten moment tryb PvP nie ma żadnego sensu. Pewnie to wszystko ulegnie jeszcze zmianie, ale w obecnej sytuacji, lepiej sobie odpuścić wojowanie patykiem w tym apokaliptycznym świecie.

Podsumowując Fallout 76

Mamy mocny zastrzyk assetów z Fallout 4, oprawę sprzed paru lat, zwolnienia animacji, błędy wymagające restartu gry. Na mapie brak NPC, budowanie jest nudne, chociaż w grupie może być przydatne — stworzyć łóżko dla kolegi czy też jakiś piecyk. Do tego ciągle reanimujący się przeciwnicy, aktualizacje większe od samej gry i tak dalej. Najgorsze jest to, że w sumie ja nadal w to gram. Błądzę po świecie, zabijam, zbieram i tak się tułam. Nie oznacza to, że Fallout 76 to dobra gra. Ma podstawy, aby takową być, ale zarówno wydawca, jak i deweloper takiej wersji nam nie dostarczyli. Przecena w wysokości prawie 100zł tydzień po premierze też mówi sama za siebie. Do tego wszystkiego trzeba pamiętać o obowiązku bycia online, inaczej nie zagramy. Szkoda, bo potencjał był. Gdyby to wyszło jako dodatek do F4, to może wyszłoby lepiej. Kto wie, za rok, po milionie poprawek zmienię zdanie. Dziś odradzam.

Werdykt: 4/10

+ rozbudowany crafting

+ spory obszar do eksploracji

+ poprawiony system S.P.E.C.I.A.L.

+ nie ma Prestona

- tutaj wszystko jest jak Preston

- jedno wielkie copy-paste

- zmarnowany potencjał

- bezsensowne PvP

- brak klimatu

- masa pomniejszych błędów

- wielkie aktualizacje

- wymagane połączenie z internetem

- wszędzie Schorched, ile można?

- brzydkie, mało stabilne, niczym mod zrobiony na kolanie

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu