Cataclismo jest kolejnym przedstawicielem hybrydowego gatunku, który nie tak dawno zdobył moje serce. Po Age of Darkness nie mogłem się po prostu powstrzymać przed zagraniem i zrecenzowaniem gry twórców Moonlightera i Mageseekera.

Jakiś czas temu pisałem o swoich przeżyciach w związku z rozgrywką w Age of Darkness, czyli grze, która skutecznie łączy elementy strategii, akcji i tower defense. W grze wcielamy się w ostatni bastion ludzkości, którego celem jest obrona przed napierającymi nocą koszmarami. Tytuł pochłonął mnie na dziesiątki godzin. Dlatego też byłem wniebowzięty, gdy dowiedziałem się, że wkrótce swoją premierę będzie miała dość podobna gra Cataclismo.
Muszę jednak przyznać, że jeszcze przed rozpoczęciem gry dopadł mnie lekki sceptycyzm. Nie jestem jednym z tych, dla których grafika jest najważniejsza, ale widząc styl low-poly myślałem, że będzie to po prostu tania kopia wcześniej wspomnianego Age of Darkness i They Are Billions. Na szczęście moje obawy szybko zostały rozwiane.
Rzadko spotykana hybryda gatunków
Gier takich jak Cataclismo nie ma na rynku wiele. Oprócz wcześniej wspomnianego Age of Darkness i They Are Billions ze świecą szukać tego typu połączenia RTS-a z tower defense. Gdzieś w sieci widziałem porównanie, że jest to taka trochę Twierdza, ale w wersji dark fantasy i muszę przyznać, że jest to dość trafne określenie.
W rozgrywce kierujemy ludem Hogaru, mieszkańców ostatniego bastionu ludzkości, którzy swoją siedzibę mają wysoka w górach poza śmiercionośną mgłą. Oprócz tego, że w samej mgle nie da się oddychać, co rusz wypełzają z niej koszmary, gotowe, by zaatakować każdego w zasięgu wzroku. Ostatnią nadzieją ludzkości i jej przewodnikiem jest Lady Iris, wyjątkowa kobieta, która urodziła się z Perla w swoim ciele. Zapewnia jej ona szczególne moce, które są niezwykle użyteczne w walce z koszmarami.
Mechanika, która zmienia zasady
W Cataclismo budowanie zostało wyniesione na zupełnie inny poziom. Oczywiście w Age of Darkness również było jednym z filarów rozgrywki, ale tam było to płaskie. Wybieraliśmy opcję z dostępnych budynków i go po prostu stawialiśmy. Cataclismo poszerza rozgrywkę o perspektywę wertykalną. Zamiast gotowych murów, budujemy je kamień po kamieniu, co uradowało moje wewnętrzne dziecko zakochane w średniowiecznych zamkach. Wystarczy szczypta kreatywności, by stworzyć prawdziwą i majestatyczną twierdzę.
Dodatkowo szczypty smaku dodaje mechanika dociążania kolejnych elementów. Im wyższą konstrukcję postawimy, tym trwalsza ona będzie. Solidne mury to podstawa w walce z przeważającymi i niemal nieskończonymi siłami wroga.
Spotkamy tutaj system dnia i nocy. Podobnie jak w Age of Darkness dzień służy nam do eksploracji, rozbudowy i zdobywania surowców. Tymczasem noc to szaleńcza walka o przetrwanie, która wcale nie bywa łatwa. Z jednej strony wiemy, skąd nadejdzie atak, z drugiej odbywa się to często z wielu stron jednocześnie. Trzeba zatem kontrolować sytuację, by na bieżąco przerzucać jednostki do słabszych punktów. Kilka razy zdarzyła mi się przykra niespodzianka. Mianowicie postawiłem mur bezpośrednio przed miejscem pojawienia się koszmarów, a ci bezczelnie wybrali inną drogę! Moje miasteczko zostało zdewastowane od tyłu i nie udało mi się obronić twierdzy.
Na szczęście nie oznacza to końca rozgrywki. Jedną z umiejętności Iris jest cofanie czasu do bezpiecznego momentu. Pozwoliło mi to wybudować mur we właściwym miejscu. Cofani jesteśmy do początku dnia, choć istnieje możliwość stworzenia własnej kotwicy np. bezpośrednio przed nocą. W ten sposób w przypadku niepowodzenia lub błędu nie jesteśmy zmuszani do rozpoczęcia rozgrywki od nowa.
Nie tylko murem zamek stoi
Do tej pory z mojego opisu mogłoby się wydawać, że rozgrywka to jedynie stawianie murów i zabijanie koszmarów. Jednak sporym elementem i wartym opisania jest ekonomia. Stawiamy budynki i każdy z nich musi mieć dostęp do naszej cytadeli. Od samego początku musimy zadbać o zapasy drewna, kamienia, tlenu i materiałów szlachetnych.
Szczególnie tlen bywa problematyczny. Każdy budynek i każda jednostka zużywają określoną ilość na minutę. Dlatego konieczne jest też budowanie specjalnych kolektorów. Tutaj ponownie spotykamy się z budowaniem wertykalnym. Im wyżej od ziemi postawimy maszynę, tym bardziej efektywnie będzie pracować. Mam z tym jednak jeden problem. Po pierwsze, wysokość nie jest liczona od poziomu mgły, a od poziomu powierzchni, na której budujemy. Oznacza to, że zarówno w dolinie, jak i na górce musimy postawić tyle samo struktur, by osiągnąć ten sam efekt, co jest lekko nielogiczne. Ponadto samo budowanie struktur, szczególnie pod kolektory powinno być uproszczone, gdyż w samej grze i tak jest wystarczająco budowania.
W grze znajdziemy też różne jednostki, a każda z nich jest zasięgowa. Na początku mamy do wyboru precyzyjnych łuczników lub zadających obszarowe obrażenia miotaczy. Później dochodzą bardziej zaawansowane jednostki z jeszcze bardziej śmiercionośnymi broniami. Do każdej z nich istnieją specjalne ulepszenia, typu ogniste strzały. Istotne zatem jest też samo ich rozłożenie w taki sposób, by wzmocnieniem zostało objętych jak najwięcej z nich.
Warto zwrócić również uwagę na różnorodność trybów dostępnych w grze. Mamy kilkugodzinną kampanię z różnorodnymi misjami, tryb potyczki, polegający na przetrwaniu kilku fal oraz tryb nieskończony pozwalający się cieszyć długą rozgrywką w proceduralnie generowanym świecie.
Ślamazarne tempo, ale niektórych to ucieszy
Grając w Age of Darkness cały czas musiałem pozostawać skupiony. Rozgrywka była dynamiczna, a aktywna pauza służyła wyłącznie do błyskawicznego przemieszczania się po mapie. Gra była nastawiona na agresywną ekspansję i czuć było presję czasu z każdą kolejną minutą. W Cataclismo trochę mi tego brakuje. Rozgrywka jest o wiele spokojniejsza, a w aktywnej pauzie możemy spędzić nawet i kilkanaście minut. Mamy zapełniony magazyn kamieniem? Pauza i budujemy. Dosłownie całą strukturę można postawić na raz, gdzie w AoD surowce pozwalały na stawienie może dwóch budynków jednocześnie przez całą rozgrywkę.
Przez to gra traci na akcji i dynamice. Rozumiem, że budowanie stanowi w niej o wiele ważniejszy element jednak brakuje tu trochę balansu. Na przykład można byłoby zredukować czas spędzony w aktywnej pauzie, przygotowując gotowe struktury pod kolektory tlenu.
Innym problemem jest moim zdaniem obecność wyłącznie jednego bohatera. Co prawda możemy Iris ulepszać w wybrany przez nas sposób i poniekąd ją dostosowywać do naszych potrzeb, lecz moim zdaniem to minimalnie za mało. Jeszcze ze dwie lub trzy unikatowe postaci wprowadziłyby większą różnorodność.
Cataclismo będzie hitem. Nie mam co do tego wątpliwości
Cataclismo jest grą, która moim zdaniem skupi wokół siebie stosunkowo niewielką, ale wierną społeczność. Już teraz istnieje opcja tworzenia własnych map, więc fani, którym przygotowane dzieła przez twórców nie będą wystarczać, zawsze będą mogli stworzyć własne oraz udostępnić je innym graczom. Gra z pewnością ma swoje zalety, do których należy możliwość stawiania fortyfikacji własnego projektu. Nawet jeżeli jak ja, nie jesteście fanami stylu low-poly, to i tak warto dać grze szansę. Szczególnie jeżeli macie bzika na punkcie średniowiecznych zamków.
- Rozbudowany system stawiana konstrukcji obronnych
- Mnogość trybów i map do ogrania oraz możliwość tworzenia własnych
- Generatywna struktura pozwala na niekończącą się zabawę
- Wyróżnia się na tle bezpośredniej konkurencji swoim wertykalnym podejściem
- Tylko jeden bohater
- Zaburzony balans między budowaniem i akcją
- Stawianie kolektorów tlen bywa uciążliwe i brakuje w tym logiki
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu