Recenzja

Recenzja Call of Duty: Advanced Warfare. Smaczny ten odgrzewany kotlet

Tomasz Popielarczyk
11

To, że jesienią zobaczmy kolejną odsłonę serii Call of Duty jest już niemalże tak pewne, jak pojawienie się nowej edycji FIFY czy Pro Evolution Soccer. Co najbardziej zaskakujące, rok do roku premiery te są wielkimi finansowymi sukcesami, czego nie można napisać o samych grach - od kilku edycji to w...

To, że jesienią zobaczmy kolejną odsłonę serii Call of Duty jest już niemalże tak pewne, jak pojawienie się nowej edycji FIFY czy Pro Evolution Soccer. Co najbardziej zaskakujące, rok do roku premiery te są wielkimi finansowymi sukcesami, czego nie można napisać o samych grach - od kilku edycji to właściwie równia pochyła. Call of Duty: Advanced Warfare to nowy deweloper i nowe realia. Czy to wystarczyło, by wyznaczyć nowe standardy jakości w FPS-ach?

Po zgładzeniu marki Medal of Honor na głównym placu boju w świecie shoterów AAA pozostały dwie serie: Battlefield i Call of Duty właśnie. Obie mają swoje początki w realiach II wojny światowej i obie już dawno o nich zapomniały. Teraz obserwuje się dziwny trend wykraczania jak najdalej w przyszłość. Advanced Warfare to już całkowite pójście po bandzie, bo w przeciwieństwie do trzech części z podtytułami Modern Warfare, akcja toczy się w roku 2052 (i kolejnych latach - aż do 2061 r.), a technologia, z której przyjdzie nam tu korzystać zdecydowanie trąci klimatami sci-fi. Za grę odpowiada nowe studio - Sledgehammer Games. Daje to nadzieję, że po dość nędznym i wtórnym Ghosts zobaczymy pewien powiew świeżości.

Fabularna wtórność, a więc znów ratujemy świat

Tejże świeżości na pewno nie widać w fabule. Bo choć realia niezwykle rozbudowane, to fabularnie gra jest dość wtórna i niesamowicie liniowa. Właściwie największy zwrot akcji twórcy ujawnili już w trailerach przedpremierowych. Zresztą nawet, gdyby tego nie zrobili, każdy gracz w ciągu 2-3 pierwszych misji rozłoży sobie w głowie opowiadają historię na części pierwsze i bezbłędnie przewidzi zakończenie.

W grze wcielamy się w marines Jack Mitchell (któremu głosu i twarzy udzielił rewelacyjny Troy Baker), który podczas jednej z misji traci przyjaciela i zostaje inwalidą wojennym. Nadzieja przychodzi dość szybko po osobą Jonathana Ironsa. CEO potężnej korporacji ATLAS zajmującej się m.in. rozwijaniem technologii militarnych składa mu propozycję powrotu do akcji jako członek jego najemnych oddziałów. W rolę Ironsa wcielił się rewelacyjny Kevin Spacey, który jest jedną z najbardziej wyrazistych postaci w całej grze. Niestety, wykreowano go na modłę Franka Underwooda z House of Cards, przez co traci na wyjątkowości. ATLAS zajmuje się przywracaniem porządku na świecie i walką z terroryzmem, w czym wydaje się być o wiele skuteczniejszy niż rządy państw. Główną przyczyną chaosu jest tutaj natomiast organizacją KVE, której członkowie nieźle zajdą nam za skórę. Oczywiście koniec końców stoczymy epicką bitwę o losy świata.

Całość rozczarowuje długością. Na przejście kampanii potrzebowałem zaledwie 6 godzin, a zapewniam, że nie śpieszyłem się zbytnio. Trzeba jednak przyznać, że całość trzyma wysokie tempo oraz dynamikę godną najlepszych filmów akcji. Zaczynamy w Korei, by potem, po krótkim szkoleniu w siedzibie ATLAS, trafić na Bliski Wschód, odwiedzić zdewastowane (wręcz cuchnące postapokalipsą) Detroit, zwiedzić słoneczną Grecję oraz pobuszować po lasach Bułgarii. Szczególne wrażenie robią też misje na Biegunie Północnym oraz w Bagdadzie (a właściwie jego nowej, futurystycznej wersji, która jest szablonowym miastem przyszłości). Wszędzie tam towarzyszy nam niesamowity rozmach i filmowość, które są typowe dla tej serii. Spodziewajcie się zatem wielu eksplozji, katastrof lotniczych, pościgów i wypadków. Na tym polu gra zdecydowanie nie zawodzi.

Akcja, gadżety i skrypty

Gdzie jednak ten cały futuryzm? W gadżetach, w które wyposażony jest nasz bohater. Podstawowy to egzo-szkielet, który wspomaga jego umiejętności bojowe. Nie zabraknie zatem wzmocnionych skoków, szybkiego unikania granatów, wspinania się po ścianach czy wyważania wejść lub wyrywania drzwi samochodowych, które mogą nam służyć jako tarcze. Z czasem egzo-szkielet będzie się zmieniał i w zależności od misji otrzymamy inne funkcje: niewidzialność, spowolnienie czasu, automatyczną podciągarkę linową z harpunem czy też wysuwaną z nadgarstka automatyczną tarczę. Jest tego stosunkowo dużo, choć nie ukrywam, że gra nie zmusza nas jakoś wybitnie do robienia użytku z tych elementów. Fakt, są miejsca, gdzie dostaniemy się tylko dzięki podciągarce, ale dotyczą jedynie określonych lokalizacji. Tak samo jest z niewidzialnością - zrobimy z niej użytek tylko w jednej misji i to prowadzeni właściwie non stop za rączkę. Pewnym urozmaiceniem są tutaj pojazdy. Zasiadanie za sterami opancerzonego poduszkowca czy przyodziewanie ciężkiego opancerzonego kombinezonu ze zintegrowanym uzbrojeniem diametralnie zmienia mechanikę rozgrywki, choć trudno mówić tutaj o jakiejkolwiek rewolucji. Dobrze jednak, że takich elementów jest tutaj dużo, bo znacząco urozmaicają zabawę.

Nasze gadżety możemy w trakcie zabawy ulepszać za punkty przyznawane w zamian za efektywność, a więc odpowiednio dużą ilość zabitych przeciwników, headshoty, czy trafienia granatem. Niestety mechanizm ten jest tak przeciętny, że aż banalny. Dostępne ulepszenia to typowe pasywne zdolności, które skracają czas przeładowywania, zwiększają liczbę noszonych przy sobie granatów czy czas sprintu. Nic specjalnego, a szkoda, bo można było to pociągnąć dalej.

Każda misja to droga od punktu A do punktu B, w trakcie której cudem byłoby się zgubić. Towarzyszący nam bohaterowie tłumaczą, co mamy zrobić, a nawet krzyczą, na której godzinie znajduje się nieprzyjaciel. Gra przez to staje się kompletnie niewymagająca - nawet na najwyższym poziomie trudności, gdzie przeciwnicy są równie durni, co na najniższym (AI dalej leży). W połączeniu z trwającą zaledwie kilka godzin kampanią można odnieść wrażenie, że konsumujemy przystawkę  - sycącą i intensywną, ale jednak przystawkę.

Tradycyjnie poszczególne poziomy są przesiąknięte skryptami, a więc tak naprawdę wszystkie wydarzenia są tutaj zaplanowane. Nie ukrywam, że to całkiem przyjemne zaskoczenie, gdy kolejna na pozór taka jak wszystkie bitwa z oddziałami przeciwnika zamienia się w mały kataklizm albo kończy wypadkiem, w którym zostaniemy oddzieleni od reszty oddziału. Twórcy opanowali te triki wręcz mistrzowsko i znacząco ubarwiają one rozgrywkę. Jednocześnie jednak gracz traci sporo swobody i ma wrażenie, że cokolwiek by nie zrobił to i tak scenariusz będzie wyglądał tak, jak założyli to sobie twórcy. Ja wiem, że to trend, na którym opiera się coraz więcej gier - tworzenie interaktywnego filmu, w którym konsekwencje naszych decyzji są iluzoryczne okazuje się tym, co graczy kręci najbardziej. Osobiście jednak oczekiwałbym czegoś więcej od takiej produkcji, dlatego po uporaniu się z kampanią szybko przeszedłem do multiplayera.

Ta gra multiplayerem stoi

Multiplayer był zawsze istotny w CoD-ach i nie inaczej jest w przypadku Advanced Warfare. Ci, którzy go już zasmakowali w poprzednich odsłonach lub po prostu są wyjadaczami w FPS-ach mogą rzuć się od razu na głęboką wodę. Dla pozostałych przygotowano  Combat Readiness Program, czyli specjalny tryb, w którym każdy gracz jest anonimowy i pozbawiony możliwości rozmowy głosowej. Zamiast budować własnego superżołnierza otrzymuje natomiast do dyspozycji jeden z kilku gotowych zestawów wyposażenia. Całość jest natomiast miksem PvP oraz PvC, gdyż podczas starć towarzyszą nam komputerowi przeciwnicy, na których możemy trenować. Całość służy bezbolesnemu wdrożeniu się w mechanikę zabawy i zdobyciu doświadczenia, które podczas normalnych starć będzie niezwykle przydatne.

Multiplayer w Advanced Warfare to istna dżungla. Na ciasnych mapach znów ściera się kilkunastu graczy, którzy demolują się wzajemnie z zatrważającą prędkością. Trup ściele się tutaj gęsto. Dla nowicjusza może to być szokiem, stąd tak wiele dobrego wprowadza tutaj wspomniana wyżej piaskownica. Tradycyjnie w nasze ręce oddawany jest mechanizm tworzenia oraz rozwijania żołnierza. W miarę upływu czasu będziemy otrzymywali dostęp do nowych umiejętności oraz wyposażenia i tutaj, w przeciwieństwie do kampanii, to naprawdę ma sens i stanowi jeden z kluczowych elementów.

Do multiplayera trafiły wszystkie bronie i gadżety z kampanii (a nawet wiele więcej), zatem rozgrywka zdecydowanie odbiega teraz od tego, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach. Threat Grenade ujawnia położenie przeciwników na planszy i pozwala szybko eliminować tych bardziej statycznych, niewidzialność pozwala na skuteczniejsze ataki z zaskoczenia, a możliwość wyższego skakania dzięki odrzutowym plecakom sprawia, że starcia toczą się teraz równolegle na wielu poziomach.

Łącznie mamy tutaj do dyspozycji 12 trybów rozgrywki - w tym dwa nowe. Uplink to pewna wariacja Capture the Flag, z tym że rolę flagi pełni tutaj dron, którego musimy przejąć i dostarczyć do bazy przeciwnika. W Momentum będziemy natomiast toczyć boje o uzyskanie kontroli nad wybranymi sektorami mapy - im więcej ich będziemy posiadali, tym łatwiej przyjdzie zdobywanie kolejnych. Jest też kooperacja, w której będziemy odpierać fale przeciwników, jednak na zabawy z zombie musimy poczekać do wydania DLC (oczywiście płatnego).

Smaczny odgrzewany kotlet

Graficznie nowy CoD wygląda przyzwoicie - nic mniej i nic więcej. Miejscami widać, że silnik nie daje sobie rady (szczególnie rozmazane tekstury w trybie celowania wyglądają koszmarnie), ale przez większość czasu udało się zamaskować wszelkie niedoskonałości odpowiednimi filtrami, wygładzaniem i innymi trikami. Nie dotyczy to przerywników filmowych, bo te wykonano wręcz fenomenalnie. Każda cut-scenka między poszczególnymi misjami wygląda rewelacyjnie - modele postaci, które są komputerowymi wersjami żywych aktorów, wylewający się z ekranu futurystyczny klimat i przykuwające wzrok widoki zrobiły na mnie duże wrażenie. Sama karta graficzna nie jest przez Advanced Warfare rozgrzewana do czerwoności. Tym bardziej dziwi, że do grania potrzebny jest czterordzeniowy CPU i aż 6 GB RAM-u.

O udźwiękowieniu muszę napisać kilka gorzkich słów. O ile marszowa muzyka dobrze dynamizuje rozgrywkę, nadaje poszczególnym scenom dramatyzmu i tworzy wokół nich patetyczną otoczkę, to efekty specjalne zrobiono na odwal się. Odgłosy wystrzałów są sztuczne i płytkie - udało się mocno zróżnicować brzmienie poszczególnych broni, ale żadna z nich nie brzmi naturalnie i dźwięcznie. Ogółem przypominają one raczej zabawki, aniżeli prawdziwy oręż. To samo mogę napisać o odgłosach wydawanych podczas kierowania pojazdami czy eksplozjach. Spodziewałem się prawdziwego festiwalu dla uszu, a tymczasem to wszystko brzmi zaskakująco plastikowo i nienaturalnie. A może to celowy zabieg, któego nie potrafię docenić?

Rewolucja? Najlepszy CoD w historii? W żadnym wypadku. Advanced Warfare to przyzwoity tytuł, który miłośnikom gatunku zapewni kilka godzin względnie przyjemnej zabawy w singlu i nieprzespane noce w multiplayerze. To właśnie ten drugi jest tutaj esencją i daje najwięcej satysfakcji, choć nie ukrywam, że też spodziewałem się po nim trochę więcej - szczególnie w kwestii trybów i mechaniki rozgrywki.

Jestem przekonany, że najbardziej ta część serii przypadnie fanom Crysisa oraz Titanfalla. Miejscami gry są do siebie wręcz łudząco podobne. I to może być kolejny zarzut w kierunku Sledgehammer Games, bo stworzyli produkcję, która pokazuje przyszłość taką, jaką już widzieliśmy. A może wysilenie się na więcej autorskich pomysłów opłaciłoby się bardziej?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu