Gry

Recenzja Broken Sword: The Serpent's Curse pt. 1

Mikołaj Dusiński
Recenzja Broken Sword: The Serpent's Curse pt. 1
Reklama

Nostalgia to bardzo mocna siła, kilkukrotnie już o tym pisałem. Tym razem na naszych wspomnieniach z drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych postanowił...

Nostalgia to bardzo mocna siła, kilkukrotnie już o tym pisałem. Tym razem na naszych wspomnieniach z drugiej połowy lat dziewięćdziesiątych postanowiło zarobić studio Revolution Software. Zarobić dwukrotnie, bo ich gra była częściowo sfinansowana poprzez Kickstartera.

Reklama

Biznesowe „rozkminy” zostawimy jednak na boku, w recenzji zajmę się wyłącznie oceną przyjemności płynącej z obcowania z piątą częścią Broken Sword. Właściwe to pierwszą częścią piątej odsłony (tak, wiem, że brzmi to zawile), ponieważ swoją najnowszą produkcję specjaliści z Revolution postanowili wydać w dwóch częściach. Na szczęście pierwsza z nich, choć pozostawia sporo niewyjaśnionych wątków, stanowi na tyle spójną całość, że bez problemu poddaje się ocenie.

Zacznijmy więc od wspomnianej powyżej fabuły. Stanowi ona zdecydowanie najmocniejszą stronę Broken Sword pięć. Z jednej strony mamy do czynienia z wątkiem kryminalnym – z paryskiej galerii sztuki zostaje ukradziony obraz, a w trakcie napadu ginie właściciel lokalu, próbujący powstrzymać złodzieja. Pech (a nasze szczęście) chciał, że w owym przybytku sztuki znajdowali się wówczas znani  z poprzednich odsłon George Stobbart, którego firma ubezpieczała wystawę, a także dziennikarka Nico Collard. Oboje mają swoje motywy, aby podjąć śledztwo, przy okazji odnawiając starą znajomość.

Z drugiej strony szybko pojawia się wątek spiskowo-mistyczny, w ramach którego dowiadujemy się o tym, że w awanturę może być zaangażowany, uważany przez wielu za sektę, odłam chrześcijaństwa – gnostycy. W końcu skradzione dzieło sztuki było dla nich obiektem kultu, a wiążąca się z nim legenda mówi o ukrytych w nim wskazówkach dotyczących potężnego artefaktu. W tle natomiast działa m.in. przekonany o diabelskiej genezie obrazu ksiądz – dominikanin, rosyjska mafia oraz przemiły i uczynny inspektor Interpolu.


Kolorytu przygodzie dodaje fakt, iż większość napotykanych postaci jest bardzo charakterystyczna. Mamy więc studenta szkoły biznesowej arabskiego pochodzenia, który zakłada kramik z suwenirami, starą (dosłownie i w przenośni) znajomą pozującą do aktów, wesołą kwiaciarkę – medium, czy paryskiego policjanta mającego problem z pęcherzem, którego przypadłość oczywiście będziemy kilka razy perfidnie wykorzystywali. Dialogi zostały bardzo sprawnie napisane, dzięki czemu odpowiednio brzmią zarówno w sytuacjach dramatycznych, jak i komicznych. W tych drugich może nie zawsze w 100% „grają”, ale więcej jest dobrych niż złych momentów.

Niestety za dobrym scenariuszem nie idzie idealna gra aktorska. Kreacje są różne, mamy zarówno bohaterów brzmiących idealnie, w pełni wiarygodnie, jak i kilku przeciętnych. Na szczęście uniknięto akcji w stylu słynnego polskojęzycznego monologu z Killzone: Shadow Fall (Broken Sword został wydany wyłącznie w języku Szekspira). Fakt, iż niektóre kwestie sprawiają wrażenie nieobrobionych plików wrzuconych prosto ze studia nagraniowego, z charakterystycznym echem etc., też trochę psuje ogólne przyzwoite wrażenie.


Reklama

Do strony wizualnej The Serpent’s Curse też należy się niestety przyczepić. Twórcy postanowili teoretycznie zrezygnować z wprowadzonego w części trzeciej oraz czwartej trójwymiaru i powrócić do korzeni serii. No i faktycznie, gra jest przygodówką point & click rozgrywającą się na płaskich, ręcznie rysowanych, dwuwymiarowych tłach. Co więcej, te tła robią bardzo pozytywne wrażenie. Po ich ogólnym klimacie i sporej liczbie detali (doniczki z kwiatami, książki na półkach, śmieci na ulicy, szyldy sklepów etc.) łatwo od razu poznać w jakim mieście się aktualnie akcja rozgrywa. Niektóre z nich mogłyby spokojnie robić za pocztówki pamiątkowe z Paryża i Londynu, gdyby usunąć z nich bohaterów i ikonki interfejsu. Tak dobrze nie wygląda już sytuacja z wspomnianymi postaciami. Zostały one przygotowane następującą techniką – trójwymiarowe modele obłożono filtrami graficznymi, które miały za zadanie stworzyć iluzję dwuwymiarowości. Wyszło… co najwyżej średnio. Bohaterowie właściwie cały czas odcinają się od ślicznych lokacji. Sytuacji nie poprawia też ich animacja, bo jest mocno „drewniana”. Wpływa to negatywnie na jakość przerywników filmowych, ponieważ w ich trakcie musimy oglądać pokraczne twarze i ruchy George’a, Nico oraz innych z bliska.

Trudno za to cokolwiek zarzucić schematowi sterowania, przynajmniej w ogrywanej przeze mnie wersji na konsolę PlayStation Vita (gra wyszła, zgodnie ze swoimi korzeniami, także na komputery osobiste). Twórcy wykorzystali przedni panel dotykowy wzorcowo, precyzja jest wystarczająca, abyśmy nie klikali w inne przedmioty czy miejsca niż chcemy. Poza tym, zabawę ułatwia możliwość wodzenia palcem po ekranie, co powoduje podświetlanie okolicznych miejsc interaktywnych. Tradycjonaliści, a także zwolennicy prawego i lewego przycisku myszy mogą „klikać” klawiszami Vity, inni całą grę przejdą wykorzystując wyłącznie przedni ekran kieszonsolki.

Reklama


Najmocniejszym, poza historią, punktem programu są zagadki, dlatego pozwoliłem sobie zostawić je na koniec. Dawno nie miałem przyjemności przechodzić klasycznej przygodówki, w której praktycznie wszystkie łamigłówki były tak sensowne i logiczne. Nie zdarzyło mi się ani razu klnąć, że zablokowałem się na czymś z powodu idiotycznego, albo w zamyśle zabawnego, pomysłu autorów, co przecież było w latach dziewięćdziesiątych niemal codziennością. Tutaj nie jest może bardzo łatwo, ale wystarczy chwila zastanowienia i umiejętność łączenia faktów (przydaje się uważne czytanie dialogów, zawierają one całkiem sporo wskazówek odnośnie do następnych kroków), aby pchnąć akcję dalej.

Autorzy ani razu nie zastosowali standardowego przedłużacza zabawy, czyli puzzli wymagających biegania z jednego końca mapy na drugi, aby użyć jakiejś dźwigni czy innego mechanizmu, a potem z powrotem, aby zobaczyć efekty naszego działania. Zwykle wszystkie potrzebne przedmioty i obiekty znajdują się na kilku sąsiednich ekranach. Gdybym musiał się do czegoś przyczepić to do tego, że wszystkie typy stawianych przed nami wyzwań już gdzieś widziałem, ale trudno w tym gatunku oczekiwać niesamowitych innowacji. No i system podpowiedzi mógłby być lepszy (albo w wersji dla hardkorowców mogłoby go nie być wcale, aby nie kusił). Zdarza mu się działać na zasadzie – pierwszy hint: to już wiem; drugi: to też wiem; trzeci: no przecież nie jestem głupi; czwarty: ciach, rozwiązanie zagadki na tacy. Z drugiej strony gra jest na tyle intuicyjna i logiczna, że niezbyt często będziecie mieli ochotę do działu porad wchodzić.

Czas potrzebny na ukończenie gry to około pięć godzin. W świetle ceny oraz tego, że na odnalezienie easter eggów i zdobycie wszystkich trofeów za pierwszym podejściem trzeba poświęcić dodatkową godzinę – półtorej, no i, że niedługo czeka nas drugi epizod o podobnej długości, uważam taki czas za satysfakcjonujący. Szczególnie, że zaprezentowana historia jest niezwykle interesująca, zakończenie pozostawia nas w niepewności co do losów bohaterów, a prezentowane na grafikach koncepcyjnych egzotyczne lokacje pozwalają sądzić, że w drugim epizodzie odwiedzimy inne niż Londyn i Paryż miasta. Wszystkim fanom klasycznych przygodówek sugeruję od razu nabyć pakiet obu części, bo jest trochę taniej. Natomiast dla tym z was, którzy wciąż zastanawiają czy warto, autorzy umożliwili nabycie wyłącznie opisywanej tutaj pierwszej części. Za jej jakość z czystym sumieniem ręczę.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama