Polska

Polski GOG udowodnił, że zaufanie do klientów (graczy) się opłaca i odniósł międzynarodowy sukces

Jan Rybczyński
Polski GOG udowodnił, że zaufanie do klientów (graczy) się opłaca i odniósł międzynarodowy sukces
Reklama

GOG, dawniej Good Old Games, to jeden z tych polskich serwisów, który od samego początku celował w światowy rynek. Zamiast kopiować rozwiązania zza oc...

GOG, dawniej Good Old Games, to jeden z tych polskich serwisów, który od samego początku celował w światowy rynek. Zamiast kopiować rozwiązania zza oceanu, GOG założony Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego wytyczał własne ścieżki, sprzedając gry pozbawione DRM. W 2013 roku serwis trafił na listę top 50 stron internetowych tygodnika Time. Właśnie ukazał się również wywiad na temat GOG w serwisie Wired.

Reklama

Uruchomić biznes w Polsce o prawdziwie światowym zasięgu to wielki sukces. Taki jest niewątpliwie GOG - zaledwie 3% przychodów pochodzi z Polski, a przeszło 50% zakupów pochodzi z USA, gdzie rynek dystrybucji cyfrowej jest szczególnie bogaty w rozmaite serwisy. Sukces tym większy, że wbrew reszcie branży, GOG pokazał, że zamiast obawiać się piractwa, na wszelki wypadek traktując klienta jak potencjalnego złodzieja, można zbudować dystrybucję cyfrową całkowicie pozbawioną zabezpieczeń DRM. Z wywiadu w Wired dowiadujemy się, że polskie doświadczenia odegrały tutaj istotną rolę.

Rynek gier w latach 90 ubiegłego wieku był w Polsce mocno przesycony piractwem. Sytuacji nie polepszała wysoka cena gier. Cpd.pl, wówczas CD Projekt, założony przez późniejszych twórców GOG szukał sposobu na piractwo, ale zamiast sięgać po zabezpieczenia, powstała seria wydawnicza oferująca znacznie taniej trochę starsze gry, za to bardzo atrakcyjnie wydane, w ładnych pudełkach, z różnymi dodatkami. Okazało się to strzałem w dziesiątkę i hitem sprzedaży. Panowie Iwański i Kiciński postanowili przenieść ten mechanizm na rynek światowy za pomocą Good Old Games, później przekształconym w GOG - tanie gry wydane atrakcyjnie, z licznymi bonusami i dostosowane do nowszych systemów operacyjnych.


To, że gry były starsze, miało również kluczowe znaczenie w negocjacjach z wydawcami i deweloperami, żeby zgodzili się zrezygnować z zabezpieczeń DRM. Jak dowiadujemy się z wywiadu, skoro sprzedawane miały być tytuły dostępne na rynku, a więc i piracone, czasem od 10 i więcej lat, to wydanie ich w wersji bez DRM nie przyniesie wydawcom ewentualnej szkody. Za to jeżeli uda się odnieść sukces, to GOG zapewni wydawcom zyski z pozornie dawno wyschnięto źródła - gier, które od dłuższego czasu nie sprzedają się zbyt dobrze, albo wcale. Nie trudno domyślić się, że strategia okazała się skuteczna, inaczej nie byłoby wywiadu dla Wired ani GOG nie znalazłby się na liście Time'a. Dla mnie to bardzo budujące, że na tak trudnym rynku udało się odnieść sukces, dzięki budowania relacji zaufania z klientami. Inni powinni brać przykład.

Cdp.pl jest na tyle przekonany do swojej strategii, że Wiedźmin 3: Dziki Gon - jedna z największych (a może największa) polskich produkcji, również o zasięgu światowym także zostanie wydana na GOG bez wszelkich zabezpieczeń DRM już w dniu swojej premiery. Ile znacie takich przykładów w przypadku gier największego kalibru, czyli AAA, jaką jest niewątpliwe gra Wiedźmin? Inne przykłady jakie padają w wywiadzie, to statystki ilości pobrań gier z GOG na konkretnych kontach, które wskazują, że gracze ewidentnie w większości przypadków nie udostępniają sobie kont na wzajem, ani nie wykorzystują możliwości zwrotu gry w ciągu 30 dni od zakupu w przypadku innym, niż problemy techniczne. Oczywiście, takie przypadki musza się zdarzać, ale są na tyle rzadkie, że nie stanowią problemu, ani powodu do zmiany polityki wobec klientów.

Można tu przytoczyć przykład z forum 4chan. Ktoś zadał pytanie jak uruchomić piracką wersję gry Wiedźmin 2. Chociaż forum jest anonimowe i słynie wręcz z nieprzejmowania się prawem autorskim, pytający w odpowiedzi otrzymał szereg wyzwisk i sugestii, żeby kupił oryginalną grę, bo produkcji CD Projekt się po prostu nie piraci. Tutaj znajdziecie zrzut ekranu z przebiegu tej dyskusji.


Reklama

Warto również zaznaczyć, że GOG uruchomił możliwość zgłaszania się deweloperów gier niezależnych, którzy chcą uruchomić dystrybucje swoich produkcji, podobnie jak wcześniej robił to Steam. Tygodniowo wpływa do 25 zgłoszeń i jak dotąd zgłoszonych zostało już przeszło 500 nowych tytułów.

Pod koniec wywiadu podjęta zostaje bardzo ciekawa kwestia przy okazji pytania o akcję rozdawanie za darmo gier z serii Fallout. Mianowicie przemysł growy robi naprawdę niewiele, żeby zachować swoją historię i wspierać starsze tytuły. GOG samodzielnie przygotowuje wersje gier z czasów DOSa, które działają na współczesnych systemach, a rozdawanie Fallouta 1, 2 i Tactics miało właśnie zadanie dotarcia do graczy, którzy zapoznali się z tą serią dopiero w wersji trójwymiarowej wydanej przez Bethesda.

Reklama

Nie trzeba jednak sięgać tak daleko, żeby przekonać się, jak poważny jest to problem, wynikający po części z zaniedbania, a czasem ze stosowania dodatkowych zabezpieczeń. Dwa najboleśniejsze przykłady z jakimi się spotkałem osobiście, to GTA 4, jak i Fallout 3 właśnie. Przy tym ostatnim tytule pojawia się po prostu informacja w sklepie Steam, że gra nie jest zoptymalizowana pod Windows 7, o 8 nawet nie wspominając. Da się ją uruchomić, ale na graczu spoczywa problem przebrnięcia przez fora i problemy, które się pojawią. Nikt nie myśli uaktualnić tytuł do dzisiejszych standardów. Uruchomienie GTA na najnowszym Windows jest jeszcze trudniejsze, mi się po prostu nie udało tego dokonać i również nie zapowiada się na aktualizację.

Zapewne jest ku temu jakiś powód, być może po jakimś czasie nie opłaca się aktualizować gry, bo mało kto je kupuje, chociaż właśnie przykład GOG temu zaprzecza. Nie zmienia to faktu, że wiele naprawdę godnych uwagi gier nie da się po prostu uruchomić na dzisiejszym sprzęcie, a trudno nazwać GTA 4 grą starą. To w końcu tytuł tylko o jeden krok starszy od najnowszego GTA 5, które jeszcze nawet nie trafiło na PC.

Nie byłbym sobą, gdybym nie napisał na koniec jak bardzo ciesze się, że całkowicie polski serwis odniósł światowy sukces bazując na wysokich standardach wobec swoich klientów i obierając zupełnie inną drogę niż reszta rynku związanego z grami. Serwis zanotował niemal dwukrotny wzrost przychodów w roku 2012 w stosunku do roku 2011. Ma obecnie przeszło 2 miliony aktywnych użytkowników w ciągu miesiąca. Oby tendencja utrzymała się, a gry bez DRM stawały się coraz popularniejsze i coraz bardziej cenione przez graczy. To zdecydowanie słuszna droga.

Zachęcam do przeczytania oryginalnego wywiadu na Wired, który zawiera znacznie więcej informacji, niż zamieściłem w tym artykule. Porusza chociażby problem szalonych przecen, gromadzenia biblioteki gier i kilka innych kwestii.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama