5

Poczuj moc, Luke, i zmień zakończenie filmu!

Z zapartym tchem oglądacie finałową scenę „Imperium kontratakuje”. Luke Skywalker walczy ze złowrogim Darthem Vaderem na pokładzie unoszącego się w chmurach miasta na Bespin. Młody adept sztuki jedi nie wie jeszcze, że krzyżuje miecz z własnym ojcem. Nagle postanawiacie zmienić bieg tej opowieści. Wciskacie klawisz na pilocie i oto Luke Skywalker zabija lorda Sith i […]

Z zapartym tchem oglądacie finałową scenę „Imperium kontratakuje”. Luke Skywalker walczy ze złowrogim Darthem Vaderem na pokładzie unoszącego się w chmurach miasta na Bespin. Młody adept sztuki jedi nie wie jeszcze, że krzyżuje miecz z własnym ojcem. Nagle postanawiacie zmienić bieg tej opowieści. Wciskacie klawisz na pilocie i oto Luke Skywalker zabija lorda Sith i strąca go w przepaść. Niemożliwe?

Niemożliwe… Tym razem niemożliwe. A jednak eksperymenty z wpływem widza na uprzednio sfilmowaną fabułę prowadzone były już w latach 60 ubiegłego wieku. Ledwie wczoraj pytałem Was, czy chcielibyście decydować o losach bohatera trzymanej w rękach książki. Dziś ruszymy krok dalej i tę samą kwestię rozważymy w kontekście filmu i telewizji.

Interaktywność w kinie

Interaktywność w kinie jest zjawiskiem starszym niż technologia komputerów osobistych i wideo. Za pierwszy film interaktywny uznaje się produkcję „Kinoautomat, Člověk a jeho dům” zaprezentowany na czechosłowackim stoisku podczas targów Expro w Montrealu w roku 1967.

Po raz pierwszy w historii publiczność miała możliwość decydowania o losach głównego bohatera poprzez wciśnięcie czerwonego lub zielonego guzika na specjalnych pilotach połączonych kablami z pomieszczeniem operatora, a pytania i wyniki prezentował konferansjer.

kinoautomat

Kinoautomat – seans podczas targów Expo w Montrealu w 1967 roku

 

W filmie przewidziano dziesięć takich punktów interakcji. Eksperyment spotkał się z niezwykle gorącym przyjęciem. W czasie samych targów odbyło się ponad 100 seansów. Amerykańska prasa uznała „Kinoautomat” hitem targów, a Hollywood miało być zainteresowane pozyskaniem tej technologii.

W latach 1971-1972 film pokazywano „w praskim kinie Svetozor. Wkrótce jednak komunistyczna władza zakazała jego dystrybucji. (…) Współczesna premiera kinowa odbyła się w zeszłym roku w Czeskim Centrum w Londynie, potem film powrócił do kina Svetozor. (…) Dzięki pomocy wielu, zarówno czeskich jak i angielskich instytucji, a także zaangażowaniu córki reżysera w końcu udało się wykonać nową kopię i następnie wersję DVD” (E. Ciszewska, 2007).

„Kinoautomat” stał się inspiracją dla półtoragodzinnego pokazu filmów interaktywnych „Cause&Effect” (Przyczyna i skutek), który zaprezentowano po raz pierwszy w Finlandii w roku 2002, a rok później w Polsce. Autorami projektu byli Chris Hales (SMARTLAB, Central St. Martins College of Art, Londyn), Teijo Pellinen (Medialab, University of art. And Design, Helsinki) oraz Tomi Knuutila i Mari Aarni (University of Lapland, Finlandia). Za każdym razem dobór filmów składających się na pokaz uzależniony był od rodzaju wydarzenia i widowni. W Polsce wyświetlono m. in.:

Crescendo – „początkująca śpiewaczka operowa odkrywa niezwykłą siłę własnego głosu” (korba.pl, 2003). Zadaniem widowni jest podtrzymanie wysokiego C.

Interactive Animation – „Film składa się z zestawionych ze sobą, wybranych scen ze znanych filmów, przerobionych na czarno-biała animację. Główny bohater (…) zdaje się grać (czy też może „gubić się”) we wszystkich filmach. Jeden z prezenterów stara się skłonić widownię do dokonania wyboru, drugi nadmuchuje balon, którego rozmiary determinują limit czasu potrzebny bohaterowi na ucieczkę z filmu”.

Teerenpeli – „Mężczyzna rozważa różne sposoby zwrócenia uwagi dziewczyny – za każdym razem do wyboru są dwie różne możliwości. Widzowie wybierają krzycząc – pomiar głośności decyduje o tym, która opcja zostanie wybrana”.

An-Joy – „Praca nawiązująca stylistycznie do wideoartu. Widzowie oglądają powtarzalne, nieco drażniące sytuacje: niekończące się mieszanie kawy, nieumiejętną grę na skrzypcach, zgrzytanie noża po talerzu”. Okrzyk „Stop” przerywa denerwujące ujęcie.

Purenta – „Widzowie dostają cukierki; niektórzy z nich są filmowani, zbliżenia ich (…) twarzy pojawiają się na ekranie, zestawione z ujęciem owcy żującej trawę”.

Jinxed – „Slapstickowa komedia. Bohater przygotowuje się w swoim mieszkaniu do wyjścia na rozmowę kwalifikacyjną dotyczącą pracy. Bez przerwy natyka się jednak na pechowe przedmioty (optycznie zniekształcone, oznaczone sygnałem dźwiękowym). Głośny krzyk widzów w odpowiednim momencie „wyzwala” gag związany z danym przedmiotem, którego ofiarą staje się nieszczęsny protagonista”.

Projekt „Cause&Effect” jest w stanie „nieustannego rozwoju poprzez badanie rozmaitych form interakcji oraz tworzenia coraz to nowych filmów” (cjg.gazeta.pl, 2008).

Eksperymenty telewizyjne

W latach 90 „Kinoautomat” zaprezentowany został w telewizji czeskiej, „gdzie był wyświetlany jednocześnie na dwóch kanałach, a widzowie decydowali za pomocą przełączania programów”.

Jeszcze wcześniej, w 1985 roku Telewizja Czechosłowacka wyemitowała oparty na zasadzie „Kinoautomatu” trzynastoczęściowy serial „Rozpaky kuchaře Svatopluka” (scenariusz Jaroslav Dietl, reżyseria František Filip). Każda z części była kilkakrotnie przerywana i około setki widzów w studiu za pomocą specjalnych urządzeń wybierało, jaką decyzję ma podjąć aktor Josef Dvořák, czyli filmowy Svatopluk Kuřátko.

Program zyskał duży rozgłos, a twórcy postanowili w następnych częściach rozszerzyć interaktywność serialu, pozwalając głosować także widzom przed telewizorami, co mieli czynić, w odpowiednim momencie… zapalając w domu światło! Na początku kamera telewizyjna pokazywała ujęcia jednego praskiego osiedla, później w dyspozytorni energetycznej obserwowano odchylenia w zużyciu prądu w całym kraju. W 1998 roku Telewizja Czeska powtórzyła serial, a widzowie przy telewizorach tym razem mogli głosować za pośrednictwem systemu audiotele.

W połowie lat 90 wątek interaktywny w telewizyjnej fabule wprowadzono za pośrednictwem polskiego programu „Decyzja należy do ciebie”. Każdy odcinek skupiał się wokół danego dylematu moralnego, który przedstawiano za pomocą liniowych sekwencji filmowych. Ważką w życiu bohatera decyzję podejmowali widzowie poprzez system audiotele, a pod koniec programu wyświetlano scenę obrazującą dokonany wybór. Fabuła filmu podzielona była na kilka scen, pomiędzy którymi zaproszeni do studia goście na żywo komentowali aspekty etyczne emitowanej historii.

W 2003 roku, 18 lat po czeskim „Rozpaky kuchaře Svatopluka”, nieco podobny serial wyprodukowano w Polsce, a w warstwie fabularnej i technicznej oparto go o wzorzec szwedzki. „Tak czy nie” było odcinkowym tytułem kryminalno-obyczajowym. Na końcu każdej części padało pytanie zamknięte, na które odpowiedzieć można było twierdząco lub przecząco, korzystając z systemu audiotele.

Produkcja została wzbogacona o konkurs (pośród autorów poprawnych odpowiedzi losowano nagrody). Serial zyskał wymiar konwergentny, bowiem dodatkowe informacje, mające pomóc widzom w śledztwie, publikowano na specjalnej stronie internetowej. Co jednak tu ważne i kuriozalne zarazem, serial miał fabułę całkowicie liniową i nieinteraktywną!

Widzowie nie mieli wpływu na rozwój akcji, a jedynie odpowiadali na postawione w serialu pytania. Produkcję tę więc można by z równym powodzeniem emitować bez aktywnego udziału widzów. Mimo to „Tak czy nie” spotkał się z dużym zainteresowaniem i skupił przed telewizorami aż pięciomilionowe audytorium.

Perspektywy

Mimo znaczącego rozwoju zjawiska interaktywności w telewizji, ma ono wymiar przede wszystkim marketingowy i skupia się na konkursach w systemie smsowym i audiotele. Telewizyjna fabuła interaktywna tymczasem pozostaje wąską i praktycznie nieeksploatowaną niszą, która wydaje się powoli dzielić los interaktywnych filmów na platformę DVD.

Przełomem miał być węgierski film „SMS/MMS” opowiadający historię szóstki nastolatków, którzy stają się nagle bohaterami gry komputerowej. Losami postaci kierować mieli widzowie poprzez smsy wysyłane w trakcie emisji. Budżet filmu wynosił milion euro, co w takim przypadku jest kwotą niewielką i, jak oceniają komentatorzy, zbyt niską w stosunku do ambicji producentów. Niestety, losy projektu nie są mi znane.

Film interaktywny to nie tylko archaiczna ciekawostka. Technologia ta wciąż ma potencjał, choć mocno ograniczony. W dobie fotorealistycznej grafiki 3D i takich iterfejsów jak Playstation Move czy Xbox Kinect, prosta hipertekstualna nawigacja pomiędzy uprzednio nagranymi fragmentami wideo to metoda, która może znaleźć zastosowanie jako hipsterski sposób na tworzenie przygodowych gier wideo. Tymczasem losów Luke’a Skywalkera i Dartha Vadera już nie zmienimy…

Być może dojdzie kiedyś do tego, że producenci dokręcą alternatywne zakończenia do filmowych hitów wszech czasów, ale póki co musimy zadowolić się wersjami pierwotnymi. – Choć funkcjonują dziś telewizyjne wypożyczalnie filmów i system VOD (wideo na żądanie), wciąż nie mamy wpływu na losy filmowych bohaterów. Niezależnie od tego, ile razy odtwarzać będziemy Gwiezdne Wojny, Obi Wan Kenobi zawsze zabity zostanie przez Dartha Vadera i nikt z nas tego nie zmieni – mówi Drews (źródło).