Gatunek tzw. sandboksów trzyma się świetnie. Co rusz pojawiają się nowe tytuły, kolejne są zapowiadane z regularnością szwajcarskiego zegarka. Wszystk...
Gatunek tzw. sandboksów trzyma się świetnie. Co rusz pojawiają się nowe tytuły, kolejne są zapowiadane z regularnością szwajcarskiego zegarka. Wszystko to jednak zaczęło się 16 lat temu, kiedy na półkach sklepowych wylądowało Grand Theft Auto. Od tego czasu branża gier nie była już taka sama.
Prawdziwa siła, jaka leży w świecie Rockstara, to nie niesamowita grafika czy fantastycznie zaprojektowane postacie, choć pewnie to też; przede wszystkim jednak to wspomnienia tych pamiętnych dla każdego gracza momentów. Ulotnych chwil, kiedy adrenalina wskakiwała na wyższy poziom... To także umiejętność spasowania różnych elementów i zamknięcia ich w jednej zamkniętej formie, która potrafi wyznaczyć standardy na lata oraz postawić niezmiernie wysoko poprzeczkę dla naśladowców.
Liberty City było Twoją "piaskownicą", placem zabaw, na którym dozwolone było wszystko, i to właśnie te małe historie w ogromnym mieście zmieniły branżę gier na zawsze.
Dobre "złego" początki...
Pamiętam doskonale, jak w roku 1997 grupa gości aktualnie działających pod szyldem Rockstar, ówcześnie jeszcze jako DMA Design ni stąd ni zowąd wypuściła swoją produkcję. Obyło się bez dobrze znanych nam teraz wielkich kampanii marketingowych i reklamowych. Ot, któregoś dnia Grand Theft Auto wylądowało na półkach sklepowych. Mało kto wtedy mógł przewidzieć, że to właśnie ten tytuł zrobi taką furorę. Gra twórców Lemmings bardzo szybko zyskała status „złotej płyty” pewnie po części dzięki wsparciu wydawcy BMG Interactive. Co jednak ważniejsze, stała się pozycją, w którą należało zagrać, jeśli nie chciało się wypaść z obiegu towarzyskiego.
Doskonale pamiętam, jak któregoś dnia jechałem tramwajem, gdy nagle do moich uszu dotarła konwersacja dwóch panów w strojach raczej korporacyjnych. Choć z natury nie przysłuchuję się obcym rozmowom zaciekawiła mnie ich wymiana wrażeń:
„No i wczoraj przechodzę przez ten parking, a tu stoi naprawdę świetna fura, której jeszcze na oczy nie widziałem. To było gdzieś na uboczu, z reguły działam w centrum, jednak jakimś trafem się tam zapędziłem. Niewiele myśląc dopadłem do drzwi, wcisnąłem Enter i już gnałem po ulicach miasta. Później pokażę Ci gdzie mniej więcej się na nią natknąłem...”
W trakcie tej opowieści wpierw pomyślałem, że jeden z panów dorabia sobie po godzinach, a tu takie zaskoczenie. Patrząc wtedy na nich (a było to przecież 16 lat temu) mógłbym o nich powiedzieć wiele, ale nie to, że obaj są zapalonymi graczami. No właśnie – Grand Theft Auto przebiło się do świadomości mas. Gdyby jednak nie był to wystarczający dowód, to sam fakt, iż Daily Mail - brytyjski poczytny dziennik - domagał się usunięcia GTA z półek sklepowych, powinien świadczyć o sukcesie. Musimy pamiętać, że to były inne czasy, w których Lara Croft strzelała przede wszystkim do tygrysów i innych zwierząt (o T-Reksie nie zapominając), a nie z chirurgiczną precyzją i mentalnością psychopaty wbijała czekany w krocza przeciwników oraz podrzynała im gardła. Tak, GTA było, jak na tamte standardy, brutalne, łamiące zasady i obrazoburcze. Wystarczyło spojrzeć na sam tytuł, który dla amerykanów był zgrozą w czystej postaci: Grand Theft Auto - nazwa paragrafu na tak zwaną "zuchwałą" kradzież samochodu, czyli z pościgiem, a może i strzelaniną.
Dodatkowo nikt do tej pory nigdy nie oddał graczom miasta do zabawy. Jasne, były próby: Elite, symulator kosmiczny, który powstał w 1984 roku, lecz przecież to dalej nie było to; pewnie, był też Turbo Esprit z 1986 roku z proceduralną generacją świata w trakcie jazdy, lecz to dalej nie było to. Warto jednak nadmienić, że to m.in. te pozycje wywarły duży wpływ na tych, którzy oddali nam plac zabaw w postaci Liberty City.
Dostaliśmy praktycznie otwarty świat, na który składało się tętniące życiem miasto z niezliczoną ilością drogich samochodów, jak również tych tanich, które mogliśmy po prostu rozbić. Czekały na nas miliardy pocisków gotowych do bycia wystrzelonymi w przeciwników, policjantów, albo też bogu ducha winnych przechodniów. Byli też krisznowcy niosący przesłanie pokoju, których wystarczyło dobrze podpalić, przejechać, albo rozstrzelać, żeby otrzymać premię w postaci gotówki. Słowem – „dla każdego coś miłego”.
Sama tematyka była - delikatnie mówiąc – kontrowersyjna. Wcielaliśmy się w przestępcę, który na zlecenia organizacji wykonywał brudną robotę. Zabójstwa, kradzieże, napady... Można zaryzykować stwierdzenie, że to właśnie GTA złamało na dużą skalę utarty schemat, w którym to bohater gry jest „tym dobrym”.
Nie dziwiła zatem reakcja mediów. Daily Mail gardłował swoje, a gracze stali w coraz większych kolejkach by sprawić sobie odrobinę cyfrowego świata, w którym zniknęły granice.
W tamtych czasach, o ile dobrze pamiętam, nie było niczego podobnego. NICZEGO. Była to chyba pierwsza gra dysponująca tak olbrzymim miastem, które można było swobodnie przemierzać. Cała metropolia była do naszej dyspozycji, a także ostateczna decyzja co w niej będziemy robić (zamknięta oczywiście w pewnej konwencji). Jak powiedział kiedyś - w wywiadzie dla GameSpy - Peter Molyneux:
"Światy symulowane mają dużo większą siłę [przekonywania] niż światy oskryptowane, ponieważ pozwalają graczom na zabawę (...) pozwalają na odkrywanie różnych rzeczy... pozwalają na przesuwanie granic".
I pozwoliły.
Dwie następne odsłony tytułu nie wniosły niczego spektakularnego poza "batmanizacją automobili" i przeniesieniem rozgrywki w inne miasto i inne czasy - podobno "złote czasy przestępczości" (dodatek GTA London) i odświeżeniem grafiki (GTA 2). A potem wydarzyło się...
Grand Theft Auto III
Wydawało się wszystkim, że cała amunicja medialna została wystrzelana przy poprzednich częściach serii, a jednak to dopiero tutaj rozpętało się piekło. To była tak naprawdę pierwsza gra w ogóle, która dorobiła się tak wielkiej uwagi ze strony mainstreamowych mediów. Dlaczego?
Prasa i telewizja krzyczały o prostytutkach, narkotykach, kradzieżach i wreszcie morderstwach. O demoralizacji młodzieży, braku zahamowań, agresywności i to przedstawionej w „realistycznej” trójwymiarowej oprawie graficznej. Nagle cała brutalność pierwszego Grand Theft Auto wydała się czymś bardzo ugładzonym.
Krótko po tym, jak trzecia część gangsterskiej sagi pojawiła się na rynku, dwóch braci zamordowało dwie osoby, a wina za inspirację spłynęła na Take Two i Rockstara. Wydawcę i twórców zaskarżono, a oczy całego świata zwróciły się ku serii GTA. Nagle miliony ludzi, niekoniecznie fanów gier wideo, ale zwykłych, szarych zjadaczy chleba wiedziało co to jest Grand Theft Auto. To z kolei zaowocowało faktem, iż w zasadzie w przeciągu jednej nocy seria stała się ikoną.
Okazało się jednak, że wielu osób do GTA nie ciągnęła atmosfera przestępcza. Niejeden z graczy uruchamiał grę tylko po to, aby... pojeździć sobie po rozległych ulicach Liberty City i spędzić trochę czasu w żyjącym, wirtualnym świecie. To właśnie ta gra spopularyzowała terminy: piaskownica, czy jeśli wolicie w oryginale "sandbox" oraz otwarty świat, czyli "open world". Programiści z Rockstara udowodnili, że tak naprawdę to właśnie cyfrowemu światu jest najbliżej do tego, co od wieków nazywano magią.
Trzecia część GTA udowodniła też, że można połączyć w jednej grze wiele elementów i „zszyć” je tak, aby zachować pełną płynność rozgrywki. Efektowne pościgi samochodowe, strzelaniny, szybkie planowanie kolejnych działań, eksplorację sporego obszaru mapy... Był nawet samolot i czołg! Rockstar pokazał, że taki miszmasz jest nie tylko możliwy, ale też grywalny oraz pożądany przez graczy.
Po ukazaniu się GTA III, okazało się, że w zasadzie każdy deweloper, chciałby podpisać się pod tego typu rozwiązaniem. Po raz kolejny na rynku gier mieliśmy wyraz czegoś, co można by było nazwać wojnami klonów. Imperator był jednak jeden.
Nawet niespecjalnie trzeba się starać, by tego typu podejście zaobserwować w innych grach. Teraz to już nie ma znaczenia, czy patrzymy na Rzym w Assassin's Creed, czy biegamy z wielkim penisem w rękach w Saint's Row: The Third - przez kod tych gier płynie DNA rodem z Grand Theft Auto III.
Nie sposób odnieść też wrażenia, że choć trzecia część serii była najbardziej przełomowa od strony technologicznej i modelu rozgrywki, to dopiero kolejne odsłony gangsterskiego cyklu pokazały, jak wiele jeszcze potencjału tkwi w sandboksach.
Często na pytanie: „Która część GTA jest dla ciebie najlepsza?” wielu graczy bez namysłu odpowiada: „Vice City”. I nie ma się co dziwić. Do wspaniałości otwartego świata, swobody w działaniu dodano jeszcze świetną historię osadzoną w klimatach lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Zaryzykuję stwierdzenie, że każdy starszy czytelnik oglądał za młodu Policjantów z Miami, czyli Miami Vice. Uruchamiając tę część GTA trafiamy dokładnie w te serialowe realia – neonowe kolory, plaże, bulwary, błękitna woda, charakterystyczna moda i dużo, dużo strzelania oraz akcji.
Rockstar opracował i rozpropagował mechanikę sandboksów i wciąż ją rozwijał. Mając jednak tak solidne podwaliny można było włożyć o wiele więcej serca w budowanie klimatu. A że dewizą firmy jest wydawanie gier maksymalnie doszlifowanych, nic dziwnego, że wszystko znalazło się na swoim miejscu. Nie zapomniano o żadnym detalu. Wystarczy wspomnieć o genialnych stacjach radiowych, które są aktualnie nieodzownym elementem każdego sandboksa, czy o tym, że w Vice City podczas naprawdę ostrej strzelaniny potrafi podjechać auto podobne do Ferrari Testarossy z dwoma policjantami bardzo podobnymi do serialowych gliniarzy.
Twórcy nie obniżyli poprzeczki wraz z wydaniem San Andreas. Skupili się na kulturze afroamerykańskiej, serwując atmosferę lat dziewięćdziesiątych całymi kontenerami. Poszli też o wiele dalej rozbudowując obszar działań do połączonych ze sobą trzech miast – każde w innym stylu. Zwiedzenie wszystkich dostępnych lokacji to robota na całe dnie. Postarano się także, aby maksymalnie urozmaicić „życie” w San Andreas. Gracze mieli do dyspozycji całe mnóstwo dodatkowych zajęć. Główny bohater mógł uczęszczać na siłownię, tuningować samochody, chadzać na randki i zakupy. Nie zabrakło też kontrowersji z pewnym modem do gry, który odblokowywał bardziej bezpośrednie kontakty męsko-damskie ukryte w produkcji.
GTA: San Andreas poprzez swoją różnorodność pokazało, że gracze od sandboksów oczekują czegoś więcej niż tylko przemieszczania się po mapie w celu wykonywania kolejnych zadań. Takie podejście do tworzenia produkcji tego typu – co nie powinno dziwić – zostało podchwycone także przez inne studia. Wystarczy wspomnieć o cyklu Yakuza, który oprócz dobrej fabuły oferuje tak samo mnóstwo pobocznych aktywności.
Przy tak wielkiej skali San Andreas, ostatnie Grand Theft Auto opatrzone numerem IV wydaje się niewielkie. Twórcy jednak zdecydowali się na postawienie na bardziej realistyczny model rozgrywki i położenie większego nacisku na opowiadaną historię. Bo te, z części na część, stają się coraz lepsze, umiejętnie wyważające proporcje pomiędzy powagą, humorem oraz obrazowaniem amerykańskiej kultury i modelu życia (w lekko krzywym zwierciadle). Tam, gdzie niektórzy gracze widzieli tylko płytki dowcip, inni dostrzegali krytykę sposobu życia, zbliżoną do kultowego Fight Clubu. Często okazywało się, że przez powierzchowne badziewie przestępczości i brutalności prześwituje krytyka rzeczywistości, zupełnie jakby gry z serii chciały nam coś powiedzieć o czasach minionych i współczesnych. Nie sposób w tym momencie wspomnieć o dwóch dużych dodatkach do GTA IV, czyli The Lost and Damned i The Ballad of Gay Tony.
Ten pierwszy to historia, której (niestety) ze świecą szukać w grach wideo. Skupia się ona na losach Johnny'ego Klebitza członka klubu motocyklowego The Lost. Sprawował on kierownictwo w stowarzyszeniu do czasu, kiedy z odsiadki wrócił Billy Grey – prawowity przywódca gangu. Początkowa radość z tego faktu zostaje zastąpiona przez potężne tarcia w organizacji, co szybko skutkuje dramatycznymi oraz bardzo brutalnymi wydarzeniami. Rockstar po raz kolejny idealnie wstrzelił się w panującą modę. The Lost and Damned to pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników serialu Synowie Anarchii, który na świecie święci triumfy od kilku lat.
The Ballad of Gay Tony to drugi i ostatni fabularny dodatek do GTA IV. Od innych opowieści autorstwa Rockstar odróżnia się tym, że nie obserwujemy tu drogi bohatera od „pucybuta do milionera”, ale od razu zaczynamy jako ktoś w miarę istotny w przestępczym światku. Dodatkowo nie kierujemy poczynaniami tytułowego Tony’ego, właściciela najbardziej ekskluzywnych klubów nocnych w Liberty City, ale wypromowanego przez niego pomagiera Luisa. Luis jest najmniej ciekawą postacią w balladzie, prym wiedzie Tony i jego pochrzanieni koledzy, dla których wykonujemy zlecenia na terenie tutejszego odpowiednika Manhattanu. Na czele galerii popaprańców stoi rosyjski mafiozo, Bulgarin, który ma obsesję na punkcie przejęcia drużyny hokejowej Liberty City. Ballad of Gay Tony jest zdecydowanie najbardziej prześmiewczym, kolorowym i wyluzowanym składnikiem fenomenu pod nazwą GTA IV.
Przebić wszystko, co do tej pory powstało
Już 17 września ukaże się Grand Theft Auto V. Bez wątpienia to największa i najbardziej oczekiwana premiera od lat, która w Polsce po raz pierwszy doczeka się polskiej wersji językowej. Rockstar swoim dziełem spróbuje przebić wszystko co do tej pory udało im się stworzyć i słysząc zapowiedzi jakie padają z ust producentów mają na to ogromne szanse. Po pierwsze, zamiast jednego bohatera, tym razem będziemy mieć do czynienia z trzema. Każdy z nich o odmiennym charakterze, innej motywacji i stylu działania. Znudzony „skruszony” przestępca Michael, zakręcony i lekko niezrównoważony Trevor oraz Franklin – młody człowiek, którego wychowała ulica. Każdy z nich będzie dysponował specjalną umiejętnością specyficzną dla jego umiejętności. Co ciekawe, kiedy my będziemy w „skórze” jednego z protagonistów pozostali będą niezależnie prowadzić swój żywot. Czasami może to prowadzić do różnych ciekawych sytuacji. Grand Theft Auto V to także gigantyczny, otwarty świat, który ma być większy niż łączne obszary z GTA: San Andreas, Red Dead Redemption oraz GTA IV. Twórcy obiecują, że całość ma żyć swoim życiem i zmieniać się płynnie wraz z postępami w rozgrywce.
Jeśli założymy, że jedynie połowa zapowiedzianych elementów rozgrywki i kreacji świata się ziści, to będziemy mieli kolejny tytuł, który na nowo zdefiniuje pojęcie gry o otwartym świecie, ustalając jednocześnie standardy dla nowego pokolenia deweloperów, jak również - co szczęśliwie zbiegło się w czasie - dla nowej generacji konsol. Skąd ta pewność? Bo Rockstar ma jedną cechę, o której nigdy nie należy zapominać...
Z zasady - jak to się mówi - "dostarcza".
Tekst powstał we współpracy z firmą Cenega Poland, oficjalnym polskim wydawcą gry Grand Theft Auto V.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu