Recenzja

Niebezpieczne wody, tajemnicze góry i trudne powroty do przeszłości — recenzja Fatal Frame: Maiden of Black Water

Kamil Świtalski
Niebezpieczne wody, tajemnicze góry i trudne powroty do przeszłości — recenzja Fatal Frame: Maiden of Black Water
Reklama

Horrory to gatunek, który na co dzień omijam szerokim łukiem. Nie dlatego że jakoś wybitnie się boję, po prostu… nie jest to coś, co sprawia mi frajdę...

Horrory to gatunek, który na co dzień omijam szerokim łukiem. Nie dlatego że jakoś wybitnie się boję, po prostu… nie jest to coś, co sprawia mi frajdę — czy to w wydaniu książkowym, filmowym czy też growym. Naturalnie klasyki takie jak seria Resident Evil czy Silent Hill są mi doskonale znane, z serią Project Zero (która na Zachodzie wydawana była dotychczas pod szyldem Fatal Frame) również miałem przyjemność wcześniej się zetknąć. To horror na wskroś japoński, na swój sposób uroczy i pod wieloma względami archaiczny. Nie jest to gra dla wszystkich, chociaż fani gatunku nie powinni narzekać. A reszta?

Reklama


Skoro horror, to nie mogło w nim zabraknąć owianej nutką tajemnicy fabuły, która oscyluje wokół trzech bohaterów: Yuri Kozukaty, Rena Hojo, a także Miu Hinasaki. Całą trójkę los prowadzi na górę Hikami, gdzie pierwsza ze wspomnianych bohaterek zostaje zaatakowana przez duchy. Podczas swojej ucieczki trafia do pomieszczenia pełnego wody, po środku którego wyłania się zjawa inna niż wszystkie i niespodziewanie szybko nas atakuje. To sekwencja otwierająca Fatal Frame: Maiden of Black Water, podczas której niewiele możemy zrobić samodzielnie. Twórcy prowadzą nas za rączkę po wąskich korytarzach, nieustannie wskazując co mamy robić dalej — a my przy tym wszystkim mamy związane ręce. I gdyby tylko w tej sekwencji czekały nas podobne rzeczy, to wszystko wypadałoby… naturalnie. Niestety — przez kolejnych kilkadziesiąt minut zabawy sprawy mają się identycznie. To prawda, zapoznawani jesteśmy z co rusz to nowymi elementami, jednak nie widzę żadnych powodów, aby zamykać nas w dość ciasnych lokacjach i dyktować co mamy robić dalej. Formy interaktywnych samouczków to ciekawe rozwiązanie, ale przykład Project Zero pokazuje, że nie mogą być przesadzone i rozciągnięte na kilkadziesiąt minut zabawy, bo wtedy trudno mówić o zabawie.


To jedna z tych gier, w której wody nie brakuje. Pojawia się w tytule, a i w grze spotkamy ją na każdym kroku. Na górze Hikami pogoda także nie zachwyca, a za każdym razem gdy nasi bohaterowie będą przemoczeni, automatycznie stają się bardziej podatni na ataki którymi raczyć będą ich duchy — na szczęście wówczas też siła oddziaływania naszych ataków jest o wiele mocniejsza. Stan „mokrości” jest cały czas możemy kontrolować za pomocą widocznego na ekranie wskaźnika, z którego dobrze wam radzę nie spuszczać oka -- drobne niedopatrzenie w tej kwestii może nas bowiem sporo kosztować.


Od pierwszych zapowiedzi gry byłem zachwycony tym, że nareszcie, po tych wszystkich latach od premiery, powstaje jedna z niewielu produkcji, która w fajny, kreatywny, sposób będzie wykorzystywała nietypowy kontroler. Mam tu na myśli oczywiście padlet, czyli pad z ekranem dotykowym który jest podstawowym akcesorium w przypadku najświeższej stacjonarnej konsoli Nintendo. Jak miałby to robić? Otóż nasi bohaterowie dysponują kamerą obscura, którą robią zdjęcia napotykanym duchom. W zależności od tego jak dobrze poradzą sobie z kadrem zależy ilość punktów, jakie dostaniemy za wykonane zadanie, a także obrażeń które zadamy napotkanym zjawom. Problem polega jednak na tym, że cała mechanika robienia zdjęć oparta została na działaniu akcelerometru, tj. gra często zmusza nas do fantazyjnego obracania kontrolera dookoła. Pomijając fakt że nie jest to specjalnie wygodna opcja, dochodzi do tego jeszcze konieczność unikania ataków ze strony duchów, tj. sterowania bohaterem, co czynimy za pomocą gałek analogowych. Ale to jeszcze nie wszystko — nie zawsze robione przez nas zdjęcia będą w pozycji poziomej, a gdy obracamy kontroler pionowo, to wychylanie gałek wciąż działa jak w oryginalnym układzie. I wtedy zabawa potrafi zamienić się w prawdziwy horror, ale nie taki, jakiego oczekiwałem powracając po latach do serii. Znacznie lepiej wypada w tym przypadku sprawowanie kontroli za pomocą prawej gałki analogowej, co można aktywować w opcjach, ale wówczas to wracamy do punktu wyjścia. Po raz kolejny okazuje się bowiem, że padletu nie stać na wiele innowacji w świecie gier...


Reklama

Fatal Frame: Maiden of Black Water to tytuł, na którego rozgrywkę składają się elementy zręcznościowe, przygodowe oraz logiczne. O ile, tak jak wspomniałem wyżej, przez pierwszych kilkadziesiąt minut nie mamy za dużo szans na eksplorację, o tyle w kolejnych rozdziałach twórcy dają nam nieco więcej swobody. Nie pokusiłbym się o powiedzenie, że dają nam wolną rękę, ale jest zdecydowanie lepiej. Niestety, samo podążanie ścieżkami szybko staje się… monotonne. Trudno mówić o budowaniu klimatu grozy, skoro co kilkanaście sekund musimy toczyć walki z kolejnymi zjawami. Nasi bohaterowie poruszają się wyjątkowo ślamazarnie, a każde zbieranie przedmiotu trwa nieskończenie długo. W praktyce animacja ich podnoszenia jest na tyle długa, że regularnie skutkuje zranieniem nas przez zjawiające się przy nas ekspresowo duchy. I tak, wiem, że to nie jest pierwsza gra gdzie napotkamy coś takiego, jednak po tytule wydanym w 2015 roku oczekuję nieco więcej.


Reklama

Jeżeli już jesteśmy przy przeciwnikach, to nie da się ukryć, że ci są wyjątkowo… nijacy. Próżno szukać w tej produkcji postaci, które miałyby szansę aspirować do pozostania ikoną horrorów, jaką został chociażby Pyramid Head z Silent Hill. Nie, nawet ci najsilniejsi nie należą do specjalnie charakterystycznych i dość szybko umykają z pamięci. Szkoda, mam wrażenie, że twórcy poszli w tej kwestii trochę na łatwiznę, podobnie zresztą jak zmuszając nas do eksploracji tych samych miejsc różnymi bohaterami. To ten moment, w którym czujemy się najzwyczajniej w świecie znudzeni — bo przecież już doskonale wiemy co, jak i gdzie.


Sama gra jest dość liniowa i co prawda w dalszych jej częściach możemy nieco zboczyć ze ścieżki, ale niezwykle trudno byłoby się w niej na dłuższą metę pogubić. Chwilę wcześniej pisałem, że powrót do znanych nam miejsc potrafi być nudny — a autorzy chcieliby, abyśmy wracali do nich częściej, oferując oceny za wszystkie nasze zadania, a także proponując kilka zakończeń — dość odważnie z ich strony. No ale gdy jesteśmy już przy lokacjach, to warto byłoby rzec też kilka słów na temat tego, jak seria prezentuje się w swojej pierwszej wydanej na Wii U odsłonie. No i cóż — jest w miarę poprawnie. Zdarzają się miejsca, które wyglądają naprawdę olśniewająco. Są pośród nich też takie, których jakość tekstur — delikatnie mówiąc — pozostawia wiele do życzenia. Sama animacja jednak nie robi specjalnie dobrego wrażenia, podobnie jak brak przywiązania do szczegółów. Zamiast tego dostaliśmy, tradycyjną dla serii, sporą dawkę nagości wśród bohaterek. Bo przecież jak to, Project Zero bez kusych spódniczek i dość, ekmh, niezbyt wygodnego z punktu rozgrywki, kąta padania kamery gdy się czołgamy? To by nie przeszło! Wisienką na torcie jest epizod specjalny z Ayane, kultową bohaterką serii Dead or Alive -- jest on o tyle szczególny, że to jedyna postać w grze która podczas zabawy nie ma dostępu do kamery obscura.

Jak na horror przystało, tutaj również za lwią część klimatu odpowiada muzyka, a także -- w wielu momentach -- jej celowy brak. Odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową Ayako Toyoda (m.in. Dead or Alive 5, Atelier Escha & Logy -Alchemist of Dusk Sky-) spisał się na medal i, co tu dużo mówić, miejscami strach się bać. Niestety, to jeden z niewielu aspektów gry, do których trudno się w którymkolwiek miejscu przyczepić.

Jeżeli o mnie chodzi, to jestem dość srogo zawiedziony Project Zero: Maiden of Black Water. Nie chcę napisać że jest to wybitnie zła gra — bo tak nie jest. Jak już jednak wyżej napomknąłem, to gra na wskroś japońska, specyficzna, dziwna, a pod (zbyt) wieloma względami także archaiczna. To ostatnie widać szczególnie w kwestii sterowania, które dalekie jest od standardów do jakich przyzwyczajeni jesteśmy na współczesnej generacji konsol. Jest mi niezmiernie przykro, tym bardziej, że to jedna z największych premier na Wii U w ostatnim czasie, a jednocześnie jeden z najciekawiej prezentujących się horrorów, jakie w ostatnich latach nam zaoferowano. Jeżeli z pełną świadomością wad tej produkcji zechcecie dać jej szansę — istnieje spore prawdopodobieństwo, że będziecie się przy niej dobrze bawić. Dla mnie okazał się to jednak niespodziewany powrót do przeszłości, na który niekoniecznie miałem ochotę. Bardziej zależało mi jednak na solidnym horrorze, który pokazałby mi moc drzemiącą w nietypowym kontrolerze. Niestety — nie tym razem.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama