Oculus Rift rozgrzewał wyobraźnie graczy od dłuższego czasu, dając nadzieję na powrót do koncepcji wirtualnej rzeczywistości. Zapał osłabł w momencie ...
Nie w smak Ci przejęcie Oculus Rift przez Facebooka? ANTVR jest lepszą i otwartą alternatywą
Oculus Rift rozgrzewał wyobraźnie graczy od dłuższego czasu, dając nadzieję na powrót do koncepcji wirtualnej rzeczywistości. Zapał osłabł w momencie gdy Oculusa przejął Facebook. Potem dołączył projekt Sony Morpheus, jednak oba rozwiązania są przywiązane do swoich platform. Tym czasem pojawił się otwarty projekt ANTVR, który ma nadawać się zarówno do gier w wirtualnej rzeczywistości, jak i oglądania filmów - jest kompatybilny praktycznie ze wszystkim.
ANTVR to kolejne gogle do wirtualnej rzeczywistości. Jest jednak kilka cech, które ten projekt odróżniają od konkurencji. Po pierwsze, ANTVR posiada asferyczne soczewki, które wyświetlają niezniekształcony obraz. W przypadku Oculusa obraz jest zniekształcony i musi być specjalnie przygotowany, aby do tego zniekształcenia się dopasować. Widać to na poniższym obrazie.
Oznacza to, że ANTVR nadaje się nie tylko do trójwymiarowych gier, ale również oglądania filmów, podobnie jak recenzowane przeze mnie gogle wideo od Sony. Oznacza to, że ANTVR są pierwszym uniwersalnym urządzeniem tego typu nie ograniczonym ani do graczy, ani kinomaniaków. Idzie za tym również kompatybilność ze wszystkim, co umożliwia przesyłanie sygnału HDMI: komputerami, konsolami, urządzeniami mobilnymi czy odtwarzaczami DVD lub Blu-ray. Gry nie muszą być dostosowywane od strony wizualnej.
Po drugie, ANTVR w zestawie zawiera zarówno gogle jak i specjalny kontroler i oba te elementy są niezależnie pozycjonowane w przestrzeni bez udziału zewnętrznych akcesoriów. Jest to pierwszy taki kompletny zestaw, który nie wymaga do sterowania grą żadnych dodatkowych akcesoriów. Siłą rzeczy, na ANTVR można grać w każdą grę, zarówno taką przygotowaną specjalnie pod Oculus Rift, zwykłą grę która obsługuje efekt trójwymiarowy za pomocą jednego z systemów tego typu, np/ Nvidia 3D Vision, a także w grę która nawet tego nie obsługuje. Wówczas wrażenie będzie takie, jakby grać po prostu przed bardzo dużym monitorem.
Sam kontroler jest również bardzo pomysłowy. Może mieć kształt pistoletu, a także joysticka i zwykłego pada, cały czas obsługując pozycjonowanie w przestrzeni. W wersji bezprzewodowej ANTVR wymiana baterii odbywa się tak, jak przeładowanie prawdziwej broni i może być wykonana "w biegu".
Na koniec warto podkreślić, że projekt otwarty, zarówno pod względem oprogramowania, jak i samego sprzętu, który może zostać zmodyfikowany według potrzeb konkretnych deweloperów. Nie ma więc obawy, że za kilka miesięcy osoby inwestujące w ANTVR obudzą się z ręką w nocniku.
Najwyraźniej zapotrzebowanie na tego rodzaju produkt nie zmalało od czasu pojawienia się Oculus Rift. ANTVR wystartował na Kickstarterze dwa dni temu i już zebrał połowę wymaganej kwoty. Biorąc pod uwagę, że zostało jeszcze 38 dni, nie obawiam się zbytnio o sukces zbiórki. Tym bardziej, że gogle w wersji przewodowej mają kosztować 300 dolarów (270 w ograniczonej przedsprzedaży na Kickstarterze) lub 500 dolarów w wersji bezprzewodowej (470 w przedsprzedaży), co wydaje się niezbyt wygórowana sumą. Prototypy zostaną rozesłane w lipcu, a finalna produkcja powinna ruszyć we wrześniu.
Serwis TechCrunch przygotował tabelę porównującą cechy ANTVR, Oculusa i Morpheusa. ANTVR wypada na niej zdecydowanie najlepiej. Należy jednak pamiętać, że mówimy o specyfikacji "na papierze" a wrażenia zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości czy niekorzystne efekty zawrotów głowy mogą być zupełnie inne, niż sucha specyfikacja sugeruje. Trzeba więc poczekać na pełne recenzje wszystkich trzech produktów.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu