Felietony

Nie tylko Guitar Hero zmusiło do kupowania plastiku, pamiętacie te tytuły?

Bartosz Gabiś
Nie tylko Guitar Hero zmusiło do kupowania plastiku, pamiętacie te tytuły?
Reklama

Jakiś czas temu, może tydzień albo dwa tygodnie temu. Na Instagramie wyskoczyła mi reklama, którą aż w niedowierzaniu musiałem się podzielić z innymi, a która — jak widać — do teraz mnie nie opuściła. Była to promocja plastikowych figurek Amiibo, które przy pomocy NFC łączą się ze Switchem i odblokowują dodatkową zawartość. otworzyło to w mojej głowie furtkę do wspomnień sprzed wielu lat. Wciąż jestem w szoku, że to wciąż jest wydawane.

Jest coś rozczulającego w powrocie do czasów, gdy w salonach gier i dziecięcych pokojach królowały nie tylko pady, ale i całe armie plastikowych figurek, gitar czy bębnów. Lata 2010–2016 to okres, w którym branża gier z rozmachem próbowała połączyć świat cyfrowy z fizycznym. Dziś, w dobie AR i VR, te próby wydają się nieco archaiczne, ale czy nie brzmią przez to jeszcze bardziej uroczo? Zanim jednak wirtualna rzeczywistość zaczęła rozpychać się łokciami w salonach, to właśnie plastik, NFC i kreatywność inżynierów rządziły wyobraźnią graczy.

Reklama

Plastikowe sny i cyfrowe światy

Chociaż tak właściwe, to trudno powiedzieć, aby to zaczęło się właśnie wtedy. Na pewno miniona dekada była swoistym szczytem popularności plastikowych "rozszerzeń" rzeczywistości, ale wielu z nas gdy sięgnie pamięcią do dzieciństwa czy rodzicielstwa, to na pewno wyciągnie całe mnóstwo innych gadżetów. Sam pamiętam jak od zawsze podróbkom Nintendo z targów towarzyszyły zawsze przeróżne pistolety do Duck Hunta. Zaś przeróżne ośrodki wypoczynkowe były wyposażone w automaty przypominające motory, bolidy F1 i przeróżne pistolety.

Z jakiegoś powodu nasza rasa po prostu nie ma dość podejmowania prób bratania tego co wymyślone z tym co istnieje w naszej namacalnej rzeczywistości. Co gorsza, a może co najlepsze? To dostarcza naprawdę kupę radości i pobudza wyobraźnię. Sam pamiętam, że to właśnie w ten sposób, prawie dwadzieścia lat temu, udało się namówić mich rodziców do kupienia Nintendo Wii, swoistej kwintesencji gadżeciarstwa. Właśnie wizja machania pilotem przyczepionego (lub nie) do plastikowej imitacji paletki lub kija golfowego, albo po prostu machnięcie ręką niczym na torze do kręgli, przekonało ich do kupienia upragnionej przez mnie konsoli. Wierzę, że gdyby nie to, to jeszcze długo długo musiałbym czekać na tę okazję.

Zaskakująco, nawet w latach 2010-2020, również plastik przechodził do gier w różnych falach. Najpowszechniej znana jest oczywiście ta z plastikowymi instrumentami, z której frajdę miały praktycznie wszystkie generacje. Imitacja instrumentów natychmiast przekazywała cel narzędzia i zostawało tylko stukanie lub uderzanie w odpowiednie kolory, we właściwym czasie. Inny szalenie popularny trend, mógł zostać przez niektórych niezauważony, lecz na pewno wiedzą o nim kolekcjonerzy oraz... Setki tysięcy rodziców.

O złotej erze toys-to-life i nieustannej pogoni za łączeniem światów

1. Skylanders, narodziny cyfrowych bohaterów dwóch światów

Kiedy w 2011 roku Activision wypuściło Skylanders, dzieci na całym świecie oszalały. Plastikowe figurki, które po położeniu na Portal of Power ożywały na ekranie, były spełnieniem dziecięcych marzeń. Każda nowa gra to nowa fala zabawek, nowe postacie, nowe wydatki i nowe emocje. Skylanders szybko stało się fenomenem, który przyniósł miliardy dolarów zysku i zapoczątkował prawdziwy wyścig zbrojeń w branży toys-to-life. Ale jak to z każdą modą bywa – przesyt, coroczne premiery i coraz bardziej skomplikowane zestawy sprawiły, że magia prysła równie szybko, jak się pojawiła. Był to w ogóle spin-off do wówczas trochę zapomnianej gry Spyro, której bohaterem był uroczy smok. Nie była to jedyna znana postać, która otrzymała specjalny zestaw, bo w pewnym momencie nawet uwielbiany Crash Bandicoot ze spółką pojawili się w świecie Skylanders (no i tym rzeczywistym).

2. Disney Infinity, magia Disneya w plastikowej odsłonie

Nie mogło być inaczej – Disney musiał spróbować swoich sił w nowym segmencie. Disney Infinity to był istny popis licencyjnej potęgi: figurki z Gwiezdnych Wojen, Marvela, Pixara, klasycznych kreskówek. Każda figurka to nie tylko zabawka, ale i przepustka do cyfrowego świata danej marki. Gra oferowała też tryb Toy Box, gdzie można było tworzyć własne światy – coś jak Minecraft na licencji Disneya. Niestety, nawet największe IP nie uchroniły Infinity przed losem Skylanders. Zbyt duże rozdrobnienie, zamieszanie z kompatybilnością (z pierwszej ręki znam historie jak omyłkowo kupione zestawy na inną platformę, kompletnie nie działały na innej, a nie różniły się niczym poza detalami. Wyraźnie tak miało być) i coraz wyższe koszty dla rodziców sprawiły, że po kilku latach Disney odpuścił, a studio Avalanche Software na chwilę zniknęło z rynku.

3. Amiibo – Nintendo i kolekcjonerska obsesja

Ryan Quintal; Unsplash

Nintendo zawsze szło własną drogą. Amiibo nie było klasyczną platformą toys-to-life, bo nie oferowało jednej dedykowanej gry. Zamiast tego, figurki z Mario, Zeldy czy Pokemonów odblokowywały bonusy w dziesiątkach różnych tytułów – od Super Smash Bros. po Mario Kart czy Zeldę. Dla kolekcjonerów – raj, dla graczy – czasem irytacja, bo niektóre funkcje były dostępne tylko dla posiadaczy rzadkich figurek. Nintendo poszło jednak dalej i wypuściło także karty NFC, szczególnie popularne wśród fanów Animal Crossing – to one pozwalały zapraszać ulubionych mieszkańców do swojej wirtualnej wioski. Prawdopodobnie to właśnie ta elastyczność i mnogość zastosowań sprawiły, że Amiibo przetrwało próbę czasu. Pewnym jest jednak, że i wyjątkowa wierność fanów Nintendo w tym miała ogromną zasługę.

4. Ubisoft i zaskakujący klon Nintendo – Starlink: Battle for Atlas

Ubisoft długo eksperymentował z fizycznymi dodatkami, ale dopiero Starlink: Battle for Atlas był próbą wejścia w świat toys-to-life na pełną skalę. Gra, która zadebiutowała w 2018 roku, pozwalała budować własne statki kosmiczne z plastikowych części i natychmiast przenosić je do gry – wystarczyło podpiąć konstrukcję do specjalnego pada. Największym hitem okazała się edycja specjalna na Nintendo Switch, gdzie do zestawu dołączono legendarny statek Arwing z serii Star Fox (wraz z jej pilotem, kultowym Foxem), a samą gra nawet w Polsce doczekała się dubbingu w partnerstwie ze sławnym YouTuberem. Starlink był ambitny, świeży i… niestety, przyszedł za późno. Gry nie uratowało nawet to, że była zaskakująco dobrą imitacją właśnie szkoły Nintendo w postaci Star Foxa. Rynek był już przesycony, a gracze – zmęczeni kolejną kolekcją plastikowych gadżetów. Dziś statki z tej gry to gratka dla kolekcjonerów, którzy dali się wtedy porwać tej kosmicznej przygodzie lub po prostu – jak ja – chcieli mieć miłą pamiątkę po tamtej epoce.

Reklama

5. Playmation, Lightseekers, HyperScan, czyli inne próby i eksperymenty

Cassidy James; Unsplash

Nie wszyscy odnieśli sukces. Disney Playmation próbowało połączyć gry z noszonymi gadżetami, Lightseekers stawiało na integrację kart i figurek z mobilną rozgrywką, a Mattel HyperScan czy U.B. Funkeys to dziś tylko ciekawostki dla kolekcjonerów. Każda z tych prób pokazuje, że branża nieustannie szukała (i szuka) sposobu na przekroczenie granicy między plastikiem a kodem.

Jednak mają one swoją cenę i w tym wyścigu pomiędzy firmami cierpią ci, którym się chce to sprzedać. Przesyt i zmęczenie materiału spowodowane nową serią każdego roku, które przynosiły nowe figurki, coraz bardziej skomplikowane zestawy i coraz wyższe koszty. Rynek nie wytrzymał konkurencji trzech gigantów – Skylanders, Disney Infinity i później chwalonego LEGO Dimensions – a rodzice i gracze po prostu przestali nadążać za tempem wydatków i nowości. Magia prysła, a półki sklepowe zaczęły pustoszeć. Zostały wspomnienia i kolekcje figurek, które dziś mają wartość głównie sentymentalną.

Reklama

Od plastiku do rozszerzonej rzeczywistości. Trwa nieustanna pogoń za łączeniem światów

Ale czy to znaczy, że przestaliśmy marzyć o łączeniu światów? Cóż, na to chyba nie ma żadnych szans. Człowiek wciąż podąża za dawno wyznaczonym celem połączenia światów. Dziś plastik zastępuje rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR). Pokemon Go pokazało, że można łapać stworki w realnym świecie, a okulary Mety (we współpracy z RayBanem) próbują przekonać nas, że cyfrowe nakładki mogą być równie ekscytujące, co kiedyś figurka na portalu. Człowiek wciąż tęskni za magią styku światów – tylko narzędzia się zmieniają.

Może za kilka lat znów zatęsknimy za plastikiem, a może już na zawsze zostaniemy w cyfrowych okularach. Jedno jest pewne: nostalgia za czasami, gdy figurka naprawdę coś znaczyła, zostanie z nami na długo. Bo choć technologia idzie do przodu, to potrzeba dotknięcia gry, ale tak dosłownie i w przenośni, jest w nas silna.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama