Recenzja

Na takiego RPG-a czekałem 15 lat! Recenzja Pillars of Eternity

Tomasz Popielarczyk
Na takiego RPG-a czekałem 15 lat! Recenzja Pillars of Eternity
43

Kiedyś to były gry RPG, nie to co dziś - ile razy to czytaliście w ostatnich latach? Ja setki, a wręcz sam kilkukrotnie narzekałem na tę trawę, która niegdyś była zieleńsza. Obsidian Entertainment zareagowało na ten trend zaskakująco szybko i tak pojawiła się idea stworzenia komputerowej gry fabular...

Kiedyś to były gry RPG, nie to co dziś - ile razy to czytaliście w ostatnich latach? Ja setki, a wręcz sam kilkukrotnie narzekałem na tę trawę, która niegdyś była zieleńsza. Obsidian Entertainment zareagowało na ten trend zaskakująco szybko i tak pojawiła się idea stworzenia komputerowej gry fabularnej "takiej jak kiedyś". Czy się udało? Tytuł mówi sam za siebie, ale zachęcam do lektury całej recenzji.

Pillars of Eternity, choć nawiązuje do lat '90, nie bazuje na mechanice D20 ani tym bardziej świecie znanym z Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment i innych. Twórcy stworzyli własne realia oraz zastosowali autorską mechanikę rozgrywki. Wszystko to jednak ubrano w formę, jaką kiedyś urzekały nas gry RPG.

Jak to w tym gatunku bywa...

...zaczynamy od tworzenia postaci. Kreator jest bardzo intuicyjny i prowadzi nas krok po kroku po kolejnych etapach. Zaczynamy dość standardowo, a więc od płci i wyboru jednej z 6 ras. O ile w tym pierwszym przypadku zaskoczenia nie ma, to w drugim dostajemy do dyspozycji kilka oryginalnych możliwości, jak Aumaua (wodne humanoidy), Boscy (humanoid z cząstką boga) czy Orlanie (wariacja gnoma z domieszką goblina). W przypadku każdej z nich wybieramy potem pochodzenie, co daje pewne modyfikatory. Przy wyborze klasy wracamy do klasyki i stajemy przed liczącą 11 pozycji listą i wyborem m.in . barbarzyńcy, wojownika, czarodzieja, łotrzyka, łowcy, mnicha, kapłana, druida, paladyna i im podobnych. Fajnym dodatkiem jest jednak możliwość wskazania kultury oraz naszego dotychczasowego zajęcia, co również w pewnym stopniu wpływa na współczynniki.

A skoro o nich mowa, to tutaj niespodzianki nie ma. Otrzymujemy bowiem pewną pulę punktów, którą musimy rozdzielić między sześć atrybutów. Warto zwrócić tutaj uwagę na pewne odejścia od normy i np. zastąpienie współczynnika siły bardziej uniwersalną mocą, którą będą rozwijać zarówno postaci magiczne jak i te nastawione na walkę. To samo dotyczy innych atrybutów, które są bardzo uniwersalne i każdy odgrywa w każdym przypadku jakąś rolę (tak, będziemy rozwijać inteligencję u barbarzyńcy i ma to sens!). Stworzenie tutaj kiepskiego bohatera jest tym samym dość trudne, co w np. DnD zdarzało się notorycznie. Potem zostaje nam już tylko dostosowanie wyglądu i tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt, bo możliwości są mocno ograniczone, a liczba awatarów rozczarowująca.

Aby zamknąć temat postaci, dodam jedynie, że w trakcie rozgrywki będziemy awansowali na kolejne poziomy dzięki zdobywanemu za poznawanie nowych potworów (ale nie za zabijanie ich!), wypełnianie misji i odkrywanie lokacji doświadczeniu. Jego pula jest zawsze dzielona między wszystkich członków naszej kompanii, a więc, jak nietrudno się domyślić, mniejsza liczba towarzyszy do szybszy rozwój. Na każdym poziomie awansujemy umiejętności, a także wybieramy nowe zaklęcia lub zdolności. Pod tym względem Pillars of Eternity znów stawia na klasykę. Maksymalnie możemy uzyskać jednak tylko 12 poziom, co mnie trochę rozczarowało. Może dodatek fabularny, który ma za jakiś czas się pojawić zwiększy ten limit.

Historia grzechu warta

W Pillars of Eternity trafiamy do krainy zwanej Eorą. To typowe realia z gatunku fantasy wypełnione po brzegi potworami, magicznymi istotami oraz innymi elementami. Nie można go jednak nazwać kalką tego, co oferowały np. Zapomniane Krainy z DnD. Klimat jest tutaj dużo cięższy i bardziej mocny, a zjawiska nadprzyrodzone są nie tyle epickie co po prostu przerażające. Jedna z pierwszy lokacji, które odwiedzimy w grze zawiera drzewo uginające się pod ciężarem wisielców. W momencie, gdy do niego podchodzimy z głośników wydobywa się bzyczenie much. Na tym nie koniec, bo potem będziemy musieli porozmawiać z jednym z nich... Tego typu pozornie absurdalnych sytuacji jest tutaj więcej, a gra je w logiczny sposób tłumaczy, wręcz doskonale spajając ze sobą poszczególne elementy świata.

Trzeba przy tym zauważyć, że gra świetnie łączy ze sobą magię i technologię. Ta pierwsza dzieli się tradycyjnie na kilka szkół i jest stosunkowo powszechna. Zjawisko to bardzo mocno bazuje na wykorzystywaniu potencjału i możliwości duszy. Czarodzieje, kapłani, druidzi i im podobni mają do swojej dyspozycji zupełnie inne rodzaje zaklęć i w świecie gry są często wykorzystywani przez szlachtę i dwory. Sama technologia stoi natomiast na poziomie wczesnego renesansu, co jest kolejnym odejściem od przyjętych kanonów. W praktyce oznacza więcej smaczków do odkrycia.

Mrok i brutalność nie są może widoczne tutaj zbyt dosadnie, ale można je odczuć na każdym kroku. Składa się na nią wiele kwestii, jak umierający ni stąd, ni z owąd towarzysze, mocno działające na wyobraźnię opisy czy nawet dosadna muzyka. Nasz bohater wskutek niespodziewanych wydarzeń staje się "Widzącym", a więc osobą obdarzoną umiejętnością zaglądania innym w dusze, a także dowiadywania się, kim byli w poprzednich wcieleniach (motyw reinkarnacji leży u podstaw świata gry). Niestety szybko okazuje się, że przynosi to mu więcej kłopotów niż korzyści, czego rezultatem są kolejne wydarzenia targające emocjami gracza, a momentami wyciskające nas jak cytrynę. Fabuła jest dobra - mnie wciągnęła i zainteresowała na tyle, by zarywać przy tej grze noce.

Największe wrażenie zrobiła na mnie tutaj narracja. Spolszczenie gry stoi na bardzo wysokim poziomie, a opisy pojawiające się podczas dialogów po prostu miażdżą. Czułem się, jakby grał sesję z genialnym mistrzem gry, opowiadającym swoją historię i budującym po mistrzowsku klimat. Wyobraźnia działa tutaj bez przerwy na maksymalnych obrotach i tworzy przed naszymi oczyma obrazy upadłych szlachciców, ekscentrycznych magów i innych scen. Mało tego, wyobraźnia jest angażowana również podczas "cutscenek", które mają tutaj często postać tekstową. Jeżeli lubicie literaturę fantasy, to bez wątpienia będziecie mieli tutaj co czytać.

Nasz bohater nie będzie oczywiście przemierzał świata samotnie. W naszej drużynie jednocześnie może się znaleźć maksymalnie sześć osób. Na ogół będą to spotykane na naszej drodze postaci o różnych motywach i życiowych celach. Z każdą z nich wiąże się pewna historia i idąca za tym misja poboczna. Nie liczcie jednak na romansowanie, jak to miało miejsce w produkcjach BioWare (nie ukrywam, że lubiłem ten element, więc trochę szkoda). Ogółem większość naszych towarzyszy to barwne i niebanalne osobistości, które z przyjemnością się odkrywa. Zdarzają się jednak niechlubne wyjątki od tej reguły - na szczęście rzadko.

Twórcy wprowadzili tutaj bardzo nietuzinkową opcję wynajmowania kompanów w tawernie. Płacimy 250 miedziaków i otrzymujemy dostęp do kreatora - zupełnie takiego, przez jaki przechodziliśmy na początku gry. Tworzymy w ten sposób Mietka, specjalistę od pułapek i otwierania zamków. Mietek idzie z nami "na robotę", odpracowuje zainwestowane w niego pieniądze z nawiązką. Potem zostawiamy go gdzieś przy drodze i ruszamy dalej przed siebie. Oczywiście nic nie stoi też na przeszkodzie, aby Mietek stał się ważnym elementem drużyny i został z nami aż do końca. Daje to swobodę porównywalną z Icewind Dale, gdzie również tworzyliśmy całą drużynę. Jeżeli zatem marzyliście o tym, aby znowu stworzyć 6-osobowy oddział palladynów lub bandę barbarzyńców, to nikt Wam tutaj tego nie zabroni. A gdy zajdzie potrzeba, gość od otwierania zamków i pułapek zawsze się gdzieś znajdzie...

Świat w Pillars of Eternity to setki różnych społeczności frakcji. Wiążą się z tym dwa bardzo ciekawe elementy rozgrywki. Pierwszy z nich to system reputacji, który wpływa na to, jak reagują na nas przedstawiciele różnych ugrupowań. Możemy podpaść jednym i zaskarbić sobie w ten sposób sympatię innych. Klasyk. Drugi to natomiast możliwość przynależności do różnych frakcji, który w grze jest cała masa. To oczywiście niesie za sobą nowe misje, modyfikatory i korzyści (lub wręcz przeciwnie).

Walka i inne atrakcje

Prędzej czy później dojdzie do momentu, w którym będziemy musieli walczyć o życie (lub ta druga strona znajdzie się w takiej sytuacji). Wówczas do naszej dyspozycji oddawana jest aktywna pauza, w trakcie której wydajemy poszczególnym postaciom rozkazy. Grę można w dowolnym momencie zatrzymać i zmodyfikować przyjętą przez nas taktykę. Warto to robić, bo liczba zdolności oraz zaklęć posiadanych przez nasze postaci jest ogromna i nierzadko są one w stanie przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Mechanika walki bazuje na ogromnej liczbie statystyk. Widać jednak tutaj równie dużą swobodę, jak podczas tworzenia postaci. Nie ma zatem przeszkód, by zarzucić na łowcę cięższą zbroję, ale obniży to znacząco tempo jego ataków, a jeśli jeszcze zamarzy się nam tarcza, to zwiększymy szanse na odbicie ciosu, ale obniżymy celność. W grze znajdziemy setki różnego rodzaju przedmiotów, pancerzy oraz broni. Nasza postać może nosić pasy, pierścienie, hełmy, peleryny, a nawet mieć zwierzęcego towarzysza (i go wymieniać na innego w razie potrzeby). Każda modyfikacja ekwipunku wpływa oczywiście na wygląd bohatera.

Ciekawie rozwiązano kwestię witalności. Ta bowiem została podzielona na dwa paski. Punkty wytrzymałości odzwierciedlają krótkotrwałe obrażenia, co sprawia, że po walce automatycznie się odnawiają. Spadek do zera skutkuje utratą przytomności przez postać. Znacznie ważniejsze są punkty życia, które traci się również podczas walki (w stosunku 4 do 1, zatem tracąc pełną wytrzymałość stracimy też 1/4 zdrowia). Nie odnawiają się jednak one automatycznie, a po spadku do zera nasza postać umiera. w Pillars of Eternity jest to nieodwracalne, więc zapomnijcie o magicznym wskrzeszaniu.

Punkty życia można odnawiać np. poprzez obozowanie. To kolejny ciekawy mechanizm, który wymaga od nas zestawów obozowych. Tych możemy mieć jednocześnie tylko cztery, więc warto korzystać z opcji odpoczynku roztropnie i w miarę możliwości spędzać noce w karczmach. Odpoczynek na łonie natury odnawia witalność, zdejmuje negatywne efekty i pożera 8 godzin czasu gry. Odpoczynek w karczmie lub np. w opuszczonej chacie na skraju lasu to bonusy do atrybutów, które utrzymują się przez bardzo długi czas. Im droższe i wygodniejsze lokum, tym bardziej okazałe premie. Tym samym twórcy bardzo skutecznie zadbali o to, że gracze w każdym mieście na pewno odwiedzą tawernę. Sprytne.

Bardzo istotnym elementem rozgrywki jest nasza twierdza, do której dostęp dostajemy już na samym początku zabawy. Jeżeli myśleliście, że w Dragon Age ten element był rozbudowany, muszę Was wyprowadzić z błędu. Tutaj jest o wiele więcej do robienia. Poza rozwojem samej warowni musimy też zadbać o jej bezpieczeństwo. Mało tego, z czasem będziemy mogli też brać udział w losowych wydarzeniach, a także wysyłać kompanów z naszej drużyny na konkretne przygody, co zaowocuje łupami i innymi korzyściami. Co najciekawsze, nasz zamek może paść ofiarą ataku i tylko od naszych decyzji będzie zależało, czy wyjdzie z tego cało. To wspaniałe uatrakcyjnienie rozgrywki.

Niby archaiczna a ładna

Grę oparto na silniku Unity i zaprojektowano w taki sposób, aby pełnymi garściami czerpała z Infinity Engine, na którym oparto Baldur's Gate, Icewidn Dale i inne. Choć początkowo forma, w jakiej to wszystko dostajemy możemy wydawać się archaiczna, to szybko się do niej przekonujemy. Lokacje są zaprojektowane bardzo dobrze i wypełnione ogromem atrakcji. Puste pomieszczenia są tutaj rzadkością.

Kamerę możemy przybliżyć, ale wtedy we znaki się daje fakt, że nie jest o jednak graficzne arcydzieło. Modele postaci, choć zaprojektowane starannie, mocno odstają od dzisiejszych standardów. Nie to jest jednak w tej grze najważniejsze. Twórcy zadbali o to, co się liczy najbardziej i Pillars of Eternity wygląda przyzwoicie. Dobrze wyglądają efekty zaklęć, nieźle prezentują się wnętrza budynków i podziemia. A reszta? Za resztę ma odpowiadać już wyobraźnia.

Tym bardziej dziwi, że gra potrzebuje aż tak dużo czas na ładowanie kolejnych lokacji. Kolejne ekrany ładowania mocno się przedłużają i mówię to jako posiadacz Acera V17 Nitro z Core i7, 8 GB RAM-u oraz GeForce GTX 860M  z 2 GB GDDR5. Choć trzeba przyznać, że wszystko inne na takim sprzęcie działa śpiewająco.

Cudowny wehikuł czasu

Pillars of Eternity to wspaniały RPG, który ma naprawdę dużo do zaoferowania każdemu, kto potrafi docenić świetny klimat, spójny i rewelacyjnie zaprojektowany świat, a także ogrom rozbudowanych dodatków. Ja bawiłem się przy nim świetnie i jestem przekonany, że wyłuskam jeszcze trochę czasu na te wszystkie elementy poboczne, na których nie mogłem się do tej pory skupić. Jeżeli zagrywaliście się niegdyś w RPG-i bazujące na Infinity Engine, znajdziecie tutaj wszystko to, co w nich było najlepsze, ale nie tylko.

Recenzowana produkcja jest bowiem również pewnym powiewem świeżości, co widać po detalach. Przemyślany system odpoczynku, bardzo rozbudowany mechanizm zarządzania twierdzą oraz ciekawa mechanika witalności to tylko niektóre z nich. Może nie nazwałbym Pillars of Eternity nową jakością dla tego gatunku, ale z pewnością na pewnych polach wyznacza ona standardy.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu