Recenzja

Markus Marcinkiewicz: W Paszczęce Piekła... Recenzja Alien: Isolation!

Markus Marcinkiewicz
Markus Marcinkiewicz: W Paszczęce Piekła... Recenzja Alien: Isolation!
Reklama

Może i mój tytuł jest plagiatem ze Steve'a Perry'ego, ale idealnie oddaje on atmosferę, w której gracz musi się odnaleźć w Alien: Isolation. Jest blis...

Może i mój tytuł jest plagiatem ze Steve'a Perry'ego, ale idealnie oddaje on atmosferę, w której gracz musi się odnaleźć w Alien: Isolation. Jest blisko miesiąc po premierze, a ta gra w dalszym ciągu dostarcza wielkie dawki emocji i przeżyć. I być może im głębiej w fabułę tym wrażenia są inne od tych, które dać nam chcieli producenci, ale to wcale nie jest ujmą dla gry. Wręcz przeciwnie - Isolation dzieli swoich odbiorców: albo dobrze się czujesz w tej grze, albo jej po prostu nienawidzisz.

Reklama

Gdzieś przeczytałem, że najkrótszą recenzją tej produkcji jest zdanie: to nie jest Colonial Marines. Po tym jak twórcy Borderlands spieprzyli zadanie niemożliwe do spartolenia, przed zespołem deweloperskim stanęła nie lada trudna misja. Mogli, albo naprawić błędy Colonial Marines i próbować ratować reputację serii, albo przedefiniować założenia. Zdecydowano się na drugi wariant. Zamiast iść w ślady Jamesa Camerona, uznali, że lepiej będzie stworzyć grę, której bliżej do wizji Ridleya Scotta i Davida Finchera. No właśnie. Aliens Camerona zdaje się być powszechnie uznawane za najlepszą część cyklu. Nie zgadzam się z tym. Pierwszy i trzeci Obcy zdecydowanie bardziej mi się podobają. To klaustrofobiczne i dawkowane napięcie od zawsze było tym, z czym kojarzyła mi się ta seria. Zdecydowanie wolę kiedy narracja idzie w suspens niż spektakularną akcję, wypełnioną mięsistymi onelinerami. Dzięki temu Alien: Isolation trafia prosto w mój gust. Ta gra nie jest bezmyślną jatką. To nie Colonial Marines. To ukłon w kierunku oldschoolu. W stronę modelu rozgrywki, któremu (chyba) najbliżej do System Shock 2.


Akcja? Jasne, że jest, ale na drugim planie. W Isolation chodzi o eksplorację, infiltrację i walkę o przetrwanie. Czy jest tu lęk? Producenci bardzo chcieli stworzyć atmosferę budzącą lęk i grozę. Być może nawet z początku udaje się im je osiągnąć, ale specyfika rozgrywki sprawia, że łatwiej o frustrację niż strach sam w sobie. I trudno tu ocenić, czy ta gra na nerwach to nieudany efekt próby wzbudzenia niepokoju, czy celowe działanie. Nie będzie więc wyrafinowanej broni - żadnych karabinów, czy dział, w jakie uzbrojeni byli marines w Aliens. Nie będziemy walczyć z hordą Obcych, których trzeba wycinać spluwami i granatami. Tu do czynienia mamy z jednym Obcym. Ubermyśliwym. Morderczym drapieżcą. Jednym, który podobnie jak na pokładzie Nostromo, czy w więzieniu na Fiorinie 161 wystarczył, by o mały włos nie wybić wszystkich.


Z dala od mrowiska

Ellen Ripley miała nadzieję, że przy odrobinie szczęścia sieć ją szybko odbierze. Nic z tego. Minęło piętnaście lat odkąd zapadła w hipersen. Mimo to jej córka, Amanda, nie przestała tracić nadziei w jej odnalezienie. Idąc w ślady matki znalazła zatrudnienie jako inżynier na bliźniaczym okręcie kosmicznym do Nostromo - Torrensie. To właśnie ona jest główną bohaterką gry. Poznajemy ją w momencie, kiedy przedstawiciel korporacji Weyland-Yutani przekazuje jej wiadomość, że jeden z okrętów kosmicznych odnalazł czarną skrzynkę Nostromo i dostarczył ją do stacji orbitalnej Sewastopol, należącej do innej korporacji - Seegson. Stacja jest w trakcie deaktywacji. Wysłużyła swoje, personel jest w trakcie długiej procedury jej opuszczania. Jednak to właśnie tam zdeponowano czarną skrzynkę Nostromo. Przedstawiciele korporacji Seegson zabezpieczyli ją i oczekują, aż Weyland-Yutani wyśle po nią swoich ludzi. Do tego zadania wyznaczono załogę Torrensa. Dla Amandy to szansa na odkrycie co się stało z jej matką.


Kiedy przybywają na miejsce wszystko zaczyna się komplikować. Próby wywołania Sewastopola pozostają głuche. Już na pierwszy rzut oka widać, że stacja się rozpada. Załoga podejmuje próbę wejścia na własną rękę do stacji. Kończy się to katastrofą. Trzyosobowa drużyna, w skład której wchodzi Amanda, zostaje rozdzielona. Ripley cudem ocalała dostaje się na pokład. Bez łączności ani z Torrensem, ani z resztą ekipy, znajduje się w środowisku jest nieznanym, wrogim. W dodatku wewnątrz Sewastopol wygląda jakby przeszedł straszny kataklizm. Wszystko sprawia wrażenie jakby zaraz miało się rozpaść.

Reklama

Za scenariusz Alien: Isolation odpowiada Dan Abnett, autor książek ze świata Warhammera, a wcześniej scenarzysta komiksów Strażnicy Galaktyki. W swojej Izolacji Dan stworzył miks najlepszych wątków trzech pierwszych części Obcego, jak i również czuć w nim lekkie inspirację Outlandem, w którym główną rolę zagrał Sean Connery.

Witajcie w latach 90-tych!

Nie jest to gra, w której każdy się odnajdzie. Jeśli Wasze mózgi zostały spłaszczone krótkimi strzelaninami i dłuższe obcowanie z grą po Was nuży to tym bardziej nie macie czego szukać w Alien: Isolation. Zamiast epickich akcji i spektakularnych cutscenek postawiono na klimat i atmosferę, w których budowane jest napięcie w graczu.

Reklama


Sewastopol jest rozpadającą się stacją kosmiczną. Większość personelu zdążyła się ewakuować. Ci, którzy pozostali zostali albo wybici, albo podzielili się na grupy, które obecnie walczą o przetrwanie. Nie będą mieć skrupułów by rozwalić i ograbić swoich dawnych kolegów, a co dopiero nikomu na stacji nieznaną Ripley. Szabrownicy, złodzieje, bandyci i awanturnicy. Większość napotkanych postaci w grze będzie się do nich zaliczać. Nie będą zainteresowani jakąkolwiek komunikacją - oni po prostu wpakują Amandzie kulę w łeb przy pierwszej, możliwej okazji. Oczywiście nie wszyscy - pozostali to wszelakie NPC, którzy będą nas prowadzić dalej przez fabułę i jeśli będą mieć szczęście to nie skończą zabici przez Obcego.


Trzeba uważać i mieć się cały czas na baczności. Isolation to gra, która stawia na skradanie się, ukrywanie i skrywanie w cieniach, czy schowkach i szafkach niż na otwartą walkę. Jasne, jeśli czujemy się mocni możemy próbować swoich sił. I być może nawet jednego, czy trzech przeciwników uda się nam powalić, czy zastrzelić, ale kiedy jego kompani się zbiegną i zaczną przeczesywać obszar to prędzej, czy później (z naciskiem na prędzej) po prostu znajdą Ripley i ją zabiją. Instynkt gracza, szczególnie na początku rozgrywki, będzie jednak dominował i podpuszczał nas, aby spróbować i zobaczyć co się wydarzy. Skradanie się do przeciwnika, zajście go od tyłu i rozwalenie mu łba wydaje się być pestką. Gorzej jak po jednym ciosie nie padnie i wyda z siebie jakieś okrzyki, albo upadając narobi hałasu...

Na Sewastopolu każdy usłyszy Twój krzyk!

A no właśnie! Hałas! Wydawać się może, że to tytułowy Obcy jest największym przeciwnikiem Ripley w tej grze. Nic bardziej mylnego! Jest nim dźwięk! Jeśli jesteśmy zbyt głośni to zwracamy na siebie uwagę. I to nie tylko wszędobylskich przeciwników kręcących się po korytarzach Sewastopola, ale przede wszystkim Obcego. Z początku gra daje nam taryfę ulgową. Chwilę nam zajmie nim pierwszy raz przyjdzie nam zmierzyć się, a raczej przetrwać, spotkanie z xenomorphem. Najpierw tytuł oswoi nas z głośnością naszych poczynań na ludzkich przeciwnikach, czy też na zajmujących jakieś obszary androidów. Będziemy mogli zobaczyć jak jedni i drudzy się zachowują w sytuacji, kiedy zwracamy na siebie uwagę lub kiedy odnajdują ciało powalonego jednego ze swych kompanów.

Reklama


Szybko przekonamy się, że kiedy ktoś z grupy przeciwników zauważy ciało swojego kolegi, albo nas usłyszy lub zobaczy to pozostali zaczynają się zbiegać i w sposób zorganizowany przeszukiwać dany obszar. Można próbować myśleć taktycznie i eliminować jednego po drugim licząc na to, że pozostali nas nie zauważą i w ten sposób pozbyć się wszystkich wrogów.

Ludzie to nie jedyni przeciwnicy w grze. Są jeszcze androidy. Nie są to jednak modele produkowane przez Weyland-Yutani, zatem daleko im do wyglądu Davida, Asha, czy Bishopa. Te, które pracują na Sewastopolu zostały zbudowane przez Seegson Corporation i ich głowy to raczej umowne masy niż twarze. Androidy miały pomagać ludziom operować stacją. Miały również zakaz wyrządzania krzywdy jakiemukolwiek człowiekowi. Cóż, coś poszło nie tak i maszyny zbyt na serio wzięły do siebie pilnowanie porządku. Jakiekolwiek spory rozwiązują nie tyle siłowo, co terminalnie. W większości przypadków nie powinny być agresywne, ale bardzo nie lubią intruzów na swoim obszarze. Jeśli więc wykryją Ripley to uaktywni się im tryb eliminacji. Android to nie człowiek i trudniej go pokonać. W starciu z nimi, szczególnie z początku, słabe są szanse na przeżycie.

In the pipe five by five...

Sama gra na wszelkie możliwe sposoby daje nam do zrozumienia, że konfrontacja jest ostatecznością. Zamiast iść w konflikt, lepiej się skradać, znaleźć sposób i ominąć zagrożenie. I tutaj mamy do czynienia z tym wielkim ukłonem w kierunku lat dziewięćdziesiątych. Projektanci poziomów przyłożyli się do pracy tworząc jak najbardziej realistyczną stację kosmiczną. Pełną korytarzy, pomieszczeń, sal, gabinetów, a także tajnych przejść, czy kanałów wentylacyjnych, którymi można próbować się przedostać do innych, często zamkniętych obszarów stacji. Mimo, że świat Alien: Isolation ogranicza się do zamkniętej przestrzeni stacji kosmicznej to nie ma on nic wspólnego z liniowymi mapami ze współczesnych strzelanin. W tej grze nie przemieszczamy sie po prostu z punktu A do punktu B. Owszem, musimy się przedostać do właściwych miejsc, ale drogę do nich nie determinuje sznurek po którym się poruszamy, a schemat mapy. Do każdej lokacji dostać się możemy na różne sposoby - czasami będzie to oczywista trasa, ale za to bardzo ryzykowna, lub dłuższa, poboczna, za to dająca większe bezpieczeństwo. Wybór zawsze pozostaje nasz.


Ponownie wrócę do System Shock 2, a nawet do pierwszych części Doom. Von Braun, czy kompleksy na Marsie, tworzyły spójna całość. Mapę, po której gracz w miarę możliwości swobodnie mógł się poruszać. Gdzie chciał i kiedy chciał. Głównymi ograniczeniami były drzwi, które umożliwiały przedostanie się do dalszych sekcji, ale tylko po wykonaniu konkretnego zadania, zazwyczaj polegającego na zdobyciu klucza. Tę samą mechanikę zastosowano w Alien: Isolation. W zależności od pokładu i sekcji, na której aktualnie się znajdujemy możemy pójść gdzie się nam żywnie podoba. Aby jednak nie wszystko stanęło przed nami otworem od razu zastosowano szereg blokad, takich jak mechaniczne blokady na drzwi wymagające specjalnego narzędzia-klucza do otworzenia, czy też zabezpieczenia kodami, które trzeba będzie shakować, aby drzwi się otworzyły. Inne po prostu trzeba ominąć odnajdując właściwy tunel, czy szyb wentylacyjny.

Geniusz struktury Sewastopolu

Każdy poziom składa się z szeregu pomieszczeń, gabinetów, korytarzy, sal, czy pokoi. Większość z nich nie jest istotna dla fabuły, ale producenci postarali się, aby zachęcić gracza do eksploracji. Zwiedzając i przeszukując te wszystkie nieistotne dla linii fabularnej zakamarki odnaleźć możemy części niezbędne do konstrukcji elementów ekwipunku, w tym apteczek, albo po prostu schematy, które umożliwią nam tworzenie nowych przedmiotów i gadżetów. Ponadto w pomieszczeniach i korytarzach znaleźć można poukrywane nagrania mieszkańców stacji, dzięki którym więcej się o niej dowiemy, albo identyfikatory załogantów.

Z bardziej praktycznych rzeczy możemy znaleźć terminale, dzięki którym przekonfigurujemy systemy działające na danych pokładzie. Może to być deaktywacji filtrów powietrza, uaktywnienie nagłośnienia, czy po prostu włączenie alarmu w jakiejś innej części mapy. Jest to szczególnie przydatne jeśli taktycznie podchodzimy do kwestii rozprawienia się z grupą przeciwników, albo gdy po prostu chcemy odwrócić uwagę Obcego, który węszy niebezpiecznie blisko nas.

Ripley vs Obcy

Obcy. No właśnie. Nie ma z nim żartów. Jak wywęszy to zabije. O ile w początkowych etapach rozgrywki nie stanowi on dla nas bezpośredniego zagrożenia to w pewnym momencie staje się nieodłącznym towarzyszem Ripley. Uczucie grozy, schizofreniczny lęk, że zaraz wyskoczy by nas zabić towarzyszyć nam będzie faktycznie do momentu, gdy zginiemy z jego "rąk" pierwszy raz. Kiedy już przełamiemy lody, a śmiertelne pierwsze koty pójdą za płoty to lęk i groza zniknie. Pojawi się za to niepewność i negocjacje z samym sobą: czy to aby na pewno właściwy moment na ruch?


Na szczęście gdy Obcy przestaje się z nami pieścić i zaczyna swoje polowanie to dysponujemy już detektorem ruchu. To ciekawe jak bardzo zmienia sie gameplay od tego momentu. O ile wcześniej świadomość, że zbyt pewny siebie marsz może spowodować hałas i zwrócić uwagę przeciwników nie jest przytłaczająca tak od chwili zdobycia detektora wszystko się zmienia. Naturalnym staje się rezygnacja z biegu czy marszu, zaczynamy przemieszczać się skradając i albo cały czas mamy przed sobą detektor, albo chwytamy po niego za każdym razem gdy samoczynnie wykryje w oddali jakiś ruch. Jakikolwiek. Obcy głównie porusza się kanałami wentylacyjnymi. Jest w nich piekielnie szybki. Na detektorze jego kropka będzie przemieszczać się błyskawicznie. Jeśli będziemy mieć dobre nagłośnienie to gdy będzie obok nas przebiegać usłyszymy go w wentylacji. Kiedy jednak z nich wychodzi i zaczyna szukać to żarty się kończą. Producenci zadbali o "azyl" dla Ripley, dzięki któremu ma ona szansę schować się przed potworem.

Są to szafki, w których może się ukryć. Jeśli zdąży do nich dojść i się schować to połowę roboty ma za sobą. Obcy jest sprytny. Porusza się nieliniowo. Można próbować rozgryźć ścieżki którymi wędruje szukając nas, ale nie będzie łatwo (a przynajmniej nie w krótkim okresie czasu) rozgryźć jego "rutynę". Często zmienia zdanie, cofa się, albo ponownie przeszukuje dane pomieszczenie. Będąc skrytym w szafce przez otwory widzimy co on porabia. Jeżeli zainteresuje się szafką to jeśli Ripley nie odchyli się do tyłu i nie wstrzyma powietrza to bestia ją wyczuje, wyrwie drzwi i zabije. Po prostu.

Jeden zbyt głośny błąd, albo nie wstrzymamy na czas oddechu i umieramy. A śmierć dużo kosztuje. Walutą jest nasz czas. Idąc w ślad za latami dziewięćdziesiątymi Alien: Isolation rezygnuje z możliwości zapisu stanu gry w każdym momencie, jak również pozbawiony jest checkpointów, które gwarantują respawn. Każdy pokład i sekcja mapy posiada w kilku miejscach terminale telefoniczne, które służą do zapisu stanu gry. Możemy sobie grę zasejwować kiedy chcemy, ale tylko pod warunkiem, że dotrzemy do tego terminalu.

Gra wymaga od nas szacunku do życia Ripley. Czasami odległości między terminalami są tak duże, że nawet dwa lub trzy kwadranse musimy sobie radzić bez zapisywania stanu gry. Dla rozgrywki znaczy to tyle, że jeśli Obcy pojawia się w pobliżu, a my schowamy się w szafce to możemy w niej siedzieć nawet dziesiątki minut w obawie, że gdy z niej wyjdziemy to dopadnie nas bestia. Czasami takie skradanie się od szafki do szafki przy nękającym nas Obcym może trwać długie dziesiątki minut. I jeżeli po blisko godzinie takiej zabawy popełnimy błąd i zginiemy to wszystko trzeba będzie powtarzać od ostatniego zapisu gry.


I byłoby łatwo i prosto, gdyby tylko podążać za linią fabularną, ale kiedy w drodze do celu dookoła znajduje się tyle pomieszczeń, które mogą skrywać schematy, albo części do montażu ekwipunku, to trudno oprzeć się pokusie eksploracji. Pokusie, które może nas kosztować życie i czas, jaki poświęciliśmy grze od ostatniego zapisu. To właśnie jest piękne w Alien: Isolation - czas gry wydłuża się wraz z naszą smykałką do szperania po zakamarkach.

Diabeł tkwi w szczegółach

Mocną stroną gry jest oprawa audio-wizualna. Dźwięki w grze robią wielka robotę. W dodatku interaktywna muzyka, która dopasowuje się do aktualnych wydarzeń potęguje napięcie emocjonalne. Jednak to na co warto zwrócić szczególną uwagę to grafika. I trzeba ją oceniać w dwóch poziomach. Pierwszy to jej jakość - gra jest po prostu piękna i realistyczna. Drugi to oddanie realiów filmu. Torrens to okręt bliźniaczy Nostromo i został odzwierciedlony z dbałością o najmniejsze detale pokazane w filmie Ridleya Scotta. Zgadza się większość elementów - począwszy od tego jak wyglądają podłogi, ściany i sufity, a kończąc na pomieszczeniach. Postarano się nawet, aby córka Ellen miała ten sam zegarek i korzystała z tych samych słuchawek nagłownych, które widzieliśmy w filmie. Creative Assemble odwaliło tutaj kawał dobrej roboty, a ilość detali przeniesionych do gry - miażdży. Jeśli poszukacie w internecie to znajdziecie artykuł porównujący kadry z filmu i screeny z Alien: Isolation. Dla fanów serii jest to olbrzymi gest. Dzięki tej grze przespacerujecie się po "Nostromo".

Ucieczka z Butcher's Bay

Teoretycznie grę da się ukończyć w 12 do 16 godzin. To sporo jak na dzisiejsze czasy. Z mojego punktu widzenia jest to czas optymalny. Nie lubię krótkich gier. Gram w nie, ale jeśli producentowi nie chciało się (lub nie umiał) dostarczyć ciekawego gameplaya na przynajmniej 10 godzin to uważam to za błąd. W Alien: Isolation pogramy dłużej. A w rzeczywistości to być może i 20 godzin będzie przekroczone. Wszystko zależy od tego czy w naszych sercach będzie odkrywca, który sprawi, że będziemy eksplorować Sewastopol. Gracze, którzy nie odczują takiej potrzeby i skupią się na "szybkim" wykonywaniu questów nie powinni mieć większych trudności z ukończeniem gry w podstawowym jej czasie. Oczywiście poza natura odkrywcy jest jeszcze kwestia rozwagi, która pomoże nam unikać śmierci z "rąk" Obcego. To wszystko wydłuża czas gry, a przesiadywanie w szafkach kiedy Obcy zdaje się cały czas krążyć w okolicy również nie pomoże. Jednych będzie to męczyć, innych nakręcać.


Główną misją wydaje się być odnalezienie czarnej skrzynki Nostromo i poznanie losów matki. To zmyła. W rzeczywistości po wykańczającej psychicznie walce o przetrwanie i odkryciu tych informacji (mniej lub bardziej satysfakcjonujących gracza) trzeba się później będzie wydostać z rozpadającego Sewastopola. I dopiero tutaj zacznie się trudność, która sprawi, że niejeden z graczy może po prostu wymięknąć. Tym bardziej jeśli skorzystaliście z sugestii producentów, aby w Alien: Isolation grać na wysokim poziomie trudności bo rzekomo tylko on oddaje prawdziwy klimat gry. Nie dajcie się na to nabrać. Poziom hard sprawia, że poziom waszej irytacji i frustracji będzie wzrastać z każdym kolejnym pokładem, na który Ripley wejdzie. Standardowy normalny poziom jest odpowiedni dla tych, którzy pierwszy raz grają w Isolation. Jeżeli po wycisku psychicznym, jaki dostarcza gra na tym poziomie ktoś będzie miał ochotę na więcej to proszę bardzo - podnoście sobie poprzeczkę. Jeżeli jednak chcecie, aby Alien dawał Wam chociaż trochę frajdy to nie szalejcie. Łatwo bowiem sobie połamać zęby i po prostu się poddać.

Obcy, na którego czekaliśmy!

Dla mnie jest to zdecydowanie gra roku 2014! Wszystko jest w niej dopracowane, a przede wszystkim stawia przed graczem bardzo wysoko poprzeczką. Stanowi wyzwanie nie tylko dla zręczności, ale przede wszystkim zmusza do walki z samym sobą. Podjąć ryzyko? Czy jeszcze poczekać? Sprawdzić co jeszcze jest na tym pokładzie, czy uciekać na następny? Emocje. Alien: Isolation dostarcza ich mnóstwo. Żeby sprawa była jasna - nie mówimy o lęku i grozie, tylko o stresie, napięciu emocjonalnym i psychicznego uczucia uwięzienia z czyhającym na nas potworem. Nie jest to gra dla każdego. Osobiście jestem zwolennikiem strzelanin w stylu Halo, czy Destiny. Skradanki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem, ale Isolation przyciągnęła mnie na tyle, że trudno mi się od niej było oderwać. Mimo, że większość zabawy musiałem się skradać. To świetna gra, której warto dać szansę.

Na koniec informacja posiłkowa. Wersje konsolowe posiadają ficzer, który - o ile mamy kamery podpięte do konsoli - wykrywa dźwięki z naszego domu, czy pokoju. Bajer polega na tym, że zarówno przeciwnicy, jak i Obcy je słyszą. Jeżeli więc się skradamy, albo ukrywamy w szafce i akurat zadzwoni nasza komórka, albo pies zaszczeka to cóż... Obcy nas dopadnie. Fajna sprawa :)

Ocena:

Grywalność: 10/10
Pomysłowość: 8/10
Grafika: 10/10
Dźwięk: 10/10
Ogółem: 9/10

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama