Wczoraj Grzegorz bardzo ciepło pisał o wersji pecetowej najnowszej produkcji CI Games. Dziś ja chcę podzielić swoimi wrażeniami z edycji na Xboksa One...
Jak ja nienawidzę tej gry – czyli recenzja konsolowego Lords of the Fallen
Wczoraj Grzegorz bardzo ciepło pisał o wersji pecetowej najnowszej produkcji CI Games. Dziś ja chcę podzielić swoimi wrażeniami z edycji na Xboksa One. Gra dość mocno mną wstrząsnęła. Złapała w swoje objęcia i mocno zacisnęła szpony na krtani, żeby potem odgryźć głowę, przeżuć i wypluć. Mówiąc wprost – nienawidzę jej!
Nienawidzę jej za wszystko! Za to, że do pierwszego bossa podchodziłem kilkanaście razy. Za to, że przez pierwsze kilka godzin grania pokonywał mnie właściwie każdy napotkany przeciwnik. Za to, że tak sprytnie ukrywała przede mną swoją naturę. W końcu za to, że nieprzespałem kilku ostatnich nocy, a mój pad nosi ślady pogryzienia.
W Lords of the Fallen wcielamy się w Harkyna, gościa, który ma sporo na sumieniu, a dowodem tego są wytatuowane na jego twarzy runy. Jedna runa odpowiada jednej zbrodni, a brak miejsca na dodawanie nowych chyba dostatecznie dowodzi, że mamy do czynienia z typem spod ciemnej gwiazdy. Jednak ma on szansę się zrehabilitować. Oto bowiem ludzkość staje w obliczu zagłady. Pradawny, upadły bóg, którego w zamierzchłych czasach udało się uwięzić, wraca wraz z armią demonicznych potworów zwanych Rhogarami. Harkyn to jeden z oprychów, których uwolniono z więzienia, by stawili czoła inwazji.
Jak nietrudno zauważyć, mamy do czynienia z konwencją dark fantasy, w której fani Warhammera i mu pokrewnych tytułów będą czuli się jak w niebie. Twórcom udało się wykreować fantastyczne realia, w których z chęcią rozegrałbym jeszcze niejedną przygodę. Ciężki, mroczny i przesiąknięty mistycyzmem klimat daje się tutaj we znaki na każdym kroku. Przy czym całość jest szalenie spójna. W trakcie zabawy w dodatku przyjdzie nam podejmować decyzje, które zadecydują o przebiegu historii, a więc nie jest tak, że historia stanowi jedynie tutaj tło do wesołej łupaniny. I choć miejsca, w których będziemy toczyć boje stanową raczej półotwartą przestrzeń, to absolutnie nie czuć tutaj liniowości. Gra kryje ogrom zakamarków, przejść, komnat, skrytek, co sprawia, że bardzo prosto się tu pogubić. Zwłaszcza, że nie mamy pod ręką żadnej mapy ani tym razem strzałki pokazującej kierunek, w którym należy pójść (i bardzo dobrze!).
Grę zaczynamy od stworzenia naszego bohatera. Do dyspozycji mamy trzy profesje: wojownika, kleryka i łotrzyka. Pierwszy to typowy czołg odziany w ciężką zbroję, który będzie taranował wszystko na swojej drodze. Drugi skupia się na regenerowaniu życia i średnich zbrojach. Trzeci to natomiast mistrz uniku, który najlepiej czuje się ze sztyletami w dłoni odziany w lekki pancerz. Oddano nam tez do dyspozycji rodzaj magii, w którym będziemy się specjalizować, przy czym nie musi być on taki sam jak klasa. A więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć wojownika, który będzie się leczył lub łotrzyka nastawionego na magię zadającą przede wszystkim obrażenia.
Zabawa zaczyna się dośc intensywnie, bo już na starcie właściwie musimy pokonać bossa, który wcale nie jest łatwy. Beztroskie wciskanie ataku z okrzykiem na ustach nic tu nie da – dwa uderzenia i po nas. Gra wymaga systematycznego, uważnego i konsekwentnego realizowania pewnej strategii walki. Skoro nasz przeciwnik jest ciężko opancerzony, wyczekujemy momentu, kiedy się odsłoni i uderzamy. To bardzo żmudne i w rezultacie starcia mogą trwać nawet po kilkadziesiąt minut. Na szczęście rzadko kiedy jesteśmy atakowani przez więcej niż dwóch przeciwników, bo pewnie i tak nie dalibyśmy sobie z nimi rady. Warto zauważyć, że starcia nie sprowadzają się jedynie do schematycznych czynności. Bossowie wymagają od nas często odmiennej strategii, a pokonanie ich w określony sposób skutkuje nagrodami – na przykład pawężą, za którą ten skurczybyk tak długo się ukrywał przed naszym młotem. Zwykłych przeciwników możemy natomiast potraktować podstępem – zajść po cichu od tyłu i zadać zabojcze uderzenie.
Walka to esencja tej produkcji. Mamy do dyspozycji dwa typy ataków – zwykły i mocniejszy a przy tym znacznie wolniejszy. Odpowiednia sekwencja ciosów pozwala nam jednak stworzyć kombinację, która zaowocuje większymi obrażeniami i mniejszym zużyciem energii. Ta wyczerpuje się zarówno przy atakowaniu, unikach jak i parowaniu ciosów tarczą. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zabawić się w berserkera i siać zamęt z wielkim młotem oburęcznym. Lżejsze dłonie występują natomiast parami, co również daje szereg możliwości. Do tego dochodzi magiczna rękawica, która jest jedyną bronią w grze atakującą na dystans. Opróćz tego ma jeszcze dwa dodatkowe tryby funkcjonowania: jeden przypominający magiczny granatnik, a drugi wywołujący potężne wybuchy.
W trakcie zabawy będziemy znajdowali tony uzbrojenia, z czego część (podobnie jak wspomniana rękawica) to przedmioty z miejscem na osadzenie runy dającej im specjalne właściwości. Lepiej nie bagatelizować tego elementu, bo daje nam on dużą przewagę. Broń nie psuje się ani nie musimy jej sprzedawać – element ekonomiczny tutaj właściwie nie istnieje. Możemy zatem nosić przy sobie właściwie wszystko co podniesiemy i w zależności od sytuacji zakładać. Jeżeli na jednego bossa łatwiej nam wyskoczyć ze sztyletami, a na innego w ciężkiej płytówce z toporem w dłoniach, to gra nam na to pozwoli. Sęk w tym, że do korzystania z niektórych przedmiotów potrzebujemy odpowiednio wysokich atrybutów, więc wiele zależy od tego, w którym kierunku rozwiniemy bohatera. Na szczęście tutaj mamy dużą swobodę, więc mój łotrzyk szybko przeobraził się w okuty w ciężki meetal czołg – bo tak było łatwiej.
Twórcy tłumaczą, że kampanię przewidziano na 15 godzin zabawy. W praktyce jest to jednak jakieś 20, albo 25 – w skrajnych przypadkach nawet i 30 albo 40. Jakim cudem? Teoretycznie po zakończeniu zabawy możemy rozpocząć nową grę plus i zmierzyć się z wyższym poziomem trudności. Po niej jest jeszcze nowa gra plus plus, ale to nie w tym rzecz. Otóż przygotujcie się na to, że jeden nieostrożny ruch, jedna spóźniona zasłona lub unik to często śmierć głównego bohatera i konieczność zaczynania od punktu kontrolnego w otoczeniu odrodzonych na nowo stworów. Na tym nie koniec – każda śmierć sprawia, że zebrane punkty doświadczenia przybierają postać ducha i zostają w miejscu, w którym polegliśmy. Możemy je odzyskać, ale trzeba się śpieszyć, bo w miarę upływu czasu część z nich znika. Można też pozostawić chmurę w pobliżu by przyśpieszała regenerację życia i wspierała nas w walce – przynajmniej dopóki całkowicie nie zniknie.
A skoro o doświadczeniu mowa, za zdobywane punkty możemy rozwijać w punktach kontrolnych nasze atrybuty lub umiejętności magiczne. Wystarczy podejść do kapliczki i „przelać” zgromadzone doświadczenie na odpowiednie konto – gdy przekroczymy wskazany próg, dostaniemy punkt do rozdysponowania. Bohater jest opisywany w sposób bardzo klasyczny: siłą, witalnością, wytrzymałością, wiarą itd. Każdy atrybut delikatnie dodaje nam tu i ówdzie, ale nie oczekujcie cudów, bo gra mocno stawia na umiejętności gracza. Bez nich podbijanie atrybutów nie będzie wiele warte.
Graficznie Lords of the Fallen wygląda fantastycznie. Owszem, zdarzają się tekstury w żałośnie niskiej rozdzielczości, ale to rzadkość. Przez większość czasu gry podziwiwałem fantastyczne modele przeciwników, pomysłowo zaprojektowane lokacje i rozciągające się tu i ówdzie górzyste widoki, na których warto zawiesić oko. Rozczarowały trochę animacje zaklęć, które były bardzo do siebie podobne. Zaskoczył mnie też spadek płynności w niektórych cut-scenkach.
Trzeba też pochwalić ścieżkę audio, która doskonale dopełnia ciężki, przytłaczający klimat mrocznego fantasy. W pudełku z grą znalazłem płytkę ze wszystkimi utworami i już wiem, że będzie ona doskonałym towarzyszem sesji w papierowe gry RPG. Znajdują się tutaj kawałki patetyczne, smętne, ale też marszowe, zagrzewające do walki. W trakcie rozgrywki doskonale budują klimat i pozwalają czerpać większą przyjemność z zabawy.
Nienawidzę tej gry, ale przechodzę ją właśnie drugi raz – to chyba doskonale oddaje moją ocenę. Lords of the Fallen to mimo drobnych potknięć tytuł zdecydowanie godny uwagi, który skutecznie przyciąga do monitora – zarówno hardkorowych jak i niedzielnych graczy. Gdy już opanujemy mechanizmy zabawy, a trochę to potrwa, zważywszy na ich ilość, każde starcie będzie dawało ogromną satysfakcję i sprawiało, że zapragniemy więcej i więcej. A to chyba wystarczający powód, żeby dać temu tytułowi szansę, a jednocześnie wesprzeć nasz rodzimy gamedev, który, jak widać, ma się coraz lepiej i zdecydowanie zasługuje na miano produktu eksportowego.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu