Lords of the Fallen swoją premierę miało jeszcze w 2023 roku. Gra nie została ciepło przyjęta, więc dlaczego w 2025 roku w ogóle o niej rozmawiamy? Okazało się, że twórcy stale dopracowują swoje dzieło i niedawno światło ujrzała wersja 2.0. Niestety, dla mnie okazała się być niegrywalna.

Jeszcze kilka tygodni temu byłem pełen nadziei. Po przygodzie z Lords of the Fallen w wersji 1.4, choć nieukończonej (motywację do dalszej rozgrywki straciłem gdzieś pod koniec), miałem całkiem pozytywne odczucia. Bawiłem się dobrze — mimo niedoskonałości, było w tej grze coś, co potrafiło przyciągnąć. Dlatego, gdy twórcy zapowiedzieli aktualizację 2.0, ekscytacja sięgnęła zenitu. Szczególnie przyciągnęła mnie wizja usprawnionego co-opa — w końcu miałem przemierzać mroczne korytarze wspólnie ze znajomym, przeżywając emocjonującą przygodę.
Srogi zawód. Twórców pokonały podstawy
Niestety, życie (i rzeczywistość gracza) szybko zweryfikowało moje oczekiwania. I to nie z powodu przegiętego bossa czy ściany nieuczciwej trudności. Pokonała mnie... drabina.
Tak, w Lords of the Fallen 2.0 drabiny okazały się wrogami bardziej bezlitosnymi niż najpotężniejsi przeciwnicy. Próba wejścia lub zejścia w zbyt wielu przypadkach kończyła się całkowitym zablokowaniem postaci. Ani w górę, ani w dół — ot, zawieszony między światem żywych a tym, co pod spodem. Gra stawała się w tym momencie po prostu niegrywalna, a frustracja narastała szybciej niż pasek gniewu przy walce z trzema bossami jednocześnie. Jeszcze można byłoby przymknąć oko, gdyby zdarzało się to raz na kilka godzin lub po restarcie normalnie można było się wspiąć. Niestety, niektóre drabiny zawsze mnie blokowały, jednocześnie nie pozwalając na kontynuację przygody.
Co jest w tym wszystkim najgorsze? Że wersja 2.0 miała być swoistym odkupieniem win CI Games. Twórcy naprawdę się starali — poprawiono wprowadzenie do gry, uproszczono system progresji, dodano wygodne wskazówki świetlne prowadzące do kolejnych punktów zapisu. System walki stał się bardziej responsywny, zestawy ruchów broni wreszcie dostały charakter, a co-op przeszedł na wyższy poziom, oferując wspólną kampanię z zachowaniem postępów. Wszystko wyglądało na papierze znakomicie.
Tyle że nawet najlepiej zaprojektowany system progresji nie pomoże, jeśli gracza zatrzymuje pierwszy lepszy element mapy. Drabina. Fundamentalny składnik poziomu, rzecz tak oczywista, że powinna działać od ręki — tymczasem w Lords of the Fallen 2.0 stała się pułapką. Co z tego, że bossowie zostali lepiej zbalansowani, a świat pięknie się rozwinął, skoro nie można po nim normalnie się poruszać?
Rozumiem: Soulslike'i to gatunek, w którym cierpienie wpisane jest w DNA rozgrywki. Ale cierpieć powinno się na innych warunkach — przez trudnych przeciwników, wymagające starcia i bezlitosne mechaniki. A nie dlatego, że drabina zamienia się w więzienie bez klucza.
Może ktoś powie: „Poczekaj na łatkę, naprawią to”. Może i tak. Ale pierwsze wrażenie zostało już zatrute. W grze, która aspiruje do bycia poważnym konkurentem dla tytułów FromSoftware, tak podstawowe błędy nie powinny mieć miejsca.
Smutne jest to, że Lords of the Fallen 2.0 ma naprawdę dobre fundamenty. CI Games wykazało się ogromną determinacją, aby naprawić swoje dzieło — i w wielu aspektach im się to udało. Jednak jak pokazuje mój przypadek, czasami to właśnie detale — te najbardziej banalne — potrafią przesądzić o losie całej gry.
Od razu uprzedzę, że ślepy nie jestem. Widzę, że LotD 2.0 wygenerowało przyzwoite liczby na Steamie, a do tego gra dostępna jest w Xbox Game Pass, więc pewnie jeszcze więcej osób przyciągnęła aktualizacja, lecz jeśli pokonuje mnie nie boss, wymagający labirynt czy skomplikowany system walki, ale zwykła drabina, to cóż — naprawdę trudno mówić o sukcesie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu