Felietony

Jedynie 16% developerów tworzy gry na VR. Trochę mało jak na rewolucję

Paweł Winiarski
Jedynie 16% developerów tworzy gry na VR. Trochę mało jak na rewolucję
Reklama

Każdego roku tworzony jest raport GDC State of the Industry, który pokazuje zainteresowanie twórców gier poszczególnymi platformami. Jest on w tej chw...

Każdego roku tworzony jest raport GDC State of the Industry, który pokazuje zainteresowanie twórców gier poszczególnymi platformami. Jest on w tej chwili o tyle ciekawy, że jesteśmy na skraju rewolucji VR. Okazuje się jednak, że zainteresowanie rośnie, ale nie tak jakbym się tego spodziewał.

Reklama

16% developerów tworzy aktualnie gry na sprzęty do wirtualnej rzeczywistości. Powiecie, że to mało - w końcu na rynku nie mamy jeszcze żadnego z urządzeń. Nie mamy, to prawda. Ale proces tworzenia gier nie trwa kwartału, nie trwa roku - szczególnie, kiedy jest mowa o nowej technologii. Owszem, zanotowano przyrost zainteresowania nową platformą, w ubiegłym roku było to tylko 7%. Jednak 16% w obliczu zbliżającej się rewolucji to za mało, by przekonać ludzi, że muszą mieć gogle w domu. Boimy się, że kiedy Oculus, HTC Vive i PlayStation VR pojawią się na rynku, nie będzie w co na nich grać. I wygląda na to, że te obawy są uzasadnione.

Największą popularnością wśród twórców gier cieszy się Oculus Rift. 15% developerów twierdzi, ze planuje wprowadzić VR do swojej kolejnej gry - w 2015 roku było to tylko 6%. Lepiej jest natomiast jeśli chodzi o wiarę w wirtualną rzeczywistość i rzeczywistość rozszerzoną. Ale jeszcze nie teraz. 1% twórców twierdzi, że VR może naprawdę zamieszać na rynku (prześcigając konsole) już w 2018 roku, 44% że dopiero w 2026, 56% natomiast, że w 2030. Kilkanaście lat dla rozwoju wirtualnej rzeczywistości? Przez tyle czasu trendy w branży mogą się zmienić o 180 stopni, mówi się przecież o hologramach, a nawet bezpośrednim podłączeniu do sprzętu do grania.

A jak wyglądają przewidywania dotyczące obecności sprzętów do VR w domach? 38% uważa, że urządzenia pojawią się w 10% amerykańskich domostw do 2020 roku, 86%, że do 2030, 9% natomiast, że nie nastąpi to nigdy.

Trudno wyciągnąć z tych przewidywań jednoznaczne wnioski. Spodziewałem się jednak po twórcach gier większego optymizmu jeśli chodzi o wirtualną rzeczywistość - to przecież branża rozrywkowa ma na tej technologii skorzystać najwięcej. Wiele wyjaśnią pierwsze miesiące po premierze trzech największych urządzeń. To właśnie ten czas pokaże, jak naprawdę wygląda zainteresowanie klientów nową technologią. Mój optymizm nie opada, wszystkie duże sprzęty zrobiły na mnie ogromne wrażenie i głęboko wierzę, że to przyszłość elektronicznej rozrywki. Ale emocje zderzają się z rzeczywistością i wygląda na to, że nie mają ani poduszek powietrznych, ani pasów. Myślałem, że cena Oculus Rift jest wysoka (699 euro), ale HTC ze swoim Vive pojechało po bandzie jeszcze bardziej (1090 euro). To są pieniądze, których nie jestem w stanie wydać na tak niepewny produkt, nawet po jego przetestowaniu na pokazach, konferencjach czy targach. Jedyna nadzieja tak naprawdę w PlayStation VR, które może okazać się najtańszym dużym urządzeniem i taką strategią Sony odniesie sukces. Pozostaje jednak pytanie, czy będzie w co grać? Głupio przecież kupić nową zabawkę i patrzeć, jak kurzy się nieużywana.

Rozumiem więc trochę twórców, równie głupio bowiem wydać pieniądze na proces tworzenia lub dostosowywania gry do technologii, która jest wielką niewiadomą jeśli chodzi przynajmniej o pierwsze miesiące czy lata po premierze. Zamyka się więc trochę błędne koło - nie tworzymy gier, bo nie wiemy ile osób kupi sprzęt, nie kupimy urządzenia, bo nie wiemy czy będą na nie gry.

grafika: 1

źródło

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama