Moje przemyślenia

Jasne strony grania na PC – cz.1 – otwartość po stronie producenta, kompleksowe rozwiązania dla graczy

KO
Kamil Ostrowski
4

Skoro skończyliśmy już z pastwieniem się na komputerami osobistymi (część pierwsza, część druga), możemy w końcu przejść do przyjemniejszej części – możemy skupić się na tym, co sprawia, że pecety pozostają świetnymi platformami do grania. Do jednego worka wrzuciłem dwie kwestie, które mimo że wydaj...

Skoro skończyliśmy już z pastwieniem się na komputerami osobistymi (część pierwsza, część druga), możemy w końcu przejść do przyjemniejszej części – możemy skupić się na tym, co sprawia, że pecety pozostają świetnymi platformami do grania. Do jednego worka wrzuciłem dwie kwestie, które mimo że wydają się dobrane zupełnie bezzasadnie, to w istocie są ze sobą nierozerwalnie połączone.

Jaka jest zasadnicza różnica, między pecetem, a konsolą? Czy to fakt, że na komputerze gramy przy pomocy myszki i klawiatury, a przy sprzętach Sony, Microsoftu i Nintendo bawimy się padami? Ten argument wydaje się trochę przestarzały, skoro kontroler posiada większość graczy pecetowych, a i konsole romansują z różnymi kontrolerami. To może kwestia instalacji? Na konsolach podobno wkłada się płytkę i od razu można się bawić. Hmm, duża część gier na PlayStation czy Xboksa jeżeli nie wymaga instalacji, to przynajmniej prosi o dociągnięcie i zainstalowanie łatek (których przecież nie pominiemy). Dawno temu mówiło się jeszcze o tym, że gry konsolowe nie są zabugowane, ale chyba nie trzeba się spierać w tej kwestii – niedoróbki są obecne wszędzie.

Zasadnicza różnica polega na tym, że na pececie, w ramach jednej platformy, brakuje podmiotu z definicji dominującego, co tworzy konkurencję. Żywą i zażartą, a co najważniejsze – stałą. I zupełnie inną, niż ta która toczy się w świecie konsol.

Sony, Nintendo czy Microsoft w ramach promocji swoich urządzeń muszą przede wszystkim namówić nas do kupna danego sprzętu. Niech to będzie wygodniejszy pad, lepsze tytuły na wyłączność, lepsze usługi sieciowe. Na tym etapie walka jest ostra – w ruch idą kły i pazury. Kto namówi klienta do zainwestowania w jego sprzęt, ma bowiem już z górki. Jeżeli kupimy Xboksa One, to prawdopodobnie przez długi czas nie skusimy się na PlayStation 4, o ile w ogóle. I odwrotnie. Nawet jeżeli nie będziemy w stu procentach przekonani, że dokonaliśmy dobrego wyboru, bo np. konkurencja w tej chwili oferuje lepsze warunki, to zostaniemy przy swoim sprzęcie, a niewykluczone, że w ramach tzw. racjonalizacji zakupu, zaczniemy nawet z niego aktywniej korzystać i inwestować więcej gotówki.

Tymczasem, na pececie walka o klienta trwa nieustannie, nawet już po tym, kiedy wyposażymy się w odpowiedni sprzęt. Po pierwsze, dostawcy hardware'u zazwyczaj nie mają nic wspólnego z samym rynkiem wirtualnej rozrywki, a po drugie - gracz może korzystać z oferty wielu dostawców. Może korzystać ze Steama, może użyć Desury, GOG, a czasami kupić dany tytuł na stronie producenta. Jednocześnie, nie podlega żadnej presji: bądź co bądź, zawsze pozostaje mu używanie peceta do innych celów. Jeżeli (już eks)gracz zostanie np. nałogowym serialowcem, bo granie będzie dla niego niekomfortowe, albo nieatrakcyjne, zrobi to bez żalu, który poczułby posiadać PlayStation 4/Xboksa One, którego konsola miałaby się z wyrzutem kurzyć.

Nie ma tutaj znaczenia fakt, że Steam w tej chwili jest niekwestionowanym liderem. Platforma Valve mogłaby mieć nawet sto procent rynku, a mechanizm konkurencji w dalszym ciągu by działał. Chodzi bowiem o zagrożenie potencjalne. Jeżeli Steam będzie działał kiepsko, jeżeli klient będzie niezadowolony, to pojawi się ktoś, kto zajmie miejsce tej platformy. Oczywiście, w pewnym stopniu może nas powstrzymywać fakt, że na platformie Valve mamy setki, o ile nie tysiące zakupionych już tytułów, ale nie sądzę, żeby siła sentymentu potrafiła utrzymać nas na zbyt długo w niekomfortowych warunkach.

Pecety to też możliwość funkcjonowania wedle warunków narzuconych przez rynek lokalny, a nie odgórnie narzucone dyrektywy szefostwa, czasami z umiarkowanym wglądem w faktyczną sytuację. Wiele osób narzeka na to, że ceny na Steamie są nie z tego świata, dostosowane do odbiorcy Zachodniego. To prawda. Dla większości Polaków, i nie tylko nas, wydanie czterdziestu czy pięćdziesięciu euro za grę na PC to próg nie do zaakceptowania. Trzeba tutaj zauważyć, że np. Rosjanie mają ceny dostosowane do specyfiki swojego rynku, efektem czego w rublach można zapłacić wielokrotnie mniej. Z jednym zastrzeżeniem – pogramy wtedy tylko po rosyjsku. W Polsce mamy rozwiązanie pośrednie – lokalne sklepy oferują praktycznie wszystkie większe tytuły, które oferuje Steam, Origin czy Uplay (platforma Ubisoftu). Kupujemy pudełka w sklepach, a w nich znajduje się odpowiedni kod, bądź kierujemy się na strony sklepu internetowego, gdzie również kupujemy kod, następnie wpisywany w panelu Steam (zakupy są ograniczane ze względu na lokalizację, aby były, przynajmniej w teorii, dostępne tylko dla mieszkańców Polski). Tym sposobem płacimy połowę tego, co płaci Niemiec, Anglik czy Amerykanin, a i twórcy gry są zadowoleni, bo przecież bardziej opłaca się sprzedać dziesięć sztuk za dwadzieścia dolarów, niż dwie za czterdzieści. Producenci konsol nie przejawiają chęci dla stworzenia równie elastycznych warunków. Brakuje konkurencji. Bo jeżeli nie oni to... nikt.

Duża konkurencja na samym rynku PC, a jednocześnie zagrożenie ze strony konsol sprawiło, że na komputerach osobistych w końcu pojawiły się także tendencje, aby w mitycznej już otwartości znalazło się miejsce dla rozwiązań kompleksowych.

O ile więc „power-userom” w najmniejszym stopniu nie przeszkadza fakt, że mają otwartych „X” programów, które wspomagają w pewien sposób zabawę (niech to będzie Team Speak do czatu głosowego, AQQ do rozmów prywatnych, Fraps do łapania screenów i Raptr dla zapisywania ile w co graliśmy), tak większość chce, żeby te funkcje były dostępne za pośrednictwem jednej aplikacji. Stąd na Steamie dodamy znajomych, złapiemy zrzut ekranu, poczatujemy czy „złapiemy” osiągnięcia.

Valve zresztą stworzyło platformę, która czerpie pełnymi garściami z trendów, które najpierw pojawiły się na konsolach. W gruncie rzeczy Steam tworzy bardzo kompleksowy ekosystem, który w dużej mierze automatyzuje wiele czynności – ściąganie łatek, instalowanie rozmaitych środowisk niezbędnych do uruchomienia danego tytułu, etc. Poza tym wspomniane wyżej udogodnienia, a w planach jest ich więcej, są pięknie zintegrowane z interfejsem. W najbliższym czasie mamy się doczekać m.in. słuchania muzyki w trakcie zabawy (co istotne, planowana jest współpraca z dostawcami usług streamingowych, jak Spotify czy Deezer).

Origin i Uplay idą w podobną stronę. Blizzard robi swoje, wypuszczając aplikację Battle.net, która od niedawna wspiera niezależny czat tekstowy.Z kolei Desura (ta akurat jest gdzieś w połowie drogi, działa zresztą częściowo na zasadzie rozszerzenia Steama) czy GOG (to lepszy przykład) służą wyśmienicie osobom, które chcą iść pod prąd – bo są i tacy, którzy wolą minimalizm, a ich zdaniem, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

Rynek dystrybucji gier zawsze ma dwa końce. Po jednej stronie jest klient, po drugiej producent. W naszym interesie leży przede wszystkim to, żeby był otwarty po stronie producentów. Jeżeli tam będzie duża konkurencja, to pecety zachowają swój charakter jako maszynki do grania. Komputer pozostanie komputerem, nawet jeżeli będzie to Steambox, laptop bez możliwości rozbudowy czy nawet Macbook, sprzedawany w kilku konfiguracjach na krzyż. Tworzenie kompleksowych, nawet skomplikowanych ekosystemów, może w tym wypadku działać na naszą wygodę, bez znacznego uszczuplania naszej pozycji jako konsumentów.

I oby tak zostało.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu