8

Jak walczy się z rynkiem wtórnym na przykładzie gier

Rynek wtórny to, z punktu widzenia wydawców, zaraza trapiąca przede wszystkim rynek muzyczny, filmowy czy ostatnio growy. Piosenki coraz częściej sprzedają się w raczej jednak trudnej do odsprzedania formie cyfrowej, filmy także uczymy się streamować czy kupować w sieci. Cyfrowa dystrybucja gier stoi również coraz lepiej, ale wciąż wszystkie systemy opierają się przede wszystkim na […]

Rynek wtórny to, z punktu widzenia wydawców, zaraza trapiąca przede wszystkim rynek muzyczny, filmowy czy ostatnio growy. Piosenki coraz częściej sprzedają się w raczej jednak trudnej do odsprzedania formie cyfrowej, filmy także uczymy się streamować czy kupować w sieci. Cyfrowa dystrybucja gier stoi również coraz lepiej, ale wciąż wszystkie systemy opierają się przede wszystkim na pudełkach, a jedyna nie posiadająca napędu optycznego konsola – PSP Go – okazała się dramatyczną porażką. Jak zatem radzić sobie, aby klient po wyjściu z MM/Saturna/Empiku/czegokolwiek innego nie odsprzedał za tydzień gry na Allegro? Niektórzy robią to dość perfidnie.

Najbardziej przyjazny sposób to wypuszczanie darmowych lub płatnych DLC, czyli dodatków, do gier. Nowe scenariusze, misje czy cele nie tylko bawią klientów, ale i pomagają wyciągnąć od nich nieco gotówki pod postacią mikrotransakcji. I oczywiście jest to najczęściej wykorzystywany sposób, ale nie zawsze.

Coraz większą popularność zdobywają rozmaitej formy Online Passy, czyli płatny dostęp do rozgrywki wieloosobowej. Co rusz to kolejni wydawcy pozwalają grać przez sieć wyłącznie pierwszemu nabywcy gry (dokładając do pudełka kod na nią). Każda następna osoba mająca kaprys pogrania z kumplami (ot, choćby w gry sportowe EA) musi wyłożyć ok. 10$ na kolejny kod do rozgrywki sieciowej uprawniający. W przypadku Xboxa 360 jest to dodatkowa opłata, poza obowiązkowym abonamentem Live Gold. Po początkowym oburzeniu graczy i ten temat ucichł, stając się już banalnie prostym dla wydawców sposobem na dodatkowy dochód.

Wreszcie mamy konsole przenośne, szczególnie te od Nintendo, gdzie wszelakie DLC dotychczas było ogromnym problemem. Firma nie posiada jeszcze infrastruktury umożliwiającej na pobranie opłat za dobra cyfrowe. Jednak i na to znalazło się perfidne rozwiązanie, które zainspirowało mnie do tego całego wpisu. Otóż Capcom (z Resident Evil Mercenaries 3D) i Bandai Namco (z Pac-man & Galaga Dimensions) wpadły na „kapitalny” pomysł uniemożliwienia wykasowania stanu gry. Gdybyśmy zatem chcieli pozbyć się wybranego tytułu, to następna osoba posiadać będzie już nasze nabite wyniki czy odkryte dodatki. Przyjemność z przechodzenia takiej gry spada niemal do zera, stąd też wiele sklepów z używanym softem nie przyjmuje po prostu gry Capcomu.

Tym samym sposobem już na wszystkie systemy znalazło się jakoś rozwiązanie, czy to w postaci dodatkowego dochodu (DLC, Online Pass) czy psucia zabawy kolejnym nabywcom. Rynek wtórny będzie chylił się ku upadkowi? Do tego jeszcze daleka droga, co widać po ilości aukcji w popularnych serwisach czy krokach takich, jak testowanie rynku wtórnego gier przez Empik. Warto jednak zauważyć, że walka trwa.