Autorem tekstu jest Lidia Janoszka. Sporo mówi się o spadku przychodów z reklam i o poszukiwaniu alternatywnych sposobów monetyzacji użytkowników. Ni...
Sporo mówi się o spadku przychodów z reklam i o poszukiwaniu alternatywnych sposobów monetyzacji użytkowników. Niewielu polskich wydawców odnosi na tym polu sukcesy. Jest jednak pewna metoda, która staje się niezwykle popularna na świecie i z czasem zawita zapewne też do nas. Mowa o sponsorowanych ofertach, za udział w których użytkowników nagradza się wirtualnymi gadżetami.
Nowością nie są wirtualne prezenty czy pieniądze, bo te z sukcesem wdrożyła już choćby Nasza Klasa oraz niektóre portale z grami. Rewolucją jest natomiast sposób ich zdobywania przez użytkowników. Okazuje się, że nie trzeba zachęcać ludzi do bezpośrednich zakupów, ale można ich zaangażować w sponsorowane oferty reklamodawców, które często nie wymagają wydawania pieniędzy a jedynie poświęcenia przez odbiorcę nieco czasu. Akcje, które użytkownik musi wykonać to na przykład: rejestracja na serwisie polecanym przez reklamodawcę, pobranie jakiejś aplikacji czy toolbaru lub dokonanie zakupu. Transparentnie dla użytkownika reklamodawca rozlicza się za to z wydawcą a sam użytkownik otrzymuje swoje wirtualne dobra.
System ten przynosi istotne korzyści. Użytkownik, który niechętny jest płaceniu za cokolwiek (zgodnie z częstym przekonaniem, że za korzystanie ze stron czy portali płacić nie należy), przynosi wydawcy dochody, ponieważ skłonny jest skorzystać z bezpłatnej dla niego oferty. Poza tym nasz odbiorca ma alternatywę i zamiast wysyłać np. SMS premium, może wybrać sobie coś z reklamowanych opcji - wydawca unika wtedy drogich często pośredników. Ponadto spadają wydatki na obsługę klienta, ponieważ firmy rozliczają się między sobą w dogodny sposób.
Na Facebooku i innych dużych portalach społecznościowych jak Hi5 czy Orkut działa z sukcesem wiele aplikacji tego typu. Zynga –developer bardzo popularnych gier społecznościowych (m. in. FarmVille czy Cafe World) podaje na swoim blogu , że ze sponsorowanych ofert czerpie aż jedną trzecią dochodów, obok sprzedaży bezpośredniej oraz reklam tradycyjnych. Potencjał jest więc ogromny, zwłaszcza, iż szacuje się, że rynek wirtualnych gadżetów w 2009 wyniesie od 400 do 600 mln $ w USA a globalnie 5,5 mld $.
Ciekawe kiedy polskie sieci reklamowe będą mieć takie reklamy w swej ofercie i czy najwięksi sprzedawcy wirtualnych gadżetów zechcą spróbować tej alternatywy. Jak myślicie?
obrazek pochodzi z dailyblogtips.com
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu