Wesołe miasteczka to miejsca, które wielu z nas kojarzy z okresu dzieciństwa. Karuzele, strzelnice z rozkalibrowanymi wiatrówkami, samochodziki i kole...
Wesołe miasteczka to miejsca, które wielu z nas kojarzy z okresu dzieciństwa. Karuzele, strzelnice z rozkalibrowanymi wiatrówkami, samochodziki i kolejki górskie. Okazuje się jednak, że stworzenie dobrze prosperującego parku zabaw, to bardzo skomplikowane zadanie.
RollerCoaster Tycoon to jeden z moich ulubionych przedstawicieli gatunku, który dzieli wspólny los z grami przygodowymi. Niegdyś bardzo popularne, dzisiaj tycoony i simy są rzadkością, a sam gatunek wyewoluował w coś zupełnie innego. Wielu graczy za szczytowe osiągnięcie branży w tego rodzaju grach uważa Transport Tycoon z 1994 i jego wersję Deluxe, która ukazała się rok później. Ta druga do teraz cieszy się sporą popularnością, o czym świadczy duża społeczność graczy zgromadzona wokół darmowego projektu OpenTTD. Nie wspominałbym o TT, gdyby nie to, że ma ważny wspólny mianownik z RollerCoaster Tycoon. Obie gry to dzieło szkockiego projektanta Chrisa Sawyera, co zresztą czuć w każdym pikselu tych produkcji.
Kiedy RCT został wydany w Polsce, ja miałem już skończone dziewięć lat i dobre dwa lata stażu z komputerem PC. Zacząłem od dema z płyty dołączanej do jakiegoś czasopisma i gra spodobała mi się tak bardzo, że szybko namówiłem rodziców na pełną wersję – oczywiście z giełdy. Pamiętam jak dziś upalne letnie miesiące, zapach obiadu gotowanego przez babcię i z racji wolnego od szkoły – całych dni spędzanych z tym tytułem. Może teraz coś by się znalazło, ale nie przypominam sobie drugiej gry z czasów szkolnych, która pochłonęłaby aż tyle mojego wolnego czasu. Kiedyś byłem kompletnym nolajfem i kiedy moi rówieśnicy biegali po podwórku, ja budowałem wirtualne rollercoastery i zwiększałem wartość swojej firmy istniejącej tylko w pamięci komputera. Teraz pociesza mnie fakt, że nie byłem w tym odosobniony. Mój post na facebooku ze zrzutem z ekranu instalacyjnego RollerCoaster Tycoon Deluxe zebrał sporo lajków i kilka entuzjastycznych komentarzy od znajomych, którzy też uwielbiali ten tytuł. Ot, nostalgia.
Na czym polega ta magia? Szczerze? Nie wiem. Jeżeli spojrzeć na to trzeźwo, to gra jest cholernie nudna i powtarzalna. W podstawowej wersji, czyli tej, w którą grałem będąc dzieciakiem, mamy do dyspozycji 20 scenariuszy. Na początku możemy rozegrać tylko pięć z nich i jeżeli uda nam się wykonać postawione zadanie w odpowiednim czasie, to odblokowujemy następny. Każda misja to osobny park rozrywki. Czasami zaczynamy od zera, ale najczęściej wchodzimy do już działającego kompleksu, z którym coś jest nie tak. Naszym celem jest osiągnięcie określonej liczby gości obecnych w parku przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu ich zadowolenia lub zwiększenie wartości obiektu do określonej sumy. Warunek sprawdzany jest po roku, dwóch, a czasami dopiero po czterech. Choć przeważnie udaje się to wcześniej, to niestety musimy cierpliwie czekać do czasu wyznaczonego w wytycznych. To z jednej strony utrudnienie, bo utrzymać wysoki poziom szczęśliwości przez długi okres nie jest łatwo, a z drugiej strony trochę sztuczne wydłużanie gry. Niestety nie istnieje możliwość przyspieszenia upływu czasu. Wprowadzono ją dopiero w trzeciej części RollerCoaster Tycoon. Na szczęście rok (a właściwie sezon) w grze to nie 12, a tylko 8 miesięcy (od marca do października) i trwa 40 minut, więc najdłuższa rozgrywka zajmie nieco ponad dwie i pół godziny.
Oczywiście scenariusze różnią się nie tylko zadaniem do wykonania. Parki, do których trafiamy, często zbudowane są wokół jakiegoś pomysłu. Jedna z pierwszych misji przenosi nas na pustynię z gotowym rollercoasterem umieszczonym w wykopalisku. Samo projektowanie kolejek górskich jest jednym z głównych elementów gry i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby samemu zbudować jakąś atrakcję dziurawiąc tunelami górę gdzieś po środku mapy. Wymyślona przez nas trasa rollercoastera ma nie tylko dobrze wyglądać, ale i spełniać wymagania gości. Atrakcje określane są trzema parametrami. W angielskiej wersji są to excitement (zadowolenie), intesity (intensywność przejażdżki) i nausea (nudności). Im wyższy excitement tym lepiej, intensywność to kwestia specyficznych upodobań gościa (tak, każdy ludzik to indywiduum!), a poziom nudności powodowanych przez atrakcję ma istotny wpływ na porządek w parku. W końcu nikt nie chce bełtów na chodniku. Projektowanie tras kolejek jest trudne. Teraz, po 14 latach od premiery, mam z nim spory problem. Wszystko, co wymyślę, jest nieciekawe i jednocześnie bardzo intensywne i "pawiogenne". Kiedyś byłem w tym dobry i nawet miałem swoje projekty zapisane na dyskietkach. Póki co ćwiczę. W końcu uda mi się zrobić dobry projekt i przypomnę sobie jaki był złoty środek. Na szczęście grę można ukończyć nie robiąc ani jednej własnej trasy, przez cały czas korzystając z gotowych. Tylko że to zabiera całą zabawę, bo rozplanowanie dobrej atrakcji, która potem przyniesie duże zyski z biletów jest bardzo satysfakcjonujące.
Czy RollerCoaster Tycoon jest grą skierowaną do dzieci? Ciężko powiedzieć. Tematyka na pewno mocno przyciąga młodych graczy, ale poziom skomplikowania jest dość wysoki. Spójrzcie tylko na powyższy zrzut ekranu. Nie przypominam sobie, żebym jako dziewięciolatek skupiał się na ekonomicznych aspektach gry. Po prostu budowałem park i dążyłem do celu, który, umówmy się, trudny nie był. Teraz mój odbiór i styl gry mocno się różnią od tych z dziecięcych lat. Przez cały czas trzymam rękę na pulsie i dbam o regularny przypływ gotówki wyciskając z portfeli odwiedzających każdy grosz. Wszystko musi być nastawione na maksymalny zysk, a każdy wirtualny metr kwadratowy efektywnie wykorzystany. Pod tym względem widać jak bardzo uniwersalną produkcją jest RCT i jak przystępną grę ekonomiczną udało się stworzyć Chrisowi Sawyerowi. Współczesne produkcje rzadko kiedy trafiają w dwie tak odmienne grupy odbiorców, jakimi są dzieci i hardkorowi weterani gatunku. A zapewniam Was, że nie tylko oni dobrze bawili i bawią się z tym tytułem, co zresztą widać po dobrych recenzjach w archiwalnej prasie.
Dzięki oryginalnej oprawie graficznej RollerCoaster Tycoon wytrzymał próbę czasu. Wykorzystanie techniki dwuwymiarowej było świetnym krokiem, który dobrze zakonserwował tę produkcję. Mimo dostępnych narzędzi autorzy nie pokusili się o silnik 3D. Wykorzystali go za to twórcy debiutującego w tym samym roku Theme Park World. Teraz konkurencyjna gra studia Bullfrog odstrasza okropnymi, kanciastymi modelami. Szczegółowość RCT i te wszystkie malutkie ludziki chodzące po parku sprawiają, że czuję się jakbym oglądał miniaturowe terrarium dla mrówek. To naprawdę przyjemny obrazek, a dzięki dobrym wspomnieniom zawsze wywołuje u mnie ciepłe uczucia.
Jeżeli nie graliście nigdy w pierwszą część RollerCoaster Tycoon, a lubicie strategie i gry ekonomiczne, to koniecznie musicie nadrobić zaległości. Jeśli już kiedyś graliście - to pewnie udało mi się rozpalić w Was iskierkę nostalgii i tęsknoty za dawnymi czasami. Dobra wiadomość jest taka, że gra jest do dostania w bardzo okazyjnej cenie. Za pakiet deluxe z dwoma dodatkami (oba wprowadzają po 30 nowych scenariuszy, dodatkowe atrakcje i inne bajery) zapłacicie 5,99 $ w serwisie gog.com lub 9,99 zł na cdp.pl. RCT bez problemu działa na współczesnych systemach operacyjnych, choć u mnie z jednym małym zgrzytem. Kiedy gram w oknie, to przełączając się na inne aplikacje i z powrotem, kursor myszy zaczyna szwankować i nie rejestruje kliknięć w Windowsie. Być może to wina mojego komputera, ale w żadnym wypadku nie jest to błąd, który czyniłby grę niegrywalną.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu