24

Gry na internecie domowym T-Mobile

Internet do domu musi spełniać wiele warunków. Jednym z nich jest odpowiednia stabilność i szybkość łącza do gier. Te rządzą się swoimi prawami. Gracze nie potrzebują aż tak bardzo ogromnej przepustowości (choć dobrze, jak jest, bo to przyśpiesza pobieranie gier). Znacznie ważniejszą rolę odgrywają tutaj jednak pingi oraz stabilność połączenia. W końcu nie ma nic bardziej frustrującego od zerwanego połączenia w trakcie, gdy wygrywamy rundę.

Jak wiecie, od kilku tygodni testujemy internet domowy od T-Mobile. Oficjalnie używamy go do pracy. Nieoficjalnie – od czasu do czasu również do zabawy. O Netfliksie i próbach z telewizorami pisaliśmy już w osobnym artykule. Przyszła pora na gry online.

W przypadku prostych produkcji, gdzie dynamika rozgrywki nie jest duża, a często zabawa odbywa się asynchronicznie (co dotyczy głównie gier mobilnych), jakość łącza internetowego nie odgrywa tak dużej roli. Jednak w grach, gdzie liczy się przede wszystkim szybkość, kiepski internet po prostu odbiera przyjemność z rywalizacji.

Kluczowa jest tutaj oczywiście wysokość pinga. W ten sposób w milisekundach określamy czas potrzebny na wysłanie zapytania i uzyskanie odpowiedzi od serwera. Im serwer znajduje się dalej, tym większa szansa na dłuższy ping. Dlatego też wiele firm oferujących usługi internetowe stawia swoje serwery na różnych kontynentach. To samo dotyczy gier – topowe produkcje typu FPS pozwalają na połączenie się z serwerami w różnych częściach globu. Oczywiście wybieramy zawsze ten, który znajduje się najbliżej nas.

Im wyższy ping, tym gorzej – to oczywiste. Przy wartościach rzędu kilkunastu milisekund da się grać. Przy kilkudziesięciu jest już gorzej, bo reakcje np. naszej postaci na wydawane polecenia są opóźnione. W grach typu Legaue of Legends czy CS:GO odgrywa to niebagatelne znaczenie.

I tutaj docieramy do internetu domowego T-Mobile. Testy syntetyczne przeprowadzane za pomocą Speedtesta za każdym razem pokazywały wysokość pinga na poziomie kilku lub kilkunastu milisekund. Jak sytuacja wyglądała w grach?

Tu miłe zaskoczenie. Uruchamialiśmy na tym łączu w sumie kilkanaście produkcji. M.in. były to: CS:GO, Battlefielda 1, Titanfalla 2, Europę Universalis IV, Left 4 Dead 2, Killing Floor 2, Forzę 7 oraz Gears of War 4. W żadnej grze nie zanotowaliśmy sytuacji, w której jakość łącza mogłaby negatywnie wpływać na komfort zabawy. Kontrolowane postaci zachowywały się zgodnie z oczekiwaniami, opóźnienie było na tyle niskie, że nie mieliśmy problemów z wygrywaniem (a już na pewno nie mieliśmy na co zrzucić winy podczas przegrywania). Testy powtórzyliśmy o kilku porach dnia – w końcu wieczorami nadajniki BTS są bardziej obciążone. W sytuacjach, gdy w danej grze serwery były wypełnione ludźmi, pojawiały się pewne problemy. Trudno jednak zidentyfikować ich źródło. Równie dobrze mogło to być zbyt duże obciążenie po stronie serwera.

W trakcie grania nasz ping oczywiście wzrastał. W Battlefieldzie momentami potrafił dojść do 20-30 ms. Były to jednak sytuacje chwilowe. Najlepiej wyglądało to w przypadku CS:GO, gdzie udawało się go trzymać na relatywnie niskim poziomie. W Killzone 2 nie przekroczył natomiast 20 ms. Podobnie sprawy się miały w Titanfallu 2, gdzie na serwerach nie ma zbyt wielu osób.

Wniosek? Internet od T-Mobile nadaje się do grania. Nie powiem, że spodziewaliśmy się innych wyników. Już na samym początku testy pokazywały ping na bardzo niskim poziomie. Stabilność połączenia, dobre transfery i brak limitów pozwoliły utrzymać ten stan przez cały czas.

Materiał powstał we współpracy z T-Mobile