Drodzy czytelnicy, miło mi poinformować że od teraz regularnie dla Antyweb będzie pisał Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowe...
Drodzy czytelnicy, miło mi poinformować że od teraz regularnie dla Antyweb będzie pisał Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can't Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro.
Marcin jest mocno związany z branżą gier ale na Antyweb będzie również poruszał tematykę startupową, związaną z przedsiębiorczością itp. Zapraszam serdecznie do pierwszego powitalnego tekstu Marcina:
Gra komputerowa jak tabliczka mnożenia, czyli nauczą Cię robić Wiedźmina
Nie nauczą. To pewne, jak amen w pacierzu lub Escape w Twojej klawiaturze. Ale po kolei... Oświata jest dziś niczym sport – to wielka, rozległa farma, na której rośnie mamona. Kiedy zbiory stają się ubogie, właściciele pól zmieniają rodzaj upraw. Tak było w latach 90, gdy jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać wyższe szkoły dziennikarstwa dla naiwnych, i tak jest dziś, gdy nagle okazuje się, że uniwersytety w tajemniczy sposób stały się skarbnicą wiedzy o grach komputerowych i chcą uczynić Cię Arnoldem Schwarzeneggerem polskiego gamedevu.
Czy to w ogóle możliwe? W zasadzie tak, jeśli na temat popatrzymy przez pryzmat legendarnego radia Erewań. „Czy to prawda, że w Moskwie na Placu Czerwonym rozdają samochody?” – pytali słuchacze. – „Tak, to prawda” – odpowiada radio. – „Tyle tylko, że nie w Moskwie, a w Stalingradzie, nie na Placu Czerwonym, a na Placu Rewolucji, nie samochody, tylko rowery, i nie rozdają, tylko kradną”.
A zatem to wszystko prawda, tylko że nie będziesz zdawał egzaminów z tworzenia gier, a z historii filozofii, nie zostaniesz Schwarzeneggerem polskiego gamedevu, tylko Tomaszem Niecikiem albo Rafałem Mroczkiem, i nie zrobisz drugiego Wiedźmina, ale praca na kasie w Biedronce jest Twoja na bank.
Adrian Chmielarz, ikona polskiej sceny gier, powiedział na łamach Gamezilli, że „wszyscy, którzy mają choć odrobinę talentu, po prostu w nim [gamedevie – dop. red.] pracują. Ci, którzy tego talentu nie mają, uczą i wykładają”. Bardzo chciałbym z moim drogim kolegą (znamy się jeszcze z piaskownicy) polemizować, ale nie mogę, bo Adrian strzelił w dziesiątkę.
Kiedyś jednak postanowiłem połączyć obie strony barykady i jako twórca gier zacząłem udzielać się w roli nauczyciela akademickiego. Prowadziłem m. in. przedmiot o dumnej nazwie „Problemy fabuły interaktywnej”, na którym uczyłem studentów, jak kreować komputerową opowieść, na której rozwój wpływ ma użytkownik. Pracą zaliczeniową miała być gra przygodowa uwzględniająca system zmiennych, na których oparte są interakcje z przedmiotami. Finał historii jest taki, że po kilku latach odpuściłem sobie współpracę z polską oświatą, bo z koniem kopać się nie będę. Ręce mi opadły, gdy przyszli do mnie studenci i powiedzieli, że nie mogą wywiązać się z zadania, bo mają do zaliczenia... WF, BHP i egzamin z historii filozofii.
Chcecie kolejną opowieść? Pewien zacny i znany w kraju uniwersytet (czyli szkoła nie w kij dmuchał) postanowił utworzyć nowy, rewolucyjny kierunek dla twórców gier. Zaproszono mnie nawet z odczytem, bym nieco uwiarygodnił inicjatywę. Program ambitny, owszem, ale zapytałem o kadrę. „Mamy tu fachowców” – odpowiedziano mi. – „Fachowców, a dokładnie jednego, który zęby na branży zjadł”. Nie wiem, do dziś, co ów spec tak naprawdę zjadł, ale jedno jest pewne – jego branżowe CV to jedna firma, która na dodatek brzydko dziś bankrutuje.
Przypatrzmy się kilku mitom związanym z mariażem oświaty z gamedevem.
- Gra to produkt, wytwór rąk ludzkich, więc każdego nauczymy, jak się ją robi. MIT. Gra to dzieło sztuki, nawet jeśli służy czystej rozrywce. To twór holistyczny, czyli znacznie więcej, niż tylko suma części składowych, a przy tym twór, który wymaga wysokiego stopnia interdyscyplinarnej kreatywności i prawdziwego talentu. Jak świat światem, talentu nauczyć się nie da. Kto się, powiedzmy, szczurem urodził, kanarkiem nie umrze. Amen.
- Warto studiować, bo to zwiększa szansę na pracę w gamedevie. MIT. Jeśli szukamy programistów czy designerów, naprawdę nie interesuje nas, co wiedza na temat jaskini Platońskiej lub systemu prasy gadzinowej w zaborze pruskim. Geniusz gamedevu polega na tym, że jeśli potrzebujemy programisty, to ma się on znać na programowaniu, a jeśli designera, to na designie. Może właśnie dlatego polska branża gier odnosi sukcesy w świecie, czego nie można powiedzieć o rodzimej kinematografii.
- Nie warto studiować w ogóle. Zaskakujące, ale to również MIT. Dobrego karczma nie zepsuje, a złego kościół nie naprawi. Jeśli masz talent, studia Ci nie zaszkodzą, a przy odrobinie szczęścia uda Ci się może nawet poszerzyć horyzonty – chociażby poprzez kontakt z ludźmi Tobie podobnymi. Pamiętaj jednak, że dyplom nie jest gwarantem Twoich umiejętności, a jedynie potwierdzeniem, że przez trzy do pięciu lat regularnie poddawałeś się uświęconej przez ministerstwo regule „4Z” (zakuć, zdać, zapomnieć, zapić), z czego tylko to czwarte „Z” może mieć jakikolwiek wpływ na zwiększenie Twej kreatywności...
- Na nowych kierunkach uczą fachowcy. MIT. Wiedz jedno – dobry fachowiec zarabia w devie porządne pieniądze. Myślisz, że zrezygnuje z nich, by wykładać na uczelni za stawkę godzinową od 20 do 35 zł? Nikt w naszej branży nie zamienia siekierki na kijek. Tymczasem system szkolnictwa wyższego w Polsce zakłada, że kto ma tytuł naukowy, zna się na wszystkim. Jeśli więc trafisz na profesora agronomii, który habilitował się w temacie przerzucania obornika widłami, wiedz, że według polskich standardów jest to największy specjalista o designu.
„Zostawcie ich! Ślepi są przewodnikami ślepych, a jeśli ślepy ślepego prowadzi, obaj w dół wpadną” – powiedział Jezus na łamach Biblii i choć wróżką nie był, przycelował idealnie w polskie szkolnictwo wyższe. Mógłbym tak jeszcze długo, ale ponoć leżącego się nie kopie.
Do rzeczy więc. Czy jest alternatywa? I owszem. Jeśli masz talent, jeśli chcesz go oszlifować, jeśli chcesz zaistnieć na scenie gier, zacznij od samodoskonalenia przy użyciu dostępnych w sieci narzędzi (o tym następnym razem), a już dziś zainteresuj się dwoma inicjatywami.
Paweł Marchewka i Artur Kurasiński (nie, nie zapłacili mi za reklamę!) to dwaj TurboDymoMani, którzy zawstydzili polską oświatę. Jeden odpowiedzialny jest za Akademię Gier Techlandu, drugi – za kurs Digital Frontier. W obu przypadkach czuwać nad Wami będą fachowcy – i to fachowcy z masą dokonań na swoim koncie. Nie będzie WF, nie będzie BHP, nie będzie też historii filozofii, semikonserwatywnych struktur kwasu dezoksyrybonukleinowego czy nauki gotowania na parze. Ale Kononowicza się nie bójcie. To nie tak, że nie będzie niczego. Czeka Was 100% treści związanych z branżą gier. Można? Można!
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu