19

Free2play = Pay2play. World Of Tanks to przyszłość gier komputerowych

Chciałbym powiedzieć, że długie godziny „zainwestowane” w World Of Tanks były po prostu researchem pod ten tekst, ale uczciwość wobec samego siebie i czytelników mi nie pozwala. :) Jednak dlatego też, dały ciekawą perspektywę na fenomen World of Tanks, które dało impuls zbliżającej się rewolucji na rynku gier komputerowych. Rewolucji, zamieniającej prostą obserwację na temat […]

Chciałbym powiedzieć, że długie godziny „zainwestowane” w World Of Tanks były po prostu researchem pod ten tekst, ale uczciwość wobec samego siebie i czytelników mi nie pozwala. :) Jednak dlatego też, dały ciekawą perspektywę na fenomen World of Tanks, które dało impuls zbliżającej się rewolucji na rynku gier komputerowych. Rewolucji, zamieniającej prostą obserwację na temat ludzkiej psychiki w kurę znoszącą złote jajka.

World of Tanks, to MMO w modelu free2play, który w dwa lata zdobył blisko 30 milionów zarejestrowanych użytkowników i regularnie bije rekordy ilości graczy online. Co miesiąc jest w nim rozgrywane ponad 100 milionów bitew, których ofiarą pada 1,3 miliarda czołgów(sic!). Nie brak w nim wad, a wiele elementów tak gry jak i UI wygląda nieco siermiężnie, jednakże wciąż jest wysoce uzależniający i dochodowy, a odpowiedź na pytanie „dlaczego?” prawdopodobnie zdefiniuje przyszłość rynku gier komputerowych na kilka najbliższych lat.

Podstawowym elementem gry, są starcia dwóch mniej lub bardziej przypadkowych zespołów graczy, prowadzących czołgi z okresu od początku drugiej wojny światowej, do wczesnych lat powojennych. Wyróżnia się bardzo realistycznym modelem uszkodzeń, biorącym pod wagę grubość pancerza, jego pochylenie, typ wykorzystywanej amunicji, kaliber, prędkość i trajektorię pocisku, rozmieszczenie krytycznych modułów (silnik, amunicja etc.) i członków załogi w celu etc.

Dla początkujących graczy tak daleko posunięty realizm jest to często frustrujący, bo trafienie celu nie oznacza jeszcze penetracji pancerza, a sama penetracja nie oznacza jeszcze wyrządzenia poważniejszych szkód. Jednak nawet to – a może wręcz zwłaszcza to, jest częścią fenomenu WoT.

Wszystko w WoT, poczynając od odblokowania kolejnych czołgów, przez skuteczniejsze moduły (np. działa), umiejętności załogi czy wreszcie zniszczenie najsilniejszych wrogich czołgów jest w nim okupione potem, krwią i łzami, dzięki czemu daje większą satysfakcję niż większość „osiągnięć” we współczesnych grach komputerowych – zorientowanych na najsłabszego, najgłupszego dostępnego konsumenta ( z paroma chlubnymi wyjątkami np. serią Wiedźmin).

Free = Serious Business

World of Tanks nie wymaga od graczy dokonywania żadnych finansowych inwestycji by rozpocząć grę i dorobić solidnej maszyny i – co jeszcze ważniejsze – skutecznie unika  znienawidzonego wśród graczy modelu pay2win, w którym to zasobność portfela decyduje o rezultatach. Umożliwia tak płacącym jak i „darmowym” graczom konkurowanie na równych zasadach, a jednocześnie monetyzuje 20-30% swoich graczy (co jest rekordem wśród gier free2play) ostrożnie implementując elementy motywujące do wydania realnych pieniędzy, w miarę jak gracz inwestuje coraz więcej swojego czasu w grę.

Choć wszystkie zasoby konieczne by rozwijać zawartość swojego garażu i poprawiać swoje wyniki są dostępna za darmo, to gdzieś w okolicach 7 „poziomu” maszyn (z 10 dostępnych) potrzeba ich tak wiele, że darmowa zabawa zamienia się w mordęgę. Jednak na tą barierę natrafiają gracze którzy zainwestowali już znacząca ilość czasu w samą grę i stają przed wyborem – przerwać wspinanie się na szczyt, mimo wcześniejszej zainwestowanego czasu lub dokonać pierwszej poważnej inwestycji w czołg „premium”, który potrafi kosztować równowartość 400zł, aby zarobić na nim konieczną ilość wewnętrznej waluty.

Trick jest genialny, gdyż poważnie „doi” się jedynie głęboko zaangażowanych i – w domyśle – zachwyconych samą grą, na mikropłatnościach monetyzując i oswajając z wydawaniem pieniędzy resztę graczy, którzy chcą przyspieszyć nieco swoje postępy w grze. Różnica między udostępnieniem dema gry, czy też domagania się płatności z góry za grę lub  subskrypcji ogromna. A to ledwo zarys systemu motywującego graczy do wydawania pieniędzy, gdyż zawiera on znacznie więcej elementów i niuansów – i wszystkie bazują na naszej niechęci do rezygnowania z wyników naszego wcześniejszego wysiłku.

Wszystko to zaowocowało gwałtownym rozwojem WoT, który połączył ideę chwytliwą dla graczy zmęczonych setkami wariacji na temat Fantasy i domorosłych fascynatów militariów z pomysłem na skuteczna monetyzację.

Dzięki temu, Wargaming od 1998 produkujący gry wojenne dla militarnych geeków, który dwa lata temu zatrudniał około 120 osób – teraz rozrósł się do ponad 900 i nie zwalnia tempa. Równolegle z rozwojem WoT prowadzone są prace nad opartymi na analogicznym modelu World of Warplanes(Closed Beta) i World of Battleship. Te inwestycje – jeśli chwycą – mogą doprowadzić do tego, że zgodnie ze słowami CEO Victora Kislyi, za dwa lata Wargaming podbije świat – co już czyni intensywnie atakując między innymi Chiński rynek gier online. Już w tym momencie ma co najmniej kilkanaście milionów dolarów przychodu – miesięcznie.

Naśladowcy

Tak jak w wypadku każdej innej sprawdzonej idei, szybko pojawili się naśladowcy. W fazę zamkniętej bety wszedł właśnie Mech Warrior Online – oczekiwana przez wielu fanów serii (w tym moją skromną osobę) próba ożywienia nieco zapomnianego przez twórców gier (lecz nie fanów) uniwersum BattleTech. Śledzę ten projekt od pewnego czasu i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że projekt czerpie z World Of Tanks garściami i liczy na powtórzenie jego sukcesu – na co ma poważne szanse. Można wręcz uznać, że gdyby nie fabuła, Mechy w miejsce tanków i silnik Crytek CryEngine 3 znany z serii Crysis oba projekty byłyby identyczne.

W modelu Free2Play powstaje też inna gra poświęcona mechom. Przypominający bardziej klasycznego FPSa i oparty na silniku Unreal 3 – Hawken. Niewiele można jeszcze powiedzieć na temat tego w jaki sposób zaimplementuje Pay2Play w Free2Play, ale strzelam z dużą szansą na trafienie, że doświadczenia zebrane dzięki obserwacji WoT będą stanowiły fundament koncepcji monetyzacji gry.

Dla obu projektów charakterystyczne jest, że w przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji MMO w modelu Free2Play  technologicznie nie ustępują w żaden sposób klasycznym produkcjom.

Będą konkurować z nim na uprzywilejowanych warunkach, gwarantując tak eye-candy jak i prężną, trwałą społeczność graczy-przeciwników, której brak w wielu – nawet dobrych – produkcjach zorientowanych na tryb multiplayer. Jednak najbardziej liczy się czas życia produktu – który w wypadku klasycznych, nawet tak wysokobudżetowych produkcji, jest raczej skromny, gdy co chwila pojawiają się nowe interesujące produkcje .

Nowe pokolenie gier free2play – automatycznie aktualizowane, cały czas rozwijane, rozbudowywane i oferujące coraz to nowe wyzwania dla graczy mogą być dojną krową znacznie dłużej, usprawiedliwiając inwestycje nie do pomyślenia w tytułach z kategorii fire&forget.