2

Finansowanie give-what-you-feel na przykładzie polskiego MouseCrafta

Ostatnie lata są wyjątkowo dobre dla twórców gier wideo. Wreszcie pojawiły się alternatywy i to zdecydowanie w liczbie mnogiej. Deweloperzy nie są już zależni od łaski wielkich wydawców, coraz więcej z nich decyduje się na niezależność i wydawanie gier własnym sumptem. Nawet najmniejsi z nich potrafią, wspomagając się siłami społeczności, zdobyć fundusze. Ważne jest jednak, […]

Ostatnie lata są wyjątkowo dobre dla twórców gier wideo. Wreszcie pojawiły się alternatywy i to zdecydowanie w liczbie mnogiej. Deweloperzy nie są już zależni od łaski wielkich wydawców, coraz więcej z nich decyduje się na niezależność i wydawanie gier własnym sumptem. Nawet najmniejsi z nich potrafią, wspomagając się siłami społeczności, zdobyć fundusze. Ważne jest jednak, żeby nie tylko stworzyć ciekawą grę, ale także sprawnie zarządzać społecznością.

Polskie studio Crunching Koalas zdecydowało się na wyjątkowo niestandardowy sposób finansowania, nazwany give-what-you-feel. Jest on połączeniem znanego z akcji oferujących rozmaite bundle  „pay-what-you-want” i „alpha-fundingu”, w którym funkcjonował np. Minecraft, a który zdobywa coraz większą popularność. Jak Polacy zbierali pieniądze i co z tego wyszło?

Wczesna wersja alfa, logicznej gry MouseCraft, była udostępniana za darmo. Dzięki temu każdy chętny, mógł zapoznać się z tym, w co ewentualnie będzie inwestował swoje pieniądze. Twórcy gry udostępnili następnie możliwość dokonywania wpłat – niezależnie od ilości zainwestowanej gotówki, wspierający otrzymywał zapewnienie, że po ukończeniu prac, otrzyma pełną wersję tego tytułu. Klucze dla platform cyfrowej dystrybucji, jak Steam (MouseCraft przeszedł przez system weryfikacji Steam Greenlight) czy Desura, również dostępne były dla osób, które wpłaciły dowolną kwotę. Obecnie, już po zakończeniu pierwszej części akcji, trzeba zainwestować ponad 5$. Przelewając pieniądze, można było określić, na co chcemy, żeby były przeznaczone. Inaczej jednak niż w bundlach, gdzie kasę dzielimy między twórców, organizatorów akcji i organizacje charytatywne, w przypadku MouseCrafta mogliśmy zaznaczyć, że chcemy opłacić nowe poziomy, system do dzielenia się mapami tworzonymi przez użytkowników czy dodanie nowych wersji językowych.

 

http://www.youtube.com/watch?v=v2bQ-Y_h-DQ

 

Statystyki po dwóch miesiącach wyglądają umiarkowanie dobrze. Ponad 3000 osób wpłaciło pieniądze na konto Crunching Koalas, zebrano prawie 8000 $. Średnia wpłata wynosiła 2,6 dolara amerykańskiego, ale zdarzali się również delikwenci, którzy wpłacali po pięćdziesiąt i więcej dolarów.

Może się wydawać, że 8000$ to niezbyt zawrotna kwota (na marginesie, parę dni temu było to 4400$, gra zyskała jednak na popularności po Greenlightowaniu). Sami twórcy gry w raporcie „post mortem” w serwisie Gamasutra przyznają, że liczyli na więcej. MouseCraft otrzymał solidne wsparcie ze strony prasy i osób związanych z branżą. Pojawiły się artykuły w kilku istotnych mediach, w tweetach o o grze wspomniało kilku deweloperów. Trzeba jednak wziąć pod uwagę kilka czynników. Chociaż MouseCraft wygląda bardzo sympatycznie, to deweloper potrzebuje trochę czasu, żeby przekonać społeczność internetową do swojego pomysłu. Połączenie Lemingów i Tetrisa brzmi interesująco, ale filmiki czy prezentacje raczej nie przyspieszą nikomu tętna. Jeżeli rozgrywka będzie interesująca, to wieść się rozejdzie. Na to potrzeba jednak czasu – nawet MineCraft go potrzebował.. Poza tym, gra dostępna była tylko poprzez stronę internetową twórców, a w dodatku była to wersja „alfa”. Siłą rzeczy, wiele osób woli poczekać, aż tytuł zostanie ukończony, albo chociaż dopracowany do magicznej „bety”.

Pay-what-you-feel to dosyć ciekawa wariacja na temat alpha-fundingu i systemu „bundlowego”. Nie jestem jednak pewien czy przyjmie się wśród deweloperów. Na pewno nie nada się w przypadku dużych tytułów. Dlaczego? Ostatecznie MouseCraft będzie sprzedawany za 7$. Gdyby twórcy wycenili grę wyżej, mogłoby dojść do dużego rozgoryczenia ze strony osób, które usłyszały o tym tytule późno i obecnie muszą płacić wielokrotnie więcej, niż poprzedni wspierający. To z kolei mogłoby przeważyć na decyzji o zakupie. Już teraz przychodzi wydać dwu, lub trzykrotnie więcej (zależnie od tego czy kupimy poprzez stronę WWW czy Steama). W przypadku niskich kwot, to rozwarstwienie nie boli. Co jednak, gdyby liczby prezentowały się 7$ (średnia wpłata w give-what-you-feel) i 21$ (na Steamie)?

Wiele bym dał, żeby zobaczyć wyniki sprzedaży gier, które pojawiły się już w Humble Bundle, albo innym zestawie pay-what-you-want. Podejrzewam, że już przed akcją liczby raczej nie porażały, ale później prawdopodobnie legły zupełnie. Jeżeli tak, to podobnie może być w przypadku give-what-you-feel. Oczywiście wiele zależy od innych czynników, niemniej, zagrożenie istnieje.