Jednym ze wciąż żywych trendów wśród gier wideo są zdecydowanie gry survivalowe z otwartym światem i mocnym naciskiem na tworzenie własnych przedmiotów. Mam jednak wrażenie, że twórcy przestali się już w ogóle starać.
Jakiś czas temu w jednym z felietonów, o tym dlaczego nie czekam już najnowsze produkcje, poruszyłem temat rynku gier opierającego się na chwilowych trendach. Jednym z takich trendów i to żywych od dłuższego czasu, są gry survivalowe z elementami craftingu. Tego typu gry bardzo często oferują możliwość rozgrywki, współdzieląc przygodę ze znajomymi, więc siłą rzeczy często w takie produkcje gram.
Na przestrzeni lat powstało wiele świetnych gier z tego gatunku. Weźmy na przykład, chociażby Valheim, czy już kultowe The Forest i Green Hell. Każda z tych gier ma swoje minusy i chwilę po premierze zdarzały się wpadki, jednak trzeba otwarcie przyznać, że tworzyły je osoby, które wiedzą, czego fani oczekują i najprawdopodobniej sami są zapaleńcami tego gatunku.
Mam wrażenie, że crafting-survivali jest na rynku coraz więcej, jednocześnie coraz mniej z nich zasługuje na czyjąkolwiek uwagę. Co więcej, uważam, że gracze zawieszają coraz niżej poprzeczkę i tym samym legitymizują powstawanie "crapów".
Coraz więcej gier, coraz mniej wysiłku
Do napisania tego artykułu skłoniła mnie "przygoda" z dwoma najnowszymi survival-craftingami, choć problem jest oczywiście o wiele starszy i głębszy. Tytuły, które mam na myśli, to "Soulmask" i "Dawn of Defiance". Jednym z głównych atutów gier z tego gatunku jest łatwość wprowadzenia graczy w historię. Przykładowo w Valheim jesteśmy nordem, który trafił do zaświatów. Z kolei w The Forest przeżyliśmy katastrofę lotniczą, a w Bellwright jesteśmy fałszywie oskarżeni o zabójstwo księcia.
Mogłoby się wydawać, że pokazanie graczom przyczyny i celu nie jest takie trudne, jednak w najnowszych grach coraz bardziej zaniedbywane. Zamiast tego zostajemy wrzuceni na wyspę, najczęściej niemal pustą, a naszym jedynym celem jest podniesienie czterech patyków i dwóch kamieni, by złożyć z tego kamienną siekierę, by móc ściąć drzewo, by chwilę później zrobić lepszą siekierę i ściąć twardsze drzewo. I nie byłoby to niczym złym, wszak progresja jest ważnym elementem craftingu, jednak powinna być jedynie drogą do celu, a nie celem samym w sobie, jak to coraz częściej można zauważyć.
Pojawia się również coraz więcej grindu. Rozumiem, gdy do wytworzenia przedmiotu potrzebuję dużych ilości danego materiału. Dochodzi jednak do absurdu, gdy konieczne jest ścinanie drzew w cele zwiększenia swojego poziomu, gdyż w innym wypadku nie odblokujemy kolejnych receptur.
Coraz częściej zauważam również marginalizowanie elementów survivalu na rzecz właśnie craftingu. W wielu grach śmierć z głodu lub odwodnienia staje się niemożliwa, a to właśnie konieczność dbania o potrzeby bohatera powinna być naszym początkowym motorem napędowym. Posiłki zaczynają pełnić rolę "buffów", co już zauważamy np. we wspomnianym Valheim. Uważam jednak, że obie te mechaniki dałoby się połączyć, tak aby nadal istniała konieczność jedzenia, by przetrwać, ale lepsze posiłki dawały również bonusy.
Atak klonów i coraz wcześniejszy wczesny dostęp
Nowe gry z tego gatunku stają się coraz bardziej generyczne. Mam wrażenie, że wszystkie stawiają na ten sam, nieco rozpikselizowany styl graficzny z praktycznie nieistniejącym antyaliasingiem przy jednocześnie gigantycznych wymaganiach sprzętowych. Zmieniają się realia, tutaj jesteśmy członkiem jakiegoś prymitywnego plemienia (Soulmask), a tutaj greckim hoplitą (Dawn of Defiance), jednak po wymieszaniu zbroi, te gry wyglądałyby dokładnie tak samo.
Inną sprawą jest wczesny dostęp, czyli bardzo popularny system wydawniczy gier z ograniczonym budżetem. Nie mam nic przeciwko temu, że producent umożliwia graczom cieszyć się trochę wcześniej lekko okrojoną rozgrywką i w międzyczasie rozwija swoją produkcję. Problem pojawia się w momencie, gdy do sprzedaży trafiają gry na ewidentnie zbyt wczesnym etapie rozwoju. Gracze dostają wtedy pusty świat i mocno ograniczone mechaniki rozgrywki.
Gracze sami na to pozwalają
Niestety, takiej sytuacji winni są też sami gracze, którzy zadowalają się "byle czym". Po wejściu w oceny na Steamie obu tych gier nie znajdziemy zbyt wielu głosów rozczarowania. Gracze starają się raczej szukać pozytywów, a jak tych nie ma zbyt wielu, to rozwodzą się na temat "potencjału". Tym samym legitymizują powstawanie tego typu gier i zachęcają innych twórców do równie olewczego stosunku do swoich gier.
Tym bardziej, że to nie jest tak, że w ostatnich latach powstały same gnioty z gatunku crafting-survivali. Niedawno swoją premierę miało genialne V-Rising. Średniowieczny Bellwright również daje radę, a na początku roku dostaliśmy niezłego, choć dalekiego od ideału Enshrouded.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu