E-sport

Wiedzieliście, że esport jest z nami od 30 lat?

Artur Janczak
Wiedzieliście, że esport jest z nami od 30 lat?
4

Historia esportu siega lat 70. To zjawisko nie miało jeszcze wtedy oficjalnej nazwy. Pojedynki graczy w cyfrowym świecie były jedynie nową formą współzawodnictwa. Zaczęło się od automatów i stołów pinballowych. Uważa się, że pierwszym udokumentowanym wydarzeniem tego typu był The Space Invaders Championship, w którym wzięło udział aż dziesięć tysięcy osób. Wtedy ludzie jeszcze nie mieli swoich konsol czy komputerów, więc cała rywalizacja zamykała się w salonach. Wraz z popularyzacją domowych sprzętów i PC pojawiły się też nowe potrzeby. Rozwiązaniem okazało się połączenie nowych maszyn ze sobą. Local Area Network (LAN) było strzałem w dziesiątkę i szybko zaadaptowano go, jako podstawowe narzędzie do trybów multiplayer. Takie produkcje jak Doom czy WarCraft cieszyły się wtedy największym zainteresowaniem. Fani najczęściej organizowali spotkania i małe turnieje na własną rękę, gdzie rozgrywali pojedynki między sobą.

Wygrać Ferrari i zostać mistrzem Quake'a. Taki był esport w 97

Teraz, w dobie takich imprez jak: Intel Extreme Masters, Dreamhack czy The International (DOTA 2) to może wydawać się nieco śmieszne.Wtedy natomiast był to szczyt możliwości “esportu”. W 1997 odbył się ogólnoświatowy turniej w Quake’a znany jako Red Annihilation. Uznaje się go za jeden z pierwszych kamieni milowych elektronicznych rozgrywek. To właśnie tam Dennis "Thresh" Fong pokonał swojego rywala (Tom "Entropy" Kimzey) i zdobył główną nagrodę, Ferrari 328 GTS od samego Johna Carmacka. Ciekawostka jest taka, że zwycięzcę nie było stać na ubezpieczenie takiego auta, ale twórca Quake’a zobowiązał się pokryć te koszta na jeden rok. W ten sposób Dennis mógł w pełni skorzystać ze swojej nagrody.

Nie trzeba było długo czekać, na kolejny ważny moment w esporcie. Wraz z pojawieniem się CPL (Cyberathlete Professional League) w tym samym roku, zaszły poważne zmiany. Założyciel — Angel Munoz — dostrzegł potencjał w rozgrywkach sieciowych i jest uznawany za jednego z pionierów, który skomercjalizował tego typu przedsięwzięcia. Był w stanie zainteresować nie tylko samych graczy, ale również sponsorów. Ponad 3 miliony dolarów, tyle pieniędzy przeznaczono przez lata na pule nagród, gdzie największą z nich zgarnął turniej w Painkillera. CPL skupiał się przez większość czasu na rynku amerykańskim, dopiero lata później zyskał status globalny. Dziś to już nie jest ten sam twór, gdyż zmienił się właściciel, ale honorowe miejsce przy tworzeniu samego esportu należy się właśnie tej organizacji.

StarCraft szybko stał się potęgą rozgrywek elektronicznych

Sukces StarCrafta miał ogromny wpływ na to, jak dzisiaj wyglądają profesjonalne zmagania w grach wideo. Nikt wtedy nie przypuszczał, że ten RTS zdobędzie takie uznanie, a w Korei Południowej wyjdzie ponad przeciętność. To właśnie za sprawą tej produkcji w 2004 roku zebrało się ponad 100 tysięcy ludzi, aby obejrzeć finał rozgrywek OnGameNet StarLeague. W tym samym kraju, w 2000 roku powstało World Cyber Games. Jedna z największych imprez esportowych na świecie, która była aktywna przez trzynaście lat. W przeciwieństwie do CPL WGC od początku miało zasięg globalny i brali w nim udział ludzie z całego świata.

W tym również Złota Piątka: Wiktor „TaZ” Wojtas, Jakub „kuben” Gurczyński, Mariusz „Loord” Cybulski, Łukasz „LUq” Wnęk i Filip „neo” Kubski. To właśnie oni zostali uhonorowani statusem WCG Legend, za zdobycie trzech złotych medali w latach 2006-2011. Po dłuższej nieobecności turniej ma zostać przywrócony. Ustalono już nawet miejsce i datę - 26-29 kwietnia, Bangkok. Miejmy nadzieje, że poziom samej imprezy będzie wysoki, a transmisje z niej dostarczą nam mnóstwo dobrym emocji.

Zaczęło się niewinnie, a teraz mamy imprezę na ogromna skalę

Mówiąc o ewolucji esportu, nie sposób nie wspomnieć o Dreamhacku, którego narodziny miały miejsce w 1994 roku. Oczywiście, trochę czasu upłynęło, zanim urósł on do takiej skali, jaką obecnie możemy obserwować. Zaczęło się niewinnie od spotkań grupki przyjaciół ze szkoły. W 1997 cała inicjatywa urosła do jednej z największych imprez LAN-owych w Szwecji i jednocześnie trzeciej w całej Skandynawii. W 2001 Dreamhack odbył się w Jönköping i tak pozostało już do dzisiaj. Rok później doszło do podziału na edycję Summer i Winter, gdzie pierwsza skupiała się na grach, a druga na demoscenie. W 2004 osiągnął rekord największej inicjatywy LAN-owej na świecie. Dwa lata później udało się przekroczyć barierę 10,000 uczestników, a w 2011 podwojono ten wynik. Dziś to jedna z najważniejszych imprez skupiona na profesjonalnych rozgrywkach sieciowych

Mówi się, że esport to tylko PC, a jak to wygląda w rzeczywistości?

Esport to przede wszystkim komputery PC. Nie oznacza to jednak, że konsole i automaty stały z boku. Evolution Championship Series (wtedy znane jeszcze pod nazwą Battle by the Bay) uformowane w 1996 udowadnia , że wcale tak nie było. EVO przetrwało do dzisiaj i liczy sobie naprawdę dużą rzeszę fanów bijatyk, bo to właśnie na nich skupia się ta impreza. Organizowany w USA turniej, z roku na rok stawał się coraz popularniejszy. Największy przełom nastąpił w 2004, gdzie wzięło udział aż 700 graczy z 30 krajów, aby rywalizować ze sobą w 9 produkcjach.

Mowa tutaj o: Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III: 3rd Strike, Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK 2, Virtua Fighter 4: Evolution, Guilty Gear XX, Soulcalibur II, Tekken 4 i Tekken Tag Tournament. EVO 2004 odcisnęło swoje piętno w esporcie za sprawą pojedynku Daigo Umehara kontra Justin Wong w Street Fighter III: 3rd Strike. Podczas starcia Daigo w przepięknym stylu zablokował wszystkie ciosy przeciwnika, mając przy tym naprawdę mało życia u swojej postaci, co wymagało nadludzkich umiejętności. Warto wspomnieć, że do 2004 mecze były rozgrywane na automatach, a dopiero później organizatorzy postanowili całkowicie przenieść się na konsole.

Nasz kraj sporo wniósł do esportu

Polska również dołożyła do omawianego zjawiska swoje trzy grosze. W 2016 mówiono, że elektroniczne rozgrywki w naszym kraju są warte 40 milionów złotych, natomiast w 2018 mogą wzrosnąć do 52mln. Nie stało się to oczywiście z dnia na dzień. Turtle Entertainment GmbH, stojące za Intel Extreme Masters powstało w 2000 roku. Pięć lat później powstała Liga Cybersport, będąca pierwszymi, przeznaczonymi dla profesjonalistów i amatorów, mistrzostwami gier wideo. Wzięło w nich udział aż 3500 graczy, którzy walczyli ze sobą w CS 1.6, WarCraft III i FIFA 2005. Jednocześnie była to impreza, która wzniosła rodzimy esport na niedostępny wówczas poziom wirtualnych rozgrywek.

Swoją cegiełkę na pewno dołożyły również targi Poznań Game Arena, których historia sięga aż 2004 roku. Podczas każdej z edycji odbywały się przeróżne turnieje: Xpand Rally, Counter-Strike, StarCraft, Pro Evolution Soccer i wiele innych. Impreza skupiająca się przede wszystkim na naszym rynku urosła 7-krotnie od czasów drugiej edycji. W 2017 frekwencja sięgnęła 72 000 osób. Dzisiaj mamy ESL Mistrzostwa Polski, w Krakowie odbył się PGL Major, a fani czekają na kolejną edycję IEM-a.

Gdyby wybrać, które gry miały najważniejszy wpływ na esport, to w zestawieniu znalazły by się następujące produkcje:

Quake
StarCraft / BroodWar
Counter-Strike 1.6
Quake 3
Street Fighter
WarCraft III
Tekken
League of Legends
CS:GO
StarCraft II
DOTA 2

Powyższe tytuły najbardziej odcisnęły swoje piętno na historii rozgrywek elektronicznych. Samych gier związanych z omawianym tematem jest znacznie więcej, ale według mnie te, które zostały wymienione, można śmiało uznać za najważniejsze.

Esport to nie tylko imprezy i gry... to przede wszystkim ludzie

W tym wszystkim nie można też zapominać o tysiącach ludzi, którzy przez 30 lat wspólnie budowali, to co dziś nazywamy esportem. Organizacje, sponsorzy, organizatorzy, zawodnicy, komentatorzy, prowadzący, obsługa techniczna, media i wielu innych. Każdy w jakimś stopniu budował i nadal buduje świat elektronicznych rozgrywek. Mówią o tym wszyscy, nie tylko serwisy branżowe, ale również i wszystkie liczące się portale internetowe, a także telewizja. Zjawisko bliskie graczom już wyszło z cienia i mimo braku pełnej aprobaty docenia się jego osiągnięcia i drzemiący potencjał. To już nie są jakieś głupie gry, tylko prawdziwe zawody z wysokimi pulami, profesjonalną sceną i otoczką na najwyższym światowym poziomie.

Esport zaczynał w salonach, piwnicach i szkołach. Nie miał transmisji na żywo, dostępnej dla każdego z poziomu telefonu. O aplikacjach typu Strafe czy serwisach na poziomie HLTV, czy Cybersport.pl można było jedynie pomarzyć. Mimo to, całe zjawisko szło swoim tempem i rosło w siłę. Teraz budząc się rano, chwytamy za smartfona lub włączamy komputer, aby cieszyć się efektami uzyskanymi przez te wszystkie lata. Rzecz jasna to jeszcze nie koniec. Wiele aspektów trzeba jeszcze poprawić i usprawnić. Esport ciągle się rozwija, turnieje często mają opóźnienia czy problemy techniczne, które należałoby wyeliminować.

Ciekawe, jak to wszystko będzie wyglądać za kolejne 30 lat? Czy wśród najlepszych zawodników nadal będą polacy, czy takie marki jak CS, StarCraft czy LoL przetrwają? Możliwe, że urządzenia VR przyczynią się w jakiś stopniu do tego, jak będzie oglądany esport w przyszłości. Kto wie. Możliwości jest wiele, a ja planuję być częścią tego wszystkiego. Mam nadzieje, że wielu z Was również.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu