Artykuł sponsorowany

Graj gdziekolwiek na czymkolwiek. Jak spopularyzować esport?

Albert Lewandowski
Graj gdziekolwiek na czymkolwiek. Jak spopularyzować esport?
6

Emocjonująca walka przez cały czas, tysiące kibiców na miejscu i miliony w Internecie - tegoroczna edycja Intel Extreme Masters w Katowicach przyniosła ze sobą ponownie świetną atmosferę oraz mnóstwo emocji. W dodatku coraz więcej osób okazuje zainteresowanie esportem i tę tendencję doskonale było widać na tegorocznych finałach.

 
Przez większość czasu widoczne są same gry i pasjonujące relacje z nich, okraszone komentarzem, a temu wszystkiemu towarzyszą cosplayerzy, fani, walka o autografy i kibicowanie z całych sił swoim idolom. Warto jednak przyjrzeć się temu, co dzieje się nieco za sceną.

Dla wielu osób esport to wciąż niedojrzała dyscyplina, ale na zorganizowanych przez Intela panelach dyskusyjnych można było się przekonać, jak prężnie się rozwija i że trudno określić ją mianem jakiejś niszy. Po prostu esport obecnie pełni rolę równą najpopularniejszym, tradycyjnym sportom. W końcu czy pod jakimś względem im ustępuje? Na to i inne pytania odpowiadali aktywnie działający w branży esportowej, eksperci Intela – Frank Soqui, Intel VP of Gaming; Mark Chang, Head of Gaming Marketing oraz Gina Moore, Global Account Manager VR, Gaming and Esports. Gospodarze do udziału zaprosili ekspertów ESL, Michała “Carmac” Blicharza oraz Aleksandra Szlachetko, przedstawiciela Acera John Miedema, managera organizacji esportowej FaZe Clan Erika Andersona, dyrektora organizacji AnyKey Morgan Romine, psycholog esportową Urszula Klimczak oraz profesjonalnego zawodnik CS: GO, Jordan “n0thing” Gilbert.

Esport popularny jak piłka nożna?

Nie da się ukryć, że esport wciąż nie wszedł na dobre do mainstreamu, choć dokonany przez niego postęp w ciągu ostatnich kilku lat robi ogromne wrażenie. Kiedyś takie imprezy , były niszowe i nie gromadziły wokół siebie szczególnie dużej rzeszy ludzi. Teraz jest jednak zupełnie inaczej.

Czy esport jest już rozrywką głównego nurtu? Mark Chang, szef działu Intela odpowiadającego za strategię marketingu dla esportu i gier tłumaczy, że Intel wraz z partnerami stara się na bieżąco szukać nowych ścieżek do rozwoju tej całej dyscypliny w taki sposób, aby stała się ona lepiej dostępna i zrozumiała dla potencjalnej publiczności. Nie da się ukryć, że aktualnie część osób nie chce oglądać tych imprez z uwagi na brak zrozumienia zasad samej gry. Tu bardzo ważne są inicjatywy, w ramach których przedstawia się w krótki i przyjazny sposób obowiązujące w wirtualnym sporcie reguły. Intel wspiera powstawanie takich treści. Dzięki edukacyjnym działaniom esport ma szansę stać się czymś interesującym dla większej liczby widzów.

Warto też podkreślić największą różnicę między sportem, a esportem, która jest jednocześnie ogromną zaletą tego drugiego. Chodzi o możliwość znacznie szybszego awansu na światowy, profesjonalny poziom. W przypadku piłki nożnej trzeba zacząć od poziomu lokalnego i stopniowo wspinać się po kolejnych szczeblach. Z kolei w esporcie uruchamiamy komputer, włączamy grę i już możemy zacząć rywalizować z graczami z całego świata. To również pozwala szybciej zdobyć cenne umiejętności. Jordan n0thing, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive zwraca jednak uwagę, że mimo wszystko sam trening pozostaje intensywny, niezależnie od dyscypliny.

Jednocześnie trudno porównywać między sobą te sporty. W przypadku rozgrywek komputerowych sędzia nie jest potrzebny, najczęściej już sama produkcja oferuje takiego wbudowanego i w 99% to wystarczy. Tu też zaznaczono, że w tym 1% mamy do czynienia z oszustwami i potencjalnymi błędami technicznymi, co dotyczy również najlepszych graczy. Dokładnie tak jak z, np. aktorstwem przy faulach w piłce nożnej.

Przede wszystkim fani

Mark Chang słusznie uważa, że esport musi stać się bardziej rozpoznawalny i zrozumiały dla przeciętnych odbiorców. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że każdy kanał różni się formą przekazu, ale mimo wszystko docelowo Intel chciałby, aby niczym zaskakującym nie było już rodzinne oglądanie rozgrywki w m.in. Fortnite czy CS: GO. Michał “Carmac” Blicharz z ESL, szef cyklu Intel Extreme Masters zauważa, że trudno wskazać drogę esportu do mainstreamu, skoro mainstream sam w sobie nie istnieje i po prostu każde pokolenie ma swoje, inne, ulubione medium. W przeszłości były to media drukowane, radio, telewizja. Teraz natomiast wiodącą rolę ma internet, który pozwala na tworzenie nowych społeczności. Młodzi ludzie cenią sobie tę wolność i sama kultura grania staje się czymś normalnym. Do tego, wśród graczy esportowych, młodzież znajduje swoich idoli, a to mocno wpływa na świat celebrytów.

Specjaliści sugerują również, że dopiero czeka nas nadejście graczy o klasę lepszych od obecnych, którzy od najmłodszych lat będą trenować esport. Inna sprawa, że skraca się na razie czas życia jednego tytułu. Widać to po tempie zmian na przykładzie PUBG, Fortnite i Apex – średnio jedna produkcja może wytrzymać pięć lat. Zobaczymy jednak, jaka przyszłość tu się wykrystalizuje. Wszyscy zgadzają się co do jednego: esport ma zapewniać dużo rozrywki i to wystarczy.

Technologie, a esport

Co obecnie odgrywa decydującą rolę w esporcie? Frank Soqui dyrektor generalny działu odpowiedzialnego w Intelu za gaming wiceszef działu gamingowego Intela sądzi, że trudno tu wyróżnić jeden konkretny podzespół czy technologię i wszystko musi być ze sobą idealnie dopasowane, żeby stworzyć porządny zestaw do grania. Jednocześnie teraz stawia się przed takimi połączeniami coraz wyższe wymagania. Muszą nie tylko poradzić sobie z grami, ale również ze streamowaniem rozgrywki i edycją wideo. Przykład? Na jednym z turniejów dla graczy Fortnite przygotowano PC z procesorami Intel Core i7-8700K, ale zawodnicy powiedzieli, że wymagają Core i9.

5G, VR, chmura – one przyniosą przełom

Co jednak ma przynieść esportowi największą szansę na rozwój? Tu nie mówi sięo wyższej wydajności CPU, GPU czy też dysków SSD. I trudno się dziwić, bo to nie one wprowadzą  prawdziwą rewolucję. Tu przede wszystkim chodzi o infrastrukturę do transmisji. Po pierwsze - kwestię materiału w wysokiej jakości z turniejów, a po drugie - oddanie możliwości poruszania się wolną kamerą po mapie danej gry. Wiodącą rolę odgrywać będzie chmura z ogromną mocą obliczeniową, VR do konsumpcji tych treści oraz 5G do szybkiego transfery danych.

Nie zapomina się też o sztucznej inteligencji. Jej algorytmy miałyby wspomagać trening dla konkretnych osób i pozwalać na generowanie niezwykłych, nieskończonych, unikatowych światów. Do kompletu dochodzi wpływ 5G na smartfony. Dzięki sieci nowej generacji większą popularnością będzie mógł się cieszyć streaming gier i jednocześnie bardzo możliwe, że turnieje graczy mobilnych staną się popularniejsze. Te już są organizowane, podobnie jak w przypadku graczy z VR (Intel Oculus VR League), ale obecnie brakuje produkcji robionych konkretnie pod takie zastosowanie.

Ciekawe rzeczy stara się robić Acer. Mianowicie chcą promować edukację esportową, co już robią w Wielkiej Brytanii i to ma pomagać młodym ludziom nie tylko w karierze w tej dziedzinie, ale przede wszystkim uczyć pewnych umiejętności miękkich. Współpraca, komunikacja, analityczne podejście – bardzo cenione aspekty, których gry są w stanie nauczyć.

John Miedema, dyrektor zarządzający produktami w Acer na Europę zauważa, że w ciągu najbliższych, 5, 10, 20 lat największe zmiany w grach w obszarze immersji. Będziemy mogli znacznie bardziej wczuć się w dany tytuł i moim zdaniem to będzie prawdziwa rewolucja. Frank Soqui jest natomiast zdania, że to wszystko musi odbywać się w taki sposób, aby każde środowisko, graczy, organizatorów i widzów, było w miarę wyrównane względem siebie. Podstawa to open source w tym zakresie i oferowanie wspólnych rozwiązań z zakresu rozpoznawania mowy czy też poruszania postacią w grze za pomocą ruchu gałek ocznych gracza. Sam Intel chce stawiać na ideę grania gdziekolwiek, z czegokolwiek, a tu niewątpliwie kluczową technologią pozostaje 5G.

IEM 2019 – to dopiero początek

Samo wydarzenie było ponownie świetnie zorganizowane i nie zabrakło mnóstwa emocji. Pozostaje tylko się cieszyć, że esport z miesiąca na miesiąc dojrzewa i staje się naprawdę widowiskową oraz przyciągającą rzesze odbiorców dyscypliną. Słuchając jednak osób powiązanych z firmami najmocniej zaangażowanymi w to zjawisko, piekielnie interesującą staje się wizja rozwoju w przyszłości. Jeżeli przynajmniej część z tych planów się ziści, czekają nas niezwykle interesujące czasy w esporcie.

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel.

 
Przez większość czasu widoczne są same gry i pasjonujące relacje z nich, okraszone komentarzem, a temu wszystkiemu towarzyszą cosplayerzy, fani, walka o autografy i kibicowanie z całych sił swoim idolom. Warto jednak przyjrzeć się temu, co dzieje się nieco za sceną.

Dla wielu osób esport to wciąż niedojrzała dyscyplina, ale na zorganizowanych przez Intela panelach dyskusyjnych można było się przekonać, jak prężnie się rozwija i że trudno określić ją mianem jakiejś niszy. Po prostu esport obecnie pełni rolę równą najpopularniejszym, tradycyjnym sportom. W końcu czy pod jakimś względem im ustępuje? Na to i inne pytania odpowiadali aktywnie działający w branży esportowej, eksperci Intela – Frank Soqui, Intel VP of Gaming; Mark Chang, Head of Gaming Marketing oraz Gina Moore, Global Account Manager VR, Gaming and Esports. Gospodarze do udziału zaprosili ekspertów ESL, Michała “Carmac” Blicharza oraz Aleksandra Szlachetko, przedstawiciela Acera John Miedema, managera organizacji esportowej FaZe Clan Erika Andersona, dyrektora organizacji AnyKey Morgan Romine, psycholog esportową Urszula Klimczak oraz profesjonalnego zawodnik CS: GO, Jordan “n0thing” Gilbert.

Esport popularny jak piłka nożna?

Nie da się ukryć, że esport wciąż nie wszedł na dobre do mainstreamu, choć dokonany przez niego postęp w ciągu ostatnich kilku lat robi ogromne wrażenie. Kiedyś takie imprezy , były niszowe i nie gromadziły wokół siebie szczególnie dużej rzeszy ludzi. Teraz jest jednak zupełnie inaczej.

Czy esport jest już rozrywką głównego nurtu? Mark Chang, szef działu Intela odpowiadającego za strategię marketingu dla esportu i gier tłumaczy, że Intel wraz z partnerami stara się na bieżąco szukać nowych ścieżek do rozwoju tej całej dyscypliny w taki sposób, aby stała się ona lepiej dostępna i zrozumiała dla potencjalnej publiczności. Nie da się ukryć, że aktualnie część osób nie chce oglądać tych imprez z uwagi na brak zrozumienia zasad samej gry. Tu bardzo ważne są inicjatywy, w ramach których przedstawia się w krótki i przyjazny sposób obowiązujące w wirtualnym sporcie reguły. Intel wspiera powstawanie takich treści. Dzięki edukacyjnym działaniom esport ma szansę stać się czymś interesującym dla większej liczby widzów.

Warto też podkreślić największą różnicę między sportem, a esportem, która jest jednocześnie ogromną zaletą tego drugiego. Chodzi o możliwość znacznie szybszego awansu na światowy, profesjonalny poziom. W przypadku piłki nożnej trzeba zacząć od poziomu lokalnego i stopniowo wspinać się po kolejnych szczeblach. Z kolei w esporcie uruchamiamy komputer, włączamy grę i już możemy zacząć rywalizować z graczami z całego świata. To również pozwala szybciej zdobyć cenne umiejętności. Jordan n0thing, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive zwraca jednak uwagę, że mimo wszystko sam trening pozostaje intensywny, niezależnie od dyscypliny.

Jednocześnie trudno porównywać między sobą te sporty. W przypadku rozgrywek komputerowych sędzia nie jest potrzebny, najczęściej już sama produkcja oferuje takiego wbudowanego i w 99% to wystarczy. Tu też zaznaczono, że w tym 1% mamy do czynienia z oszustwami i potencjalnymi błędami technicznymi, co dotyczy również najlepszych graczy. Dokładnie tak jak z, np. aktorstwem przy faulach w piłce nożnej.

Przede wszystkim fani

Mark Chang słusznie uważa, że esport musi stać się bardziej rozpoznawalny i zrozumiały dla przeciętnych odbiorców. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że każdy kanał różni się formą przekazu, ale mimo wszystko docelowo Intel chciałby, aby niczym zaskakującym nie było już rodzinne oglądanie rozgrywki w m.in. Fortnite czy CS: GO. Michał “Carmac” Blicharz z ESL, szef cyklu Intel Extreme Masters zauważa, że trudno wskazać drogę esportu do mainstreamu, skoro mainstream sam w sobie nie istnieje i po prostu każde pokolenie ma swoje, inne, ulubione medium. W przeszłości były to media drukowane, radio, telewizja. Teraz natomiast wiodącą rolę ma internet, który pozwala na tworzenie nowych społeczności. Młodzi ludzie cenią sobie tę wolność i sama kultura grania staje się czymś normalnym. Do tego, wśród graczy esportowych, młodzież znajduje swoich idoli, a to mocno wpływa na świat celebrytów.

Specjaliści sugerują również, że dopiero czeka nas nadejście graczy o klasę lepszych od obecnych, którzy od najmłodszych lat będą trenować esport. Inna sprawa, że skraca się na razie czas życia jednego tytułu. Widać to po tempie zmian na przykładzie PUBG, Fortnite i Apex – średnio jedna produkcja może wytrzymać pięć lat. Zobaczymy jednak, jaka przyszłość tu się wykrystalizuje. Wszyscy zgadzają się co do jednego: esport ma zapewniać dużo rozrywki i to wystarczy.

Technologie, a esport

Co obecnie odgrywa decydującą rolę w esporcie? Frank Soqui dyrektor generalny działu odpowiedzialnego w Intelu za gaming wiceszef działu gamingowego Intela sądzi, że trudno tu wyróżnić jeden konkretny podzespół czy technologię i wszystko musi być ze sobą idealnie dopasowane, żeby stworzyć porządny zestaw do grania. Jednocześnie teraz stawia się przed takimi połączeniami coraz wyższe wymagania. Muszą nie tylko poradzić sobie z grami, ale również ze streamowaniem rozgrywki i edycją wideo. Przykład? Na jednym z turniejów dla graczy Fortnite przygotowano PC z procesorami Intel Core i7-8700K, ale zawodnicy powiedzieli, że wymagają Core i9.

5G, VR, chmura – one przyniosą przełom

Co jednak ma przynieść esportowi największą szansę na rozwój? Tu nie mówi sięo wyższej wydajności CPU, GPU czy też dysków SSD. I trudno się dziwić, bo to nie one wprowadzą  prawdziwą rewolucję. Tu przede wszystkim chodzi o infrastrukturę do transmisji. Po pierwsze - kwestię materiału w wysokiej jakości z turniejów, a po drugie - oddanie możliwości poruszania się wolną kamerą po mapie danej gry. Wiodącą rolę odgrywać będzie chmura z ogromną mocą obliczeniową, VR do konsumpcji tych treści oraz 5G do szybkiego transfery danych.

Nie zapomina się też o sztucznej inteligencji. Jej algorytmy miałyby wspomagać trening dla konkretnych osób i pozwalać na generowanie niezwykłych, nieskończonych, unikatowych światów. Do kompletu dochodzi wpływ 5G na smartfony. Dzięki sieci nowej generacji większą popularnością będzie mógł się cieszyć streaming gier i jednocześnie bardzo możliwe, że turnieje graczy mobilnych staną się popularniejsze. Te już są organizowane, podobnie jak w przypadku graczy z VR (Intel Oculus VR League), ale obecnie brakuje produkcji robionych konkretnie pod takie zastosowanie.

Ciekawe rzeczy stara się robić Acer. Mianowicie chcą promować edukację esportową, co już robią w Wielkiej Brytanii i to ma pomagać młodym ludziom nie tylko w karierze w tej dziedzinie, ale przede wszystkim uczyć pewnych umiejętności miękkich. Współpraca, komunikacja, analityczne podejście – bardzo cenione aspekty, których gry są w stanie nauczyć.

John Miedema, dyrektor zarządzający produktami w Acer na Europę zauważa, że w ciągu najbliższych, 5, 10, 20 lat największe zmiany w grach w obszarze immersji. Będziemy mogli znacznie bardziej wczuć się w dany tytuł i moim zdaniem to będzie prawdziwa rewolucja. Frank Soqui jest natomiast zdania, że to wszystko musi odbywać się w taki sposób, aby każde środowisko, graczy, organizatorów i widzów, było w miarę wyrównane względem siebie. Podstawa to open source w tym zakresie i oferowanie wspólnych rozwiązań z zakresu rozpoznawania mowy czy też poruszania postacią w grze za pomocą ruchu gałek ocznych gracza. Sam Intel chce stawiać na ideę grania gdziekolwiek, z czegokolwiek, a tu niewątpliwie kluczową technologią pozostaje 5G.

IEM 2019 – to dopiero początek

Samo wydarzenie było ponownie świetnie zorganizowane i nie zabrakło mnóstwa emocji. Pozostaje tylko się cieszyć, że esport z miesiąca na miesiąc dojrzewa i staje się naprawdę widowiskową oraz przyciągającą rzesze odbiorców dyscypliną. Słuchając jednak osób powiązanych z firmami najmocniej zaangażowanymi w to zjawisko, piekielnie interesującą staje się wizja rozwoju w przyszłości. Jeżeli przynajmniej część z tych planów się ziści, czekają nas niezwykle interesujące czasy w esporcie.

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel.

 

 
Przez większość czasu widoczne są same gry i pasjonujące relacje z nich, okraszone komentarzem, a temu wszystkiemu towarzyszą cosplayerzy, fani, walka o autografy i kibicowanie z całych sił swoim idolom. Warto jednak przyjrzeć się temu, co dzieje się nieco za sceną.

Dla wielu osób esport to wciąż niedojrzała dyscyplina, ale na zorganizowanych przez Intela panelach dyskusyjnych można było się przekonać, jak prężnie się rozwija i że trudno określić ją mianem jakiejś niszy. Po prostu esport obecnie pełni rolę równą najpopularniejszym, tradycyjnym sportom. W końcu czy pod jakimś względem im ustępuje? Na to i inne pytania odpowiadali aktywnie działający w branży esportowej, eksperci Intela – Frank Soqui, Intel VP of Gaming; Mark Chang, Head of Gaming Marketing oraz Gina Moore, Global Account Manager VR, Gaming and Esports. Gospodarze do udziału zaprosili ekspertów ESL, Michała “Carmac” Blicharza oraz Aleksandra Szlachetko, przedstawiciela Acera John Miedema, managera organizacji esportowej FaZe Clan Erika Andersona, dyrektora organizacji AnyKey Morgan Romine, psycholog esportową Urszula Klimczak oraz profesjonalnego zawodnik CS: GO, Jordan “n0thing” Gilbert.

Esport popularny jak piłka nożna?

Nie da się ukryć, że esport wciąż nie wszedł na dobre do mainstreamu, choć dokonany przez niego postęp w ciągu ostatnich kilku lat robi ogromne wrażenie. Kiedyś takie imprezy , były niszowe i nie gromadziły wokół siebie szczególnie dużej rzeszy ludzi. Teraz jest jednak zupełnie inaczej.

Czy esport jest już rozrywką głównego nurtu? Mark Chang, szef działu Intela odpowiadającego za strategię marketingu dla esportu i gier tłumaczy, że Intel wraz z partnerami stara się na bieżąco szukać nowych ścieżek do rozwoju tej całej dyscypliny w taki sposób, aby stała się ona lepiej dostępna i zrozumiała dla potencjalnej publiczności. Nie da się ukryć, że aktualnie część osób nie chce oglądać tych imprez z uwagi na brak zrozumienia zasad samej gry. Tu bardzo ważne są inicjatywy, w ramach których przedstawia się w krótki i przyjazny sposób obowiązujące w wirtualnym sporcie reguły. Intel wspiera powstawanie takich treści. Dzięki edukacyjnym działaniom esport ma szansę stać się czymś interesującym dla większej liczby widzów.

Warto też podkreślić największą różnicę między sportem, a esportem, która jest jednocześnie ogromną zaletą tego drugiego. Chodzi o możliwość znacznie szybszego awansu na światowy, profesjonalny poziom. W przypadku piłki nożnej trzeba zacząć od poziomu lokalnego i stopniowo wspinać się po kolejnych szczeblach. Z kolei w esporcie uruchamiamy komputer, włączamy grę i już możemy zacząć rywalizować z graczami z całego świata. To również pozwala szybciej zdobyć cenne umiejętności. Jordan n0thing, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive zwraca jednak uwagę, że mimo wszystko sam trening pozostaje intensywny, niezależnie od dyscypliny.

Jednocześnie trudno porównywać między sobą te sporty. W przypadku rozgrywek komputerowych sędzia nie jest potrzebny, najczęściej już sama produkcja oferuje takiego wbudowanego i w 99% to wystarczy. Tu też zaznaczono, że w tym 1% mamy do czynienia z oszustwami i potencjalnymi błędami technicznymi, co dotyczy również najlepszych graczy. Dokładnie tak jak z, np. aktorstwem przy faulach w piłce nożnej.

Przede wszystkim fani

Mark Chang słusznie uważa, że esport musi stać się bardziej rozpoznawalny i zrozumiały dla przeciętnych odbiorców. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że każdy kanał różni się formą przekazu, ale mimo wszystko docelowo Intel chciałby, aby niczym zaskakującym nie było już rodzinne oglądanie rozgrywki w m.in. Fortnite czy CS: GO. Michał “Carmac” Blicharz z ESL, szef cyklu Intel Extreme Masters zauważa, że trudno wskazać drogę esportu do mainstreamu, skoro mainstream sam w sobie nie istnieje i po prostu każde pokolenie ma swoje, inne, ulubione medium. W przeszłości były to media drukowane, radio, telewizja. Teraz natomiast wiodącą rolę ma internet, który pozwala na tworzenie nowych społeczności. Młodzi ludzie cenią sobie tę wolność i sama kultura grania staje się czymś normalnym. Do tego, wśród graczy esportowych, młodzież znajduje swoich idoli, a to mocno wpływa na świat celebrytów.

Specjaliści sugerują również, że dopiero czeka nas nadejście graczy o klasę lepszych od obecnych, którzy od najmłodszych lat będą trenować esport. Inna sprawa, że skraca się na razie czas życia jednego tytułu. Widać to po tempie zmian na przykładzie PUBG, Fortnite i Apex – średnio jedna produkcja może wytrzymać pięć lat. Zobaczymy jednak, jaka przyszłość tu się wykrystalizuje. Wszyscy zgadzają się co do jednego: esport ma zapewniać dużo rozrywki i to wystarczy.

Technologie, a esport

Co obecnie odgrywa decydującą rolę w esporcie? Frank Soqui dyrektor generalny działu odpowiedzialnego w Intelu za gaming wiceszef działu gamingowego Intela sądzi, że trudno tu wyróżnić jeden konkretny podzespół czy technologię i wszystko musi być ze sobą idealnie dopasowane, żeby stworzyć porządny zestaw do grania. Jednocześnie teraz stawia się przed takimi połączeniami coraz wyższe wymagania. Muszą nie tylko poradzić sobie z grami, ale również ze streamowaniem rozgrywki i edycją wideo. Przykład? Na jednym z turniejów dla graczy Fortnite przygotowano PC z procesorami Intel Core i7-8700K, ale zawodnicy powiedzieli, że wymagają Core i9.

5G, VR, chmura – one przyniosą przełom

Co jednak ma przynieść esportowi największą szansę na rozwój? Tu nie mówi sięo wyższej wydajności CPU, GPU czy też dysków SSD. I trudno się dziwić, bo to nie one wprowadzą  prawdziwą rewolucję. Tu przede wszystkim chodzi o infrastrukturę do transmisji. Po pierwsze - kwestię materiału w wysokiej jakości z turniejów, a po drugie - oddanie możliwości poruszania się wolną kamerą po mapie danej gry. Wiodącą rolę odgrywać będzie chmura z ogromną mocą obliczeniową, VR do konsumpcji tych treści oraz 5G do szybkiego transfery danych.

Nie zapomina się też o sztucznej inteligencji. Jej algorytmy miałyby wspomagać trening dla konkretnych osób i pozwalać na generowanie niezwykłych, nieskończonych, unikatowych światów. Do kompletu dochodzi wpływ 5G na smartfony. Dzięki sieci nowej generacji większą popularnością będzie mógł się cieszyć streaming gier i jednocześnie bardzo możliwe, że turnieje graczy mobilnych staną się popularniejsze. Te już są organizowane, podobnie jak w przypadku graczy z VR (Intel Oculus VR League), ale obecnie brakuje produkcji robionych konkretnie pod takie zastosowanie.

Ciekawe rzeczy stara się robić Acer. Mianowicie chcą promować edukację esportową, co już robią w Wielkiej Brytanii i to ma pomagać młodym ludziom nie tylko w karierze w tej dziedzinie, ale przede wszystkim uczyć pewnych umiejętności miękkich. Współpraca, komunikacja, analityczne podejście – bardzo cenione aspekty, których gry są w stanie nauczyć.

John Miedema, dyrektor zarządzający produktami w Acer na Europę zauważa, że w ciągu najbliższych, 5, 10, 20 lat największe zmiany w grach w obszarze immersji. Będziemy mogli znacznie bardziej wczuć się w dany tytuł i moim zdaniem to będzie prawdziwa rewolucja. Frank Soqui jest natomiast zdania, że to wszystko musi odbywać się w taki sposób, aby każde środowisko, graczy, organizatorów i widzów, było w miarę wyrównane względem siebie. Podstawa to open source w tym zakresie i oferowanie wspólnych rozwiązań z zakresu rozpoznawania mowy czy też poruszania postacią w grze za pomocą ruchu gałek ocznych gracza. Sam Intel chce stawiać na ideę grania gdziekolwiek, z czegokolwiek, a tu niewątpliwie kluczową technologią pozostaje 5G.

IEM 2019 – to dopiero początek

Samo wydarzenie było ponownie świetnie zorganizowane i nie zabrakło mnóstwa emocji. Pozostaje tylko się cieszyć, że esport z miesiąca na miesiąc dojrzewa i staje się naprawdę widowiskową oraz przyciągającą rzesze odbiorców dyscypliną. Słuchając jednak osób powiązanych z firmami najmocniej zaangażowanymi w to zjawisko, piekielnie interesującą staje się wizja rozwoju w przyszłości. Jeżeli przynajmniej część z tych planów się ziści, czekają nas niezwykle interesujące czasy w esporcie.

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel.

 
Przez większość czasu widoczne są same gry i pasjonujące relacje z nich, okraszone komentarzem, a temu wszystkiemu towarzyszą cosplayerzy, fani, walka o autografy i kibicowanie z całych sił swoim idolom. Warto jednak przyjrzeć się temu, co dzieje się nieco za sceną.

Dla wielu osób esport to wciąż niedojrzała dyscyplina, ale na zorganizowanych przez Intela panelach dyskusyjnych można było się przekonać, jak prężnie się rozwija i że trudno określić ją mianem jakiejś niszy. Po prostu esport obecnie pełni rolę równą najpopularniejszym, tradycyjnym sportom. W końcu czy pod jakimś względem im ustępuje? Na to i inne pytania odpowiadali aktywnie działający w branży esportowej, eksperci Intela – Frank Soqui, Intel VP of Gaming; Mark Chang, Head of Gaming Marketing oraz Gina Moore, Global Account Manager VR, Gaming and Esports. Gospodarze do udziału zaprosili ekspertów ESL, Michała “Carmac” Blicharza oraz Aleksandra Szlachetko, przedstawiciela Acera John Miedema, managera organizacji esportowej FaZe Clan Erika Andersona, dyrektora organizacji AnyKey Morgan Romine, psycholog esportową Urszula Klimczak oraz profesjonalnego zawodnik CS: GO, Jordan “n0thing” Gilbert.

Esport popularny jak piłka nożna?

Nie da się ukryć, że esport wciąż nie wszedł na dobre do mainstreamu, choć dokonany przez niego postęp w ciągu ostatnich kilku lat robi ogromne wrażenie. Kiedyś takie imprezy , były niszowe i nie gromadziły wokół siebie szczególnie dużej rzeszy ludzi. Teraz jest jednak zupełnie inaczej.

Czy esport jest już rozrywką głównego nurtu? Mark Chang, szef działu Intela odpowiadającego za strategię marketingu dla esportu i gier tłumaczy, że Intel wraz z partnerami stara się na bieżąco szukać nowych ścieżek do rozwoju tej całej dyscypliny w taki sposób, aby stała się ona lepiej dostępna i zrozumiała dla potencjalnej publiczności. Nie da się ukryć, że aktualnie część osób nie chce oglądać tych imprez z uwagi na brak zrozumienia zasad samej gry. Tu bardzo ważne są inicjatywy, w ramach których przedstawia się w krótki i przyjazny sposób obowiązujące w wirtualnym sporcie reguły. Intel wspiera powstawanie takich treści. Dzięki edukacyjnym działaniom esport ma szansę stać się czymś interesującym dla większej liczby widzów.

Warto też podkreślić największą różnicę między sportem, a esportem, która jest jednocześnie ogromną zaletą tego drugiego. Chodzi o możliwość znacznie szybszego awansu na światowy, profesjonalny poziom. W przypadku piłki nożnej trzeba zacząć od poziomu lokalnego i stopniowo wspinać się po kolejnych szczeblach. Z kolei w esporcie uruchamiamy komputer, włączamy grę i już możemy zacząć rywalizować z graczami z całego świata. To również pozwala szybciej zdobyć cenne umiejętności. Jordan n0thing, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive zwraca jednak uwagę, że mimo wszystko sam trening pozostaje intensywny, niezależnie od dyscypliny.

Jednocześnie trudno porównywać między sobą te sporty. W przypadku rozgrywek komputerowych sędzia nie jest potrzebny, najczęściej już sama produkcja oferuje takiego wbudowanego i w 99% to wystarczy. Tu też zaznaczono, że w tym 1% mamy do czynienia z oszustwami i potencjalnymi błędami technicznymi, co dotyczy również najlepszych graczy. Dokładnie tak jak z, np. aktorstwem przy faulach w piłce nożnej.

Przede wszystkim fani

Mark Chang słusznie uważa, że esport musi stać się bardziej rozpoznawalny i zrozumiały dla przeciętnych odbiorców. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że każdy kanał różni się formą przekazu, ale mimo wszystko docelowo Intel chciałby, aby niczym zaskakującym nie było już rodzinne oglądanie rozgrywki w m.in. Fortnite czy CS: GO. Michał “Carmac” Blicharz z ESL, szef cyklu Intel Extreme Masters zauważa, że trudno wskazać drogę esportu do mainstreamu, skoro mainstream sam w sobie nie istnieje i po prostu każde pokolenie ma swoje, inne, ulubione medium. W przeszłości były to media drukowane, radio, telewizja. Teraz natomiast wiodącą rolę ma internet, który pozwala na tworzenie nowych społeczności. Młodzi ludzie cenią sobie tę wolność i sama kultura grania staje się czymś normalnym. Do tego, wśród graczy esportowych, młodzież znajduje swoich idoli, a to mocno wpływa na świat celebrytów.

Specjaliści sugerują również, że dopiero czeka nas nadejście graczy o klasę lepszych od obecnych, którzy od najmłodszych lat będą trenować esport. Inna sprawa, że skraca się na razie czas życia jednego tytułu. Widać to po tempie zmian na przykładzie PUBG, Fortnite i Apex – średnio jedna produkcja może wytrzymać pięć lat. Zobaczymy jednak, jaka przyszłość tu się wykrystalizuje. Wszyscy zgadzają się co do jednego: esport ma zapewniać dużo rozrywki i to wystarczy.

Technologie, a esport

Co obecnie odgrywa decydującą rolę w esporcie? Frank Soqui dyrektor generalny działu odpowiedzialnego w Intelu za gaming wiceszef działu gamingowego Intela sądzi, że trudno tu wyróżnić jeden konkretny podzespół czy technologię i wszystko musi być ze sobą idealnie dopasowane, żeby stworzyć porządny zestaw do grania. Jednocześnie teraz stawia się przed takimi połączeniami coraz wyższe wymagania. Muszą nie tylko poradzić sobie z grami, ale również ze streamowaniem rozgrywki i edycją wideo. Przykład? Na jednym z turniejów dla graczy Fortnite przygotowano PC z procesorami Intel Core i7-8700K, ale zawodnicy powiedzieli, że wymagają Core i9.

5G, VR, chmura – one przyniosą przełom

Co jednak ma przynieść esportowi największą szansę na rozwój? Tu nie mówi sięo wyższej wydajności CPU, GPU czy też dysków SSD. I trudno się dziwić, bo to nie one wprowadzą  prawdziwą rewolucję. Tu przede wszystkim chodzi o infrastrukturę do transmisji. Po pierwsze - kwestię materiału w wysokiej jakości z turniejów, a po drugie - oddanie możliwości poruszania się wolną kamerą po mapie danej gry. Wiodącą rolę odgrywać będzie chmura z ogromną mocą obliczeniową, VR do konsumpcji tych treści oraz 5G do szybkiego transfery danych.

Nie zapomina się też o sztucznej inteligencji. Jej algorytmy miałyby wspomagać trening dla konkretnych osób i pozwalać na generowanie niezwykłych, nieskończonych, unikatowych światów. Do kompletu dochodzi wpływ 5G na smartfony. Dzięki sieci nowej generacji większą popularnością będzie mógł się cieszyć streaming gier i jednocześnie bardzo możliwe, że turnieje graczy mobilnych staną się popularniejsze. Te już są organizowane, podobnie jak w przypadku graczy z VR (Intel Oculus VR League), ale obecnie brakuje produkcji robionych konkretnie pod takie zastosowanie.

Ciekawe rzeczy stara się robić Acer. Mianowicie chcą promować edukację esportową, co już robią w Wielkiej Brytanii i to ma pomagać młodym ludziom nie tylko w karierze w tej dziedzinie, ale przede wszystkim uczyć pewnych umiejętności miękkich. Współpraca, komunikacja, analityczne podejście – bardzo cenione aspekty, których gry są w stanie nauczyć.

John Miedema, dyrektor zarządzający produktami w Acer na Europę zauważa, że w ciągu najbliższych, 5, 10, 20 lat największe zmiany w grach w obszarze immersji. Będziemy mogli znacznie bardziej wczuć się w dany tytuł i moim zdaniem to będzie prawdziwa rewolucja. Frank Soqui jest natomiast zdania, że to wszystko musi odbywać się w taki sposób, aby każde środowisko, graczy, organizatorów i widzów, było w miarę wyrównane względem siebie. Podstawa to open source w tym zakresie i oferowanie wspólnych rozwiązań z zakresu rozpoznawania mowy czy też poruszania postacią w grze za pomocą ruchu gałek ocznych gracza. Sam Intel chce stawiać na ideę grania gdziekolwiek, z czegokolwiek, a tu niewątpliwie kluczową technologią pozostaje 5G.

IEM 2019 – to dopiero początek

Samo wydarzenie było ponownie świetnie zorganizowane i nie zabrakło mnóstwa emocji. Pozostaje tylko się cieszyć, że esport z miesiąca na miesiąc dojrzewa i staje się naprawdę widowiskową oraz przyciągającą rzesze odbiorców dyscypliną. Słuchając jednak osób powiązanych z firmami najmocniej zaangażowanymi w to zjawisko, piekielnie interesującą staje się wizja rozwoju w przyszłości. Jeżeli przynajmniej część z tych planów się ziści, czekają nas niezwykle interesujące czasy w esporcie.

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel.

Przez większość czasu widoczne są same gry i pasjonujące relacje z nich, okraszone komentarzem, a temu wszystkiemu towarzyszą cosplayerzy, fani, walka o autografy i kibicowanie z całych sił swoim idolom. Warto jednak przyjrzeć się temu, co dzieje się nieco za sceną.

Dla wielu osób esport to wciąż niedojrzała dyscyplina, ale na zorganizowanych przez Intela panelach dyskusyjnych można było się przekonać, jak prężnie się rozwija i że trudno określić ją mianem jakiejś niszy. Po prostu esport obecnie pełni rolę równą najpopularniejszym, tradycyjnym sportom. W końcu czy pod jakimś względem im ustępuje? Na to i inne pytania odpowiadali aktywnie działający w branży esportowej, eksperci Intela – Frank Soqui, Intel VP of Gaming; Mark Chang, Head of Gaming Marketing oraz Gina Moore, Global Account Manager VR, Gaming and Esports. Gospodarze do udziału zaprosili ekspertów ESL, Michała “Carmac” Blicharza oraz Aleksandra Szlachetko, przedstawiciela Acera John Miedema, managera organizacji esportowej FaZe Clan Erika Andersona, dyrektora organizacji AnyKey Morgan Romine, psycholog esportową Urszula Klimczak oraz profesjonalnego zawodnik CS: GO, Jordan “n0thing” Gilbert.

Esport popularny jak piłka nożna?

Nie da się ukryć, że esport wciąż nie wszedł na dobre do mainstreamu, choć dokonany przez niego postęp w ciągu ostatnich kilku lat robi ogromne wrażenie. Kiedyś takie imprezy , były niszowe i nie gromadziły wokół siebie szczególnie dużej rzeszy ludzi. Teraz jest jednak zupełnie inaczej.

Czy esport jest już rozrywką głównego nurtu? Mark Chang, szef działu Intela odpowiadającego za strategię marketingu dla esportu i gier tłumaczy, że Intel wraz z partnerami stara się na bieżąco szukać nowych ścieżek do rozwoju tej całej dyscypliny w taki sposób, aby stała się ona lepiej dostępna i zrozumiała dla potencjalnej publiczności. Nie da się ukryć, że aktualnie część osób nie chce oglądać tych imprez z uwagi na brak zrozumienia zasad samej gry. Tu bardzo ważne są inicjatywy, w ramach których przedstawia się w krótki i przyjazny sposób obowiązujące w wirtualnym sporcie reguły. Intel wspiera powstawanie takich treści. Dzięki edukacyjnym działaniom esport ma szansę stać się czymś interesującym dla większej liczby widzów.

Warto też podkreślić największą różnicę między sportem, a esportem, która jest jednocześnie ogromną zaletą tego drugiego. Chodzi o możliwość znacznie szybszego awansu na światowy, profesjonalny poziom. W przypadku piłki nożnej trzeba zacząć od poziomu lokalnego i stopniowo wspinać się po kolejnych szczeblach. Z kolei w esporcie uruchamiamy komputer, włączamy grę i już możemy zacząć rywalizować z graczami z całego świata. To również pozwala szybciej zdobyć cenne umiejętności. Jordan n0thing, profesjonalny gracz Counter Strike: Global Offensive zwraca jednak uwagę, że mimo wszystko sam trening pozostaje intensywny, niezależnie od dyscypliny.

Jednocześnie trudno porównywać między sobą te sporty. W przypadku rozgrywek komputerowych sędzia nie jest potrzebny, najczęściej już sama produkcja oferuje takiego wbudowanego i w 99% to wystarczy. Tu też zaznaczono, że w tym 1% mamy do czynienia z oszustwami i potencjalnymi błędami technicznymi, co dotyczy również najlepszych graczy. Dokładnie tak jak z, np. aktorstwem przy faulach w piłce nożnej.

Przede wszystkim fani

Mark Chang słusznie uważa, że esport musi stać się bardziej rozpoznawalny i zrozumiały dla przeciętnych odbiorców. Przy tym wszystkim należy pamiętać, że każdy kanał różni się formą przekazu, ale mimo wszystko docelowo Intel chciałby, aby niczym zaskakującym nie było już rodzinne oglądanie rozgrywki w m.in. Fortnite czy CS: GO. Michał “Carmac” Blicharz z ESL, szef cyklu Intel Extreme Masters zauważa, że trudno wskazać drogę esportu do mainstreamu, skoro mainstream sam w sobie nie istnieje i po prostu każde pokolenie ma swoje, inne, ulubione medium. W przeszłości były to media drukowane, radio, telewizja. Teraz natomiast wiodącą rolę ma internet, który pozwala na tworzenie nowych społeczności. Młodzi ludzie cenią sobie tę wolność i sama kultura grania staje się czymś normalnym. Do tego, wśród graczy esportowych, młodzież znajduje swoich idoli, a to mocno wpływa na świat celebrytów.

Specjaliści sugerują również, że dopiero czeka nas nadejście graczy o klasę lepszych od obecnych, którzy od najmłodszych lat będą trenować esport. Inna sprawa, że skraca się na razie czas życia jednego tytułu. Widać to po tempie zmian na przykładzie PUBG, Fortnite i Apex – średnio jedna produkcja może wytrzymać pięć lat. Zobaczymy jednak, jaka przyszłość tu się wykrystalizuje. Wszyscy zgadzają się co do jednego: esport ma zapewniać dużo rozrywki i to wystarczy.

Technologie, a esport

Co obecnie odgrywa decydującą rolę w esporcie? Frank Soqui dyrektor generalny działu odpowiedzialnego w Intelu za gaming wiceszef działu gamingowego Intela sądzi, że trudno tu wyróżnić jeden konkretny podzespół czy technologię i wszystko musi być ze sobą idealnie dopasowane, żeby stworzyć porządny zestaw do grania. Jednocześnie teraz stawia się przed takimi połączeniami coraz wyższe wymagania. Muszą nie tylko poradzić sobie z grami, ale również ze streamowaniem rozgrywki i edycją wideo. Przykład? Na jednym z turniejów dla graczy Fortnite przygotowano PC z procesorami Intel Core i7-8700K, ale zawodnicy powiedzieli, że wymagają Core i9.

5G, VR, chmura – one przyniosą przełom

Co jednak ma przynieść esportowi największą szansę na rozwój? Tu nie mówi sięo wyższej wydajności CPU, GPU czy też dysków SSD. I trudno się dziwić, bo to nie one wprowadzą  prawdziwą rewolucję. Tu przede wszystkim chodzi o infrastrukturę do transmisji. Po pierwsze - kwestię materiału w wysokiej jakości z turniejów, a po drugie - oddanie możliwości poruszania się wolną kamerą po mapie danej gry. Wiodącą rolę odgrywać będzie chmura z ogromną mocą obliczeniową, VR do konsumpcji tych treści oraz 5G do szybkiego transfery danych.

Nie zapomina się też o sztucznej inteligencji. Jej algorytmy miałyby wspomagać trening dla konkretnych osób i pozwalać na generowanie niezwykłych, nieskończonych, unikatowych światów. Do kompletu dochodzi wpływ 5G na smartfony. Dzięki sieci nowej generacji większą popularnością będzie mógł się cieszyć streaming gier i jednocześnie bardzo możliwe, że turnieje graczy mobilnych staną się popularniejsze. Te już są organizowane, podobnie jak w przypadku graczy z VR (Intel Oculus VR League), ale obecnie brakuje produkcji robionych konkretnie pod takie zastosowanie.

Ciekawe rzeczy stara się robić Acer. Mianowicie chcą promować edukację esportową, co już robią w Wielkiej Brytanii i to ma pomagać młodym ludziom nie tylko w karierze w tej dziedzinie, ale przede wszystkim uczyć pewnych umiejętności miękkich. Współpraca, komunikacja, analityczne podejście – bardzo cenione aspekty, których gry są w stanie nauczyć.

John Miedema, dyrektor zarządzający produktami w Acer na Europę zauważa, że w ciągu najbliższych, 5, 10, 20 lat największe zmiany w grach w obszarze immersji. Będziemy mogli znacznie bardziej wczuć się w dany tytuł i moim zdaniem to będzie prawdziwa rewolucja. Frank Soqui jest natomiast zdania, że to wszystko musi odbywać się w taki sposób, aby każde środowisko, graczy, organizatorów i widzów, było w miarę wyrównane względem siebie. Podstawa to open source w tym zakresie i oferowanie wspólnych rozwiązań z zakresu rozpoznawania mowy czy też poruszania postacią w grze za pomocą ruchu gałek ocznych gracza. Sam Intel chce stawiać na ideę grania gdziekolwiek, z czegokolwiek, a tu niewątpliwie kluczową technologią pozostaje 5G.


IEM 2019 – to dopiero początek

Samo wydarzenie było ponownie świetnie zorganizowane i nie zabrakło mnóstwa emocji. Pozostaje tylko się cieszyć, że esport z miesiąca na miesiąc dojrzewa i staje się naprawdę widowiskową oraz przyciągającą rzesze odbiorców dyscypliną. Słuchając jednak osób powiązanych z firmami najmocniej zaangażowanymi w to zjawisko, piekielnie interesującą staje się wizja rozwoju w przyszłości. Jeżeli przynajmniej część z tych planów się ziści, czekają nas niezwykle interesujące czasy w esporcie.

Materiał powstał we współpracy z firmą Intel.

<!-- (c) 2000-2019 Gemius SA version 2.0 Impressions: campaign: IEM 2019, placement: /Antyweb/Antyweb , creative: Antyweb_panel --> <script type="text/javascript"> (_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['nc', 'false']); </script> <script type="text/javascript"> (_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['cmp', false]); </script> &nbsp; <script type="text/javascript"> (_gdeaq = window._gdeaq || []).push(['hit', 'gde-default', '15ZLcu_aGLZHzWp.zAXZHdU5HZEZP8bpNXXS6Q2fg8f.X7', 'kdjfblsfdy', 'bdlykpwjdbhgpvdifwhmyuipdvlk'], ['viewable', 'gde-default', '15ZLcu_aGLZHzWp.zAXZHdU5HZEZP8bpNXXS6Q2fg8f.X7', 'xdqleimkct', '_gde_isndwl_xdqleimkct']); </script> <script type="text/javascript" src="//gde-default.hit.gemius.pl/gdejs/xgde.js"> </script>

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu