Pamiętam zamieszanie, jakie pojawiło się w sieci po zapowiedzi mobilnego Diablo Immortal. I też nie byłem do tej produkcji przekonany. Ale po tygodniu spędzonym z wersją alfa gry jestem pewien, że kiedy tylko pojawi się na wirtualnych półkach, będę w nią grał regularnie.
Startujemy standardowo wyborem postaci, których mamy tu cztery - i każda z nich dostała świetnie zrealizowaną animację zapowiadającą. Zestaw jest dość klasyczny - barbarzyńca, mnich, łowca demonów i czarownik - dodatkowo możemy wybrać płeć naszej postaci. Podobnie jak w Diablo 3 zdecydowałem się na mojego ulubionego barbarzyńcę (czy raczej panią barbarzyńcę) i muszę przyznać, że tak zwany feeling grania konkretną klasą jest dokładnie taki jak w ostatniej części Diablo.
Wybór bohatera w Diablo Immortal
Na małym ekranie smartfona trochę ciężko czyta się tekstowe rozmowy, ale fabularnie Blizzard też nieźle to sobie wymyślił, umieścił bowiem Immortal między Diablo 2, a Diablo 3, dzięki temu co jakiś czas będziecie spotykać znane postacie, co bardzo pomaga wkręcić się w klimat i wrócić do uniwersum - daje też dodatkowy sens grania w mobilną odsłonę, no bo w końcu uzupełnimy sobie fabularną wiedzę, tak?
Pierwsze co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry to mechanika rozgrywki, jako fan Diablo poczułem się jak w domu. Udało się przenieść dokładnie ten sam ciężar postaci, ruchu czy uderzenia brońmi co w ostatniej dużej odsłonie. Powiem więcej - obawy jeśli chodzi o ekran dotykowy są nieuzasadnione, interfejs jest bowiem bardzo dobrze przemyślany. Pod lewym kciukiem pojawia się wirtualny dżojstik za pomocą którego poruszamy naszym bohaterem, pod prawym natomiast dostaliśmy atak główny (największa ikona) oraz umiejętności - lekko nad nimi natomiast fiolkę odnawiającą życie.
Warto pamiętać, że ikon umiejętności mamy jedynie cztery, a to oznacza, że build też będzie dysponował jedynie czterema dodatkowymi atakami lub zdolnościami (czy będzie ich więcej w finalnej wersji? nie sądzę). Kolejne umiejętności odblokowujemy z czasem, więc nie obejdzie się bez odpowiedniego ułożenia builda pod siebie lub pod konkretne wyzwania.
Walka w Diablo Immortal daje masę, na ekranie dzieje się naprawdę dużo. Sporo tu też krwi i flaków i choć wizualnie jest dość podobnie i nieco komiksowo (jak w Diablo 3) to na pewno nie jest to produkcja dla dzieciaków.
Standardowo dla Diablo mamy oczywiście tony lootu wypadającego zarówno z przeciwników, jak i znalezionych skrzynek. System inwentarza bardzo zgrabnie podpowiada czy znaleźliśmy coś mocniejszego umieszczając przy nowym przedmiocie zieloną strzałkę skierowaną do góry. Szybko też podmieniamy konkretne przedmioty ulepszając tym samym naszą postać. Poziomów postaci w grze ma być 60, choć techniczna alfa ograniczona jest do 45 - obstawiam jednak, że z czasem te wartości wzrosną. Są wyzwania, które można zaliczać solo lub w grupie ze znajomymi, dla bardziej hardkorowych graczy przewidziano również walki w znanych z Diablo 3 Szczelinach.
W Diablo Immortal, poza główną fabułą, wykonywałem całą masę aktywności pobocznych - i tu Blizzard chyba czuje, że mobile to trochę inna grupa graczy, bo w lewej części ekranu pojawiają się wpisy z dziennika. Po ich kliknięciu jesteśmy prowadzeni za rękę by wykonać kolejne zadanie (pojawiają się złote odciski stóp, wystarczy za nimi podążać). Jeśli zadanie ma więcej etapów, poszczególne odhaczane są przez grę "ptaszkami". Moim zdaniem to super decyzja, która świetnie wpisuje się w koncepcję gier mobilnych - faktycznie, ułatwia nieco rozgrywkę, ale trzeba pamiętać, że te produkcje rządzą się trochę innymi prawami, gramy w nie w innych sytuacjach i nie każdy ma czas zastanawiać się co gdzie umieszczono, kogo i jak zabić. A tu dostajemy wszystko na tacy, idealnie pod 10-minutową sesję kiedy siedzimy w kolejce u lekarza. Lub ... sami wiecie gdzie.
Diablo Immortal wygląda bardzo dobrze, choć zdecydowanie lepiej prezentuje się w ruchu i na ekranie smartfona - screeny nie robią już takiego wrażenia. Dużo detali jak na taki mały ekran, fajna gra świateł, sporo kolorów i spójny styl graficzny. Ogrywałem Diablo Immortal na iPhone 11 i przy maksymalnych detalach ustawiłem najwyższe FPS-y - gra działała świetnie, zero przycięć, mega płynność - żałuję tylko, że telefon ma odświeżanie ekranu jedynie na poziomie 60 Hz. Tak natomiast wyglądają oficjalne minimalne wymagania sprzętowe gry:
- CPU - Snapdragon 710 / Hisilicon Kirin 810 lub szybszy
- GPU - Adreno 616 / ARM Mali-G52 lub lepsza
- RAM - 2GB of RAM lub więcej
- OS: Android OS 5.0 (Lollipop) lub nowszy
Dodam też, że techniczna alfa jest w kapitalnym stanie - zero przycięć, zero glitchy, to naprawdę solidny kod, który nijak się ma do standardowych alf. Jedyne co było nie tak, to pojawiająca się często czerwona ikona sieci i pingi na poziomie 200 ms. Obstawiam jednak, że to wina oddalonych serwerów testowych i po premierze wszystko wróci do normy. No i potrafił mi podgrzać telefon, bateria też schodziła dość szybko.
Dawno, naprawdę dawno nie bawiłem się tak dobrze przy grze mobilnej jak przy Diablo Immortal
Podczas tegorocznych ferii zimowych spędziłem dużo czasu przy Diablo 3 na Nintendo Switch i muszę przyznać, że w Diablo Immortal grało mi się równie przyjemnie. Nigdy nie byłem wielkim fanem sterowania dotykowego i wciąż przeszkadza mi trochę zasłanianie części ekranu kciukami, ale sam system poruszania i walki został świetnie przełożony na smartfona. Brakuje mi w zasadzie tylko uniku, zdarzało się też czasem nie trafiać palcem w dokładnie tę umiejętność, której szukałem. Bawiłem się świetnie i nie mam zamiaru przestawać, będę siekał potwory aż do momentu zamknięcie testowej alfy mając nadzieję, że progres zostanie później przeniesiony do pełnej wersji gry. Pozostaje tylko jedno pytanie, na które chyba nikt nie zna odpowiedzi - jak Blizzard zmonetyzuje ten tytuł i na ile mikrotransakcje będą dokuczliwe czy uniemożliwiające zabawę? W tym testowym kodzie nie uświadczyłem bowiem żadnego paywalla, wyłączona była nawet możliwość wykupienia battle passa - ale to na 90% kwestia wersji, a nie finalny kształt modelu biznesowego Diablo Immortal. Podobno ma to być tylko kosmetyka i zakładka Battle Passa wydaje się to potwierdzać, ale nie chcę wywołać w Was zbyt wiele optymizmu, żeby potem nie było rozczarowania. Mam jednak nadzieję, że Blizzard widział jak świetnie sprawdza się taki model płatności w Fortnite i weźmie przykład z Epic Games.
Podsumowując - z jednej strony wiedziałem, że Blizzard nie odwali fuszerki, ale nie spodziewałem się, że Diablo Immortal będzie tak dobre. Dodatkowo techniczna alfa mogłaby śmiało wyjść w obecnym kształcie do ludzi, działa zdecydowanie lepiej niż sklepowa wersja konsolowego Cyberpunk 2077.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu