Czas ruszać naprzód — do czasów ostatnich sprzętów 2D. Ale zanim przejdziemy do trzech wymiarów przyjrzyjmy się bliżej sprzętom, które dla wielu nie zestarzały się ani trochę — do czwartej generacji konsol!
Rewolucje? Czwarta generacja to ewolucje
Trzecia generacja konsol to czas, kiedy do stawki weszły naprawdę duże pieniądze. Król był tylko jeden — bo choć Sega starała się dotrzymać kroku Nintendo, to... nic z tego. 60 milionów konsol sprzedanych na świecie to wynik, o którym mogli tylko pomarzyć. Czwarta generacja to doskonalenie form, które sprawdziły się podczas poprzedniej generacji. Lepsze procesory, lepiej wyprofilowane pady, bardziej efektowne przewijanie ekranów, do domów zawitało pseudo 3D, a wśród nośników szczęścia próbowały płyty CD — choć wówczas jeszcze w formie przystawek. Mimo wszystko to mój ukochany czas dla gier wideo — jedna rzecz to taka, że przypada na moje dzieciństwo, a wtedy wszystko smakowało lepiej. Ale nawet teraz gdy wracam do gier z ery 16-bitowców bawię się fantastycznie. Dopracowane tła, fenomenalne projekty poziomów, wyciskanie z dostępnych podzespołów co tylko się da — w tej czy innej formie. A przede wszystkim poziom trudności, który nie odstrasza jak w przypadku wielu hitów z ery 8-bitowców!
#1 PC-Engine / TurboGrafx-16
Generacja rozpoczęła się na dobre w roku 1987, kiedy na japońskim rynku zadebiutował PC-Engine. Maszynka, którą reszta świata zna pod nazwą TurboGrafx-16 — efekt współpracy NEC oraz Hudson Soft. Sprzęt był naprawdę niewielki, a w formie nośników danych korzystał z autorskiego rozwiązania: HuCard. Dorobił się także przystawki, która pozwalała odtwarzać gry z płyt CD: TurboGrafx CD — tym samym stał się pierwszym domowym systemem, który wspierał ten nośnik! Sprzęt cieszył się dużym zainteresowaniem w Japonii — to w końcu pierwsza konsola nowej generacji, która pozwalała na znacznie więcej niż mający już swoje lata Famicom (patrz: Stare Gry: Trzecia Generacja (1983-1990)). Jego debiut na kolejnych rynkach nie spotkał się z równie ciepłym przyjęciem — konsola nigdy nie mogła pochwalić się na Zachodzie specjalnie okazałą bazą gier. Poza tym tamtejsze rynki zdominowane były przez Segę i Nintendo, NEC był czymś zupełnie nowym, a kiedy ich sprzęt zadebiutował na tamtejszych rynkach — mogli już kupić konsolę Segi. W Polsce konsola była właściwie nieznaną — poza kilkoma szczęściarzami na krzyż. Po latach warto jednak dać szansę kilku hitom z którymi kojarzony jest sprzęt — ot, choćby Bonk's Adventure (gra dostępna jest m.in. w bazie Virtual Console).
#2 Sega Mega Drive
Rok 1988 to debiut Segi Mega Drive w Japonii — rok później sprzęt dotarł do USA, dwa lata później do Europy. Twórcy sprzętu doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że start konsoli to czas, w którym mogą realnie stawić czoła dominacji Nintendo. Wystartowali dwa lata wcześniej i kusili fantastycznie wyglądającym na ówczesne czasy portem Altered Beast. Nintendo miało swojego Mario, Sega długie miesiące pracowała nad własną maskotką — w 1991 roku został nim niedościgniony niebieski jeż — Sonic. Nintendo było grzeczne, Sega była szybka, fajna i... po prostu cool. Do tego, jak głosiła reklama z 1991 roku, posiadała blast processing. Był to tylko (albo i aż?) slogan reklamowy, który sugerował że możliwości Mega Drive'a są znacznie lepsze niż to, co może zaoferować konkurencja.
Konsola cieszyła się dużym sukcesem na całym świecie. Sega w końcu miała szansę wyjść na prostą i zrównać się z Nintendo, wszystko dzięki mocnej, amerykańskiej, ekipie. Niestety, decyzje japońskiej części koncernu niespecjalnie się sprawdzały i w dłuższej perspektywie Super Nintendo wygrało w tej walce. Nie zmienia to faktu, że sprzęt doczekał się zestawu przystawek (m.in. dodającej mocy 32X, czytnika CD rom — Mega CD). Pomyślano także o wsparciu dla poprzedniej generacji — dzięki Power Base Converter można było odtwarzać gry z Segi Master System (patrz: Stare Gry: Trzecia Generacja (1983-1990)). Mega Drive doczekała się też rewizji w postaci bardziej poręcznej Segi Mega Drive II.
Na całym świecie sprzęt rozchodził się jak świeże bułeczki. W oficjalnych statystykach mówi się o ponad 33 milionach sprzedanych egzemplarzy (dla porównania: te same dane mówią o 49 milionach SNESów). Po kilku latach Sega sprzedała licencję i pozwoliła firmom trzecim produkować ich warianty Mega Drive — w tym m.in. JVC, Aiwa czy Pioneer Corporation. Na rynku pojawiło się też wiele nielicencjonowanych klonów. Sprzęt w wielu częściach świata nosi miano kultowego, a w Brazylii wciąż jest niezwykle popularnym — i co jakiś czas wydawane są nań nowe gry!
#3 Super Nintendo Entertainment System
Po ogromnym sukcesie NESa w 1990 przyszedł czas na przedstawienie jego następcy: Super Nintendo (w Japonii: Super Famicoma). Podobnie jak SMD — sprzęt rok później dotarł do Ameryki, dwa lata później przedstawiono go na rynku europejskim. Nintendo miało mocne karty, którymi grało od samego początku.
Podobnie jak poprzednio — sprzęt w zależności od regionu różnił się wyglądem. Europa dostała identyczne pudełko jak Japonia — dla Ameryki zdecydowano się zamknąć urządzenie w innym, bardziej kanciastym i nieco większym pudełku. Różnił się też wygląd kartridży. Baza gier, jak to bywało w tamtych czasach — była znacznie bardziej obszerna dla japońskiego rynku, a sporo gier migrowało z ogromnym opóźnieniem, albo wydawana pod innym tytułem (m.in. Final Fantasy VI, które amerykański rynek poznał jako... Final Fantasy III).
Mario stał się maskotką firmy już w czasach NESa, dlatego naturalnym było, że nie mogło go zabraknąć i na kolejnym sprzęcie firmy. Super Mario World był tytułem startowym i od razu rozkochiwał w sobie miliony graczy na całym świecie. Kolejna dopracowana gra osadzona w znanym uniwersum, okraszona nowymi mechanikami i wykorzystująca atuty nowego sprzętu. Ale świetna gra z którą wystartował sprzęt to był dopiero początek bazy gier, która po dziś dzień robi ogromne wrażenie — a tytuły takie jak Super Metroid, Super Mario Karty, Donkey Kong Country, Mega Man X, zestaw odsłon Final Fantasy czy nieśmiertelny Chrono Trigger na stałe zapisały się w historii branży. Co ważne: po dziś dzień pozostają niezwykle grywalne!
Super Nintendo także doczekało się kilku przystawek — jedną z najciekawszych jest Super Gameboy, który pozwalał odtwarzać gry z GameBoya na ekranie telewizora! Był też pistolet świetlny, myszka i... plany podbicia świata dyskami CD-rom. Niestety (albo i stety — dzięki napotkanym po drodze problemom świat dostał Sony PlayStation) nic z tego nie wyszło i konsola od początku do końca działała wyłącznie w oparciu o kartridże, w których później montowano dodatkowe czipy dodające im nieco mocy. Chociaż firmy trzecie próbowały swoich sił — i tak oto powstały przystawki pokroju Sufami Turbo od Bandai.
#4 Neo Geo
Ostatni duży gracz czwartej generacji to domowa konsola Neo Geo od SNK. Wielu może kojarzyć tę markę jako automat — i słusznie, oba sprzęty pojawiły się niemalże w tym samym czasie. Domowa wersja o której mowa zawitała pod japońskie strzechy w roku 1990. Ameryka musiała zaczekać do lipca 1991 roku, Stary Kontynent zaś nigdy nie doczekał się sprzętu na swoim rynku.
Sprzęt był to o tyle nietypowy, że zadebiutował jako konsola sprzedawana miejscom usługowym (sieci hoteli, bary, etc.) — nie bez powodu zresztą. Była to najdroższa konsola na rynku. Trzy wcześniejsze sprzęty można było nabyć za ok. 200$ (co, uwzględniając inflację, daje w 2016 dawało ok. 370$). Tutaj zainteresowani musieli wyłożyć znacznie więcej: 399,9$ za wersję silver (bez gry i drugiego kontrolera), 649,9$ za wersję gold (dwa kontrolery + gra, a później nawet dwie), co obecnie przeliczylibyśmy na ok. 1150$. Twórcy od początku postrzegali swoje urządzenie jako sprzęt premium dla niszy i miłośników jakości — nigdy nawet nie próbowali konkurować z Segą czy Nintendo. Ceny gier również nie nastrajały pozytywnie — zaczynały się od dwustu dolarów i rosły.
O ile jednak konkurencja miewała lepiej i gorzej zrealizowane porty gier z automatów, tutaj dostawali dokładnie to samo. Dodajmy do tego kontroler w postaci solidnego arcade sticka i pakietu gier których próżno szukać gdziekolwiek indziej i... tak — rozpalało to wyobraźnię. Zresztą bijatyki z Neo Geo po dziś dzień cieszą się fantastyczną opinią, są tworem żywym i w ostatnich latach dostały wersje na współczesne konsole (m.in. Last Blade II, Garou: Mark of the Wolves).
Sprzętowo Neo Geo także odstawało od konkurencji. Jeszcze wyższa rozdzielczość (nawet 384x264!), paleta kolorów na którą składało się ponad 65 tys. pozycji i sprite'y o których reszta mogła w tamtych czasach tylko pomarzyć. To w pełni usprawiedliwia wysoką cenę sprzętu oraz sprzedawanych na kartridżach gier — chociaż przez to, że urządzenie było niezwykle elitarnym, na ten moment pozostaje najdroższą konsolą w portalach aukcyjnych...
Mniejsi gracze: czwarta generacja
Podobnie jak przy trzeciej generacji — tutaj również było kilkoro graczy którzy starali się uszczknąć odrobinę tortu. Kolejną próbę podjęło Commodore ze swoim CDTV (1991) — czyli Amigą 500 zamkniętą w nowych szatach jako pudło w pełni multimedialne, z obsługą płyt CD, osobnymi modułami mysz/klawiatura i bezprzewodowym kontrolerem. I podobnie jak ostatnio — nie skończyło się to najlepiej. Mocny wówczas na rynku Phillips przedstawił światu swoją multimedialną maszynkę Phillips CD-i (1991), która początkowo skupiała się na aplikacjach edukacyjnych oraz tych kierowanych ku najmłodszym użytkownikom. Sprzęt nie do końca wiedział czy chce być interaktywnym odtwarzaczem, komputerem czy konsolą — stąd był wszystkim po trosze. Nigdy nie cieszył się specjalną popularnością, warto jednak o nim pamiętać — choćby ze względu na to, że był jednym z pierwszych urządzeń do grania, które można było podłączyć do internetu. I tak, wyprzedzając pytania: to tutaj pojawiły się te najgorsze inkarnacje bohaterów marek Nintendo — m.in. Hotel Mario czy Zelda's Adventure. LaserActive Pioneera (1993) to kolejna dziwna multimedialna hybryda, która poza tym że była domową konsolą z ubogą biblioteką gier, pozwalała odtwarzać dyski CD, laser dyski, a także specjalne płyty LG-D karaoke. Sprzęt doczekał się zestawu nakładek, które pozwalały odtwarzać gry z Segi Mega Drive oraz PC-Engine. Brak solidnej biblioteki gier na wyłączność i bycie maszynką do wszystkiego nie wyszło sprzętowi na dobre. W 1994 SNK przedstawiło kolejną domową konsolę — Neo Geo CD. Tym razem jednak sprzęt oferował kontrolery w postaci klasycznych padów, a zamiast kartridży których ceny wahały się od 200-300 dolarów: gry na płytach CD, które wyceniono na 50 dolarów. Niestety — ekrany ładowania dłużyły się nań w nieskończoność. Przez to sprzęt cieszył się dość złą sławą — jednak niewielki nakład przygotowany przez SNK rozszedł się jak ciepłe bułeczki. Ostatnią z konsol jest Super A'can (1995) — ciekawostka, która nigdy nie opuściła tajwańskiego rynku. Sprzęt okazał się komercyjną klapą, dorobił się raptem garstki gier i tak naprawdę po dziś dzień dla wielu pozostaje ogromną tajemnicą. Na świecie jest go niewiele i... niewiele o nim wiadomo, szkoda!
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu