W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że kiedy sięgam po nową grę, szukam albo dobrze znanej formuły, lecz w nowszej, bardziej doskonałej technicznie...
W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że kiedy sięgam po nową grę, szukam albo dobrze znanej formuły, lecz w nowszej, bardziej doskonałej technicznie odsłonie albo zupełnie nowego doznania, nowatorskiego ujęcia. Czasami wybitne produkcje potrafią częściowo połączyć jedno z drugim. Ostatnimi czasy obserwuję, że teoretycznie prostsze rozwiązanie, polegające na zrobieniu jeszcze raz tego samego, tylko z uwzględnieniem zmian jakie zaszły w technologii, przynosi coraz więcej rozczarowań. O dziwo znacznie łatwiej trafić na niezależna produkcję, która da mnóstwo frajdy z gry swoimi niesztampowymi rozwiązaniami.
Wszyscy pamiętamy ze swojej przeszłości pewne gry, w które chcieli byśmy zagrać jeszcze raz. Jednak bardzo rzadko tytuły sprzed kilkunastu lat będą dawały tyle samo frajdy, co w momencie swojej premiery. Zwykle doznania audiowizualne, które zostały w naszej pamięci, nie przystają do tego, co zobaczymy na monitorze. Swoją drogą jest to ciekawe zjawisko psychologiczne - pamięć nie jest zapisem przeszłości, tak jak zdjęcie czy film. To co pamiętamy ulega ciągłym zmianom i jest interpretowane na nowo, zależnie od kontekstu.
Niby zdajemy sobie sprawę, że gra sprzed ponad 10 lat nie może mieć dobrej grafiki, jednak wciąż nam się zdaje, że dziś bawilibyśmy się przy niej równie dobrze. Wiem po sobie, że często okazuje się to nieprawdą. Po uruchomieniu starocia, już po kilkunastu minutach gry mam dosyć i zastanawiam się, co mnie kiedyś aż tak urzekło. Są wyjątki od tej reguły, jednak jak to z wyjątkami bywa, nie są częste. Dla mnie takim wyjątkiem jest Planescape Torment, po części dlatego, że rozgrywka w dużej mierze polega na opisach i wyobraźni, trochę jak w przypadku książki, wiec umowność obrazów nie przeszkadza. Podobna sytuacja dotyczy pierwszych dwóch części Fallouta. Są również hardcorowcy, którzy po prostu lubią stare produkcje.
W wypadku, kiedy gra przez swój wiek straciła wiele, warto rozważyć stworzenie remake, czyli wykorzystania tego samego pomysłu, uwzględniając zmiany jakie zaszły w technologii. Przykład? Proszę bardzo.
Marzy mi się zobaczenie nowej edycji Carmageddon. Pomysł scharakteryzowałbym następująco: gra o wyścigach samochodowych, w których sam wyścig nie jest najważniejszym elementem a wygrać można na różne sposoby. Kluczem jest bardzo duża swoboda, zamknięte trasy nie mają racji bytu. Wszystko w sosie znanym z pierwowzoru, to znaczy: szalone konstrukcje samochodów, zwariowane power-upy, zaawansowany model zniszczeńi. W zasadzie wystarczy jedynkę ubrać w dzisiejszą szatę graficzną i wzbogacić o bardziej dopracowaną symulację fizyki.
Okazuje się, że znając receptę na sukces, bardzo ciężko go powtórzyć. Udanych nowych dosłon starych produkcji jest jak na lekarstwo. Ja rozumiem, że nie zawsze nowe rozwiązania służą starym koncepcjom. Przeniesienie Worms w 3D to dla mnie totalna pomyłka i nigdy się nie sprawdzi, bo to po prostu zupełnie inna gra. Może warto takie eksperymenty przeprowadzać pod nową marką. Twórcy też to zrozumieli, wracając do korzeni w przypadku Worms Reloaded, ale wiele wskazuje na to, że przypływ rozsądku był chwilowy, bo już można kupić Worms Ultimate Mayhem... znowu w 3D.
Abstrahując jednak od tego rodzaju pomysłów, okazuje się, że czasem trudno zrobić dobrze coś, w czym jest się specjalistą. Za przykład niech posłuży żywa legenda, czyli John Carmack, twórca takich klasyków jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake. Od samego początku był związany z grami na pecety. Niedawno była światowa premiera jego najnowszej gry Rage, dziś ma miejsce premiera w Polsce. Zapowiedzi były świetne, grafika z filmików powalała na kolana. Carmack obiecywał, że współczesne komputery pozwolą zabłysnąć Rage. Wszyscy liczyli na dobrą "strzelankę" w starym stylu. I co się okazało?
Okazało się, że gra nie posiada menu ustawień graficznych, tak jak wersje konsolowe. Zapaleni miłośnicy dokonują modyfikacji ustawień przez edycję pliku konfiguracyjnego. Warto również zwrócić uwagę, że bez tych modyfikacji gra prezentuje się naprawdę nieciekawie pod względem graficznym, dlatego powstają specjalne wątki, co zrobić, żeby Rage na blaszakach wyglądał chociaż przyzwoicie. Oczywiście, sytuację poprawi patch albo dwa, jednak kiedy legenda gier PC, stwierdza, że tworzenie Rage na konsole to był błąd i przyszłe produkcje będą robione głównie z myślą o PC, to znaczy, że musi być coś na rzeczy. Tym bardziej, że większość graczy od blaszaków wiedziało o tym od dawna, podczas gdy ktoś taki jak Carmack przekonał się o tym, po ukończeniu 6 letniego projektu. Całości dopełnia poniższy filmik:
Coraz częściej można spotkać się z sytuacją, że duża produkcja za przeszło sto złotych jest totalną pomyłką. Często przyczyną jest właśnie konwersja z konsol. Słaba optymalizacja, przeciętna grafika, nieporęczne sterowanie. Okazuje się, że nawet najlepsi nie potrafią ustrzec się przed tymi błędami. Nie winię tu oczywiście ani graczy konsolowych, ani samych konsol. Konsola też służy do rozrywki i posiada całą gamę tytułów wartych grzechu. Winię deweloperów, że chcąc działać na skróty i zarobić łapiąc dwie sroki za ogon, dostarczają produkt zdecydowanie gorszej jakości. To jakbym miał kupować spodnie i buty o dwa rozmiary za duże, żebym mógł nosić na zmianę wraz ze starszym bratem. Totalna pomyłka.
Dla odmiany, gry deweloperów niezależnych oferują innego rodzaju doświadczenia. Nikt nie obiecuje gruszek na wierzbie. Grafika jest zwykle prosta, często dwuwymiarowa, mechanika na tyle nieskomplikowana, że nawet pomimo wydania gry na różne platformy, nie wpływa to negatywnie na "grywalność". Cena zwykle jest ułamkiem tej spotykanej u dużych produkcji. Mimo wszystko zdarzają się perełki, które potrafią dostarczyć rozrywkę w hurtowych ilościach. Przykładami niech będą World of Goo i Machinarium. Oferują nietypową i może mało "efekciarską", ale bardzo przyjemną dla oka grafikę. Całą resztę zapewnia rewelacyjny pomysł.
Oczywiście, rynek gier nie jest czarno-biały. Zdarzają się wybitne produkcje, często opierające się na rozgrywce sieciowej. To co zarysowałem, to raczej ogólna tendencja. Nie jest to temat nowy. Wiele razy widziałem artykuły poruszające podobne problemy w sieci. Myślę jednak, że w świetle przytoczonego wczoraj, przy innej okazji (Czy czas składanych, stacjonarnych komputerów przemija?) wykresu, co do wielkości rynku gier na PC, warto przypomnieć, że popularne blaszaki wymagają indywidualnego potraktowania. Zwłaszcza jeśli gra jest złożona. Tym bardziej, że na grach PC też można nieźle zarobić, zwłaszcza jeśli sumiennie wywiąże się ze swojej części umowy, dostarczając dobry produkt.
W ten weekend miałem sprawić sobie jakąś dużą, nową produkcję, jako, że nie robiłem tego od dawna, ale zamiast tego znowu skończy się chyba na dwóch grach Indie, których próżno szukać na półkach sklepowych. Jeszcze nie zdecydowałem jakich, ale całe szczęście jest w czym wybierać.
Ciekaw jestem zdania czytelników Antyweb. Czy wam również przeszkadza produkcja jednej gry na wszystkie możliwe platformy? Czy również coraz częściej wam się zdarza być rozczarowanym dużą produkcją? I przede wszystkim, czy kupujecie jakieś gry niezależne? Czekam na komentarze.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu