Felietony

Crowd funding jest szansą na odrodzenie oldschoolowych gier i innych "niszowych" produkcji

Jan Rybczyński
Crowd funding jest szansą na odrodzenie oldschoolowych gier i innych "niszowych" produkcji
15

Myślę, że większość starszych graczy, to znaczy takich, którzy zaczynali od takich tytułów jak Commander Keen, Wolfenstein 3D, Heretic lub Duke Nukem 3D, chętnie zasiadłaby do wielu gier wzorowanych na tych z dawnych czasów. Nie chce tu rozsądzać czy stare gry były faktycznie lepsze, czy to po prost...

Myślę, że większość starszych graczy, to znaczy takich, którzy zaczynali od takich tytułów jak Commander Keen, Wolfenstein 3D, Heretic lub Duke Nukem 3D, chętnie zasiadłaby do wielu gier wzorowanych na tych z dawnych czasów. Nie chce tu rozsądzać czy stare gry były faktycznie lepsze, czy to po prostu sentyment i wszystko co robiliśmy kiedy byliśmy młodsi wydaje się na piękniejsze, niż odpowiedniki którymi zajmujemy się dzisiaj. Liczy się tylko to, że jest grupa docelowa o określonych potrzebach, która chciałaby zagrać w coś pokroju Fallouta 1 i 2 oraz Planescape Torment zamiast Dragon Age. Wygląda na to, że tego rodzaju tytuły czeka druga młodość dzięki finansowaniu społecznościowemu.

Gry bardzo zmieniły się od czasu kiedy po raz pierwszy zawitały w naszych domach. Kiedyś celowały w specyficzną grupę miłośników, którym nie przeszkadzała wysoka trudność, czy brak tutoriala. Pamiętam, że większość gier z tamtych czasów z różnych powodów nie miała instrukcji (również z powodu kopiowania i braku dostępu do oryginału), a mimo wszystko nie zniechęcało to niemal żadnego gracza. Ba, nie było internetu, for tematycznych, poradników walkthrough. Wszystko rozpracowywało się samemu. Nierzadko w połowie gry można było odkryć klawisz, który czynił całą rozgrywkę o wiele łatwiejszą. Wiele osób obecnie w wieku dwudziestu paru i trzydziestu paru wspomina tamte czasy z łezką w oku marząc aby ponownie zagrać w klasyczną przygotówkę point and click.

Dzisiejsze tytuły są jednak projektowane zupełnie inaczej. Nie są robione przez geeków dla geeków, lecz dla jak najszerszego grona odbiorców. Wynika to z prostej kalkulacji, im więcej graczy przekona się do nowej produkcji, tym większy będzie zysk. Dlatego zdecydowanie bardziej opłaca się zignorować potrzeby najbardziej wymagających odbiorców, którzy z założenia należą do mniejszości i celować w grę "dla każdego". Nie twierdzę, że dobrych gier się już dzisiaj nie robi, ale mimo wszystko coś w tym jest. Najlepiej przedstawia to poniższy filmik zatytułowany "Gdyby Quake powstał dzisiaj":

Lekarstwem na tego rodzaju produkcje są gry niezależne tzw. Indie, które nie mają dużego zaplecza finansowego, w związku z tym nie podlegają dużym wydawcom czy innym wytwórniom. Dlatego najwięcej twórczych eksperymentów możemy zaobserwować w tym właśnie segmencie. Jednak brak wsparcia największych wydawców oprócz wolności przynosi też pewne ograniczenia właśnie poprzez skromne środki. Dodatkowo czasami ciężko zdecydować się podjąć wielomiesięczne czy nawet kilkuletnie wyzwanie, nie wiedząc czy znajdzie wystarczająco dużo odbiorców. Okazuje się, że rozwiązaniem może być Crowd funding.

Nieco ponad tydzień temu Grzegorz Marczak pisał o projekcie tradycyjnej przygodówki studia Double Fine którą chce stworzyć człowiek odpowiedzialny między innymi za serię Monkey Island. Aby pozyskać finansowanie zdecydował się skorzystać z pomocy Kickstartera. Efekty przerosły najśmielsze oczekiwania. Grzegorz pisał o tym, że projekt wymagał zebrania 400 000$ i niemal natychmiast zebrał 800 000$. W momencie pisania tego artykułu zebrana kwota opiewa na 1 682 715$, czyli jest czterokrotnie większa niż wymagana, a do końca zbiórki zostało jeszcze 29 dni! Oczywiście może zadawać sobie pytanie czy taki efekt udało się osiągnąć dzięki dobremu pomysłowi, czy dzięki nazwisku Tima Schafera. Ale to nie jest aż tak istotne ponieważ to nie jedyny tego rodzaju przypadek i wygląda na to, że produkowanie gier dzięki publicznej zbiórce pieniędzy dopiero się rozkręca.

Dziś Eurogamer poinformował, że studio Obsidian Entertainment jest  zainteresowane stworzeniem staroszkolnej gry właśnie dzięki takiej zbiórce pieniędzy. Konkretnie Chris Avellone zapytał poprzez forum Obsidian oraz Twittera, projekt jakie gry powinien wylądować w Kickstarterze. Wielu fanów zasugerowało stworzenie tradycyjnej gry cRPG z widokiem izometrycznym. Chris nie powinien mieć z tym żadnego problemu, ponieważ był głównym deweloperem gry Planescape Torment.

Cytując Chrisa, najwyraźniej pewne gatunki gier wcale nie są martwe:

The idea of player-supported funding is... well, it's proof certain genres aren't dead and sequels may have more legs than they seem,

Co więcej, tego rodzaju finansowanie daje zupełnie nowe możliwości:

And the idea of not having to argue that with a publisher is appealing.

Avellone dodatkowo przyznaje, że bardzo podoba mu się wykorzystanie tego rodzaju zbiórki pieniędzy i koniecznie będzie chciał ten pomysł wprowadzić w życie oraz, że przed deweloperami gier pojawiło się kilka zupełnie nowych możliwości.

Jak Grzegorz słusznie zauważył, dla wielu osób mających internatów głównie za ludzi chcących wszystko za darmo może to być spory szok, że są w stanie z góry zapłacić za projekt który jeszcze nie powstał tak duże pieniądze. Jest to bez wątpienia nowy sposób na dostarczanie rozmaitych treści, nie tylko gier, ale również muzyki i filmów. Mnie cieszy natomiast coś jeszcze innego - bezpośrednia odpowiedzialność dokonującego zbiórki pieniędzy. Z jednej strony ma on większą swobodę, z drugiej strony dysponuje pieniędzmi swoich fanów. W ten sposób nie da się wypuścić kilku gier, które zawiodą oczekiwania i ciągle mydlić oczy jak ma miejsce w przypadku wielu szumnych zapowiedzi wielkich produkcji. Jest więc szansa, że drogą naturalnej selekcji znacznie częściej będziemy mieli do czynienia z grami naprawdę wysokiej jakości, spełniającymi pierwotne założenia. Mówiąc krótko: z produktem odpowiadającym potrzebom konkretnej grupy docelowej.

Mnie takie zmiany bardzo cieszą, bo tak jak pisałem w artykule dotyczącym przymusowego abonamentu radiowo-telewizyjnego, nie chcę płacić z góry za treści, których nie potrzebuję, między innymi dlatego nie oglądam telewizji. Chcę przekazywać swoje pieniądze tym twórcom, na których mi najbardziej zależy, w ten sposób nie tylko mogę uniknąć płacenia za coś, czego po prostu konsumować nie chcę, ale również zwiększyć szansę na powstanie tego contentu który mi najbardziej odpowiada. Mam swoją listę życzeń jeśli chodzi o reaktywację dawnych tytułów na PC i z największą radością wesprę twórców każdej z tych pozycji, żeby tylko moje marzenia stały się rzeczywistością. Co więcej, będę zdecydowanie spokojniejszy o efekt, bo wiem, że od mojego zadowolenia coś zależy i strategiczne decyzje nie będą uzależnione od wydawcy, który chcę zrobić produkt dla każdego, w efekcie nie dla mnie.

Mamy więc szansę na rozkwit wszelkich "niszowych" produkcji. Niszowych piszę w cudzysłowie, bo czy jest to prawdziwa nisza, jeśli dana gra, której nie wydałby pewnie żaden duży wydawca zbiera kilka milinów dolarów?

Wciąż jest jednak dużo do zrobienia. Na chwilę obecną tego rodzaju zbiórki pieniędzy nie są prawnie uregulowane w Polsce. Dlatego nawet jeżeli są chętni, są pieniądze i ludzie gotowi podjąć się danego wyzwania, tego rodzaju zbiórka na razie jest u nas bardzo trudna do przeprowadzenia lub wręcz niemożliwa. Dlatego, jeśli chcemy zobaczyć jak w naszym kraju można czerpać zyski od internautów, nie podpierając się ACTA i irracjonalna ilością kontroli, bez której narzucanie pewnych nakazów nie jest możliwe, czas zmienić prawo w tych aspektach i dać odpowiednie narzędzia abyśmy my wszyscy mogli wspierać twórców bezpośrednio. Jeśli takie zmiany wejdą w życie, to będę zdecydowanie optymistycznej patrzył w przyszłość.

Źródła grafik: Pip-Boy z wstępu, Chris Avellone oraz Planescape Torment.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

PolskaGryCrowd funding