W krótkim czasie dużo napisano (również na Antywebie) o przejęciu firmy produkującej Oculus Rift - Grzegorz już wczoraj puścił krótką informację, a dz...
W krótkim czasie dużo napisano (również na Antywebie) o przejęciu firmy produkującej Oculus Rift - Grzegorz już wczoraj puścił krótką informację, a dzisiaj nad tematem pochylił się Tomasz Krela. Brakuje jednak odpowiedzi na pytanie: co właściwie znaczy przejęcie Oculusa z perspektywy gracza, który czekał na gogle wirtualnej rzeczywistości?
Zacznijmy od tego, że to przejęcie różni się od innych, których dokonywał do tej pory Facebook. Mark Zuckerberg chętnie przejmował internetowe startupy, nierzadko konkurujące w pewien sposób ze społecznościowym gigantem w obszarze usług, wystarczy wspomnieć Instagrama czy niedawny zakup WhatsAppa. Tymczasem dzisiaj Facebook przejmuje firmę stricte hardware’ową. Twórca największej na świecie platformy społecznościowej wyniuchał kolejną rewolucję czy po prostu potrzebuje technologii stojącej za Oculusem?
Po co Zuckerbergowi Oculus VR? O tym dzisiaj pisał już Tomasz, od siebie, a w temacie, dodam jeszcze, że w 2012 roku Facebook przejął izraelski Face, wraz z ich technologią pozwalającą na rozpoznawanie twarzy. Mnie bardziej nurtuje inna kwestia – co przejęcie będzie oznaczało dla osób, które napaliły się na Oculusa, jako akcesorium do gier. Miałem póki co przekonanie, że kiedyś tego typu technologia znajdzie zastosowanie w innych dziedzinach życia, niemniej czekałem na ten sprzęt jako nowy sposób na odbieranie bodźców wizualnych z wirtualnego świata.
Cóż, przede wszystkim trzeba przyjąć za pewnik, że Oculus Rift nie będzie akcesorium do gier. A przynajmniej nie wyłącznie akcesorium do gier. Może się zdarzyć, że nie będzie nim w największym stopniu nawet w dniu, kiedy pojawi się na rynku. Wirtualna rzeczywistość rozpala wyobraźnie wizjonerów z rynku technologicznego. Sam twórca Facebooka snuje zresztą wizje wirtualnych klas szkolnych, spotkań w wirtualnym świecie i tym podobnych. Zuckerberg nie jest zainteresowany grami. Nie wyrażał dla nich entuzjazmu nawet w momencie, w którym Farmville i inne tego typu produkcje święciły sukcesy, przynosząc jego firmie mnóstwo pieniędzy.
Niestety, oznacza to najprawdopodobniej, że gry zejdą nieco na bok - po prostu zabraknie mocy przerobowych. Oculus w tej chwili jest stosunkowo niewielką firmą – obecnie pracuje w niej około 75 pracowników. Chociaż mają oni zagwarantowaną autonomię, to z pewnością będą im wyznaczane zadania, które mają realizować większy, bardziej wizjonerski plan Marka Zuckerberga. Nie będzie łatwo sprostać nawałowi pracy. Firma prawdopodobnie chętnie zatrudniałaby więcej osób, ale... ciężko znaleźć programistów kompetentnych do zajmowania się tak pionierską dziedziną jak wirtualna rzeczywistość. Nawet jeżeli Oculus VR się rozrośnie, powstaną odpowiednie struktury, piony, działy, itd, a cały proces nie sprawi, że firma stanie się korporacyjnym pustakiem, to cały proces z pewnością potrwa. Można z dużą dozą prawdopodobieństwa stwierdzić, że Zuckerberg nie będzie chciał wypuszczać Oculusa jako produktu przeznaczonego tylko do grania, a do tej pory raczej nie pracowano nad inną funkcjonalnością - przynajmniej nie wewnętrznie, w Oculus VR. Na premierę w tym roku już nie liczę. Będziemy mieć szczęście, jeżeli konsumencki model pojawi się w sklepach w 2015.
Na marginesie - niewykluczone, że po „spuchnięciu” firmy do rozmiarów bardziej odpowiadających jej wycenie przy sprzedaży, na czele działu zajmującego się grami wideo stanie John Carmack. Nie zdziwiłby mnie taki obrót spraw.
Szkoda trochę, że nie dowiemy się, jak potoczyłyby się losy Oculus Rift bez Facebooka – jako tworu wyrosłego i dojrzałego w pełni niezależnie. Ostatecznie, przejęcie i dofinansowanie może wyjść jednak graczom na dobre. Palmer Luckey, twórca Oculusa, stwierdził, że dzięki tej operacji uda się sprzedawać urządzenie taniej, a firma zatrudni więcej pracowników, co wpłynie na jakość dostarczanych urządzeń i rozwiązań. Wziąwszy pod uwagę ostatnie zastrzeżenia Ubisoftu, który zarzekł się, że nie będzie wspierał technologii wirtualnej rzeczywistości, dopóki w rękach konsumentów nie znajdzie się milion sprzedanych sztuk, ciężko nie docenić siły przebicia, jaką zapewnią pieniądze i marka Facebooka.
Oczywiście, istnieje pewne zagrożenie. Może się okazać, że wraz z przejęciem, zupełnie upadnie wizerunek Oculusa. Do tej pory gogle były sprzętem od nerdów, dla nerdów. To my mieliśmy przetrzeć szlaki, rzucić się do sklepów i namawiać rodzinę i znajomych, do wypróbowania wirtualnej rzeczywistości. Jeżeli okaże się, że Facebook swoimi niezgrabnymi ruchami zniechęci do siebie early adopterów, to żadna kampania reklamowa nie przekona Pani Jolki Ze Społemu, żeby poszła do hipermarketu i wydała 1500 złotych na gogle, po założeniu których będzie mogła sobie pospacerować po Azeroth w World of Warcraft.
Odniosę się jeszcze do zarzutów, jakoby działanie firmy było niemoralne. Skąd się w ogóle biorą takie słowa? Chodzi o fakt, że Oculus Rift wyrosło z kampanii na Kickstarterze, gdzie zebrano 2,5 miliona dolarów na stworzenie i wypuszczenie urządzenia. Po pierwsze – kampania dotyczyła stworzenia prototypu. Po drugie – czym jest 2,5 miliona, kiedy trzeba nie tylko zaprojektować, ale też pchnąć w ręce klientów nowy sprzęt? Na przestrzeni kolejnych kilkunastu miesięcy firma zabezpieczyła kolejne 100 (STO!) milionów dolarów, pochodzące z rąk inwestorów. Teraz Mark Zuckenberg, który ma niejakie pojęcie, jeżeli chodzi o zakupy tej skali, wycenił firmę na dwa y. Dlaczego zatem inwestory, którzy wyłożyli 2,5 miliona (za co zresztą zazwyczaj coś dostali – tylko pierwszy próg 10$ był pozbawiony fizycznych nagród), mieliby mieć prawo sterowania spółką? I jak długo tę kontrolę mieliby utrzymywać? Paranoja...
Podsumowując sprawę – żaglowiec zwany „Oculus Rift” skorygował kurs. Będziemy mieć opóźnienie i zastosowania szersze, niż gry wideo. Istnieje też niewielka szansa na to, że przejęcie podetnie nogi Oculusowi. Jeżeli jednak produkt odniesie sukces, chociażby jako dziwactwo, służące tylko do przeglądania news-feeda (co teraz wieszczą najwięksi pesymiści), nie da się pominąć faktu, że technologia ta ma ogromny potencjał w gamingu. Jeżeli Oculus Rift (właściwie to teraz już raczej „kiedy”) pojawi się w sklepach i zdobędzie powszechną popularność, gracze z pewnością na jego popularności skorzystają. Opóźnienie może się okazać poniekąd zbawienne. Z drugiej strony, ciężko nie czuć żalu. Miałem nadzieję na to, że rewolucja zacznie się w tym roku.
- Źródło obrazka w nagłówku: Jason Foral
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu