Gry

Choć liczba graczy spada, MMORPG to nadal kopalnia pieniędzy

Paweł Kozierkiewicz
Choć liczba graczy spada, MMORPG to nadal kopalnia pieniędzy
19

Przynajmniej dla części wydawców. Firma badawcza SuperData opublikowała pierwszą dziesiątkę najbardziej dochodowych gier MMORPG. Choć pierwsze miejsce jest łatwe do przewidzenia, kolejne pozycje mogą zaskakiwać. SuperData wzięła pod lupę te gry, które wymagają płacenia comiesięcznego abonamentu z...

Przynajmniej dla części wydawców. Firma badawcza SuperData opublikowała pierwszą dziesiątkę najbardziej dochodowych gier MMORPG. Choć pierwsze miejsce jest łatwe do przewidzenia, kolejne pozycje mogą zaskakiwać.

SuperData wzięła pod lupę te gry, które wymagają płacenia comiesięcznego abonamentu za dostęp, bądź mają wbudowany system mikropłatności, dający grającym między innymi czasowe premie do zdobywanego doświadczenia, dodatkowe miejsca w inwentarzu, czy specjalne przedmioty. Raport obejmuje zeszły rok, a pierwsza dziesiątka prezentuje się następująco:

Jak już wspomniałem, królem niepodzielnie rządzącym światem gier MMO jest Blizzard. World of Warcraft zarobił ponad miliard dolarów. Drugie miejsce zajmuje pierwszy Lineage – tytuł bardzo popularny w państwach azjatyckich. Warto tutaj zwrócić uwagę na to, że jest to gra, która zadebiutowała 16 lat temu. Jak na tak „dojrzałą” produkcję, która niedługo osiągnie swoją pełnoletność, jest to świetny wynik. Nawet jeśli roczny dochód to jedynie 253 miliony dolarów.

Pozytywnie zaskakują wysokie miejsca Star Wars: The Old Republic i Lord of the Rings Online. Pierwszy tytuł był ponoć najdroższą produkcją MMO w historii. Choć Electronic Arts nigdy nie podało kosztów wyłożonych na produkcję, analitycy szacowali, że oscylowały one na poziomie 150-200 milionów dolarów. Gra nie radziła sobie zbyt dobrze w tradycyjnym modelu subskrypcyjnym, stąd też decyzja o przejściu na model mieszany. Gra dostępna jest za darmo, jednak osoby regularnie opłacające abonament nie mają ograniczeń związanych np. z liczbą postaci w grze, czy dostępem do niektórych stref.

Lord of the Rings Online także przeszedł transformację. Wpierw opierał się na comiesięcznych opłatach, istniała też opcja wykupienia dożywotniej subskrypcji. W 2010 roku wprowadzono jednak tryb free-to-play z wprowadzeniem kont VIP. Podobnie jak w przypadku The Old Republic, za regularne wpłaty gracze otrzymują cały szereg bonusów usprawniających rozgrywkę. Wszystkie osoby z dożywotnim abonamentem po kres dni mają status VIP.

EVE Online jest jedynym tytułem hard SF w pierwszej dziesiątce zestawienia (i w ogóle jedną z niewielu gier MMORPG nieosadzoną w klimatach fantasy). Ma bardzo hermetyczną społeczność, która tworzy prawdziwie wirtualny świat z własnymi korporacjami, frakcjami, układami i gigantycznymi konfliktami. Raz na jakiś czas dowiadujemy się o wielkich bitwach, gdzie straty w okrętach liczone są (teoretycznie) w setkach tysięcy dolarów. Tych prawdziwych.

Liczba graczy w MMORPG sukcesywnie spada. W 2010 roku było ich ponad 30 milionów. W tym roku szacuje się, że będzie ich „tylko” 23 miliony. Przekłada się to na spadek dochodów. Wydawcy tychże gier robią jednak wszystko, aby wyhamować negatywny trend. Stąd coraz częstsze przechodzenie na model free-to-play z mikrotransakcjami i kontami VIP, wprowadzanie większej liczby modeli subskrypcyjnych, czy oferowanie dodatków.

Zmierzchu gier MMO nie ma co się spodziewać. Rynek dojrzewa, słabsi odpadli z wyścigu, zostają Ci, którzy mają odpowiednio duże zaplecze (World of Warcraft), dobrze dopasowany model biznesowy (SW: TOR, LotRO), oferują unikatowe uniwersum (EVE Online), albo dużą liczbę graczy w Azji (Lineage). Nie oznacza to, że na rynku nie ma miejsca dla nowych tytułów. Niedawno wystartował The Elder Scrolls Online, który od kwietnia pozyskał 772 tys. graczy. Czy uda mu się wejść do panteonu najlepiej zarabiających gier MMORPG? Czas pokaże, czy silna marka w połączeniu z tradycyjnym modelem płatności to w tych czasach dobry miks.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu