Felietony

Czy brak ekranów ładowania w grach faktycznie jest taki zbawienny?

Kacper Cembrowski
Czy brak ekranów ładowania w grach faktycznie jest taki zbawienny?
5

Czy brak loadingów w grach wideo faktycznie jest taką doskonałą rzeczą? Zdaje się, że niekoniecznie.

Zwykłe, standardowe loadingi zdecydowanie powinny zniknąć

Nie zrozumcie mnie źle - w żadnym wypadku nie jestem fanem czy obrońcą klasycznych loadingów, podczas których obserwujemy powoli zapełniający się pasek czy procentowe odliczanie od 0 do 100. Chociaż podobne rzeczy to delikatny powiew nostalgii, bo na starszych konsolach było to standardem, to w obecnych czasach jest to zwyczajnie nie do zaakceptowania.

Ekscesy tego typu zdarzały się jeszcze na PlayStation 3 i Xboksie 360, lecz ósma generacja konsol starała się to całkowicie zażegnać, co miało różny skutek - najbardziej pamiętnym przykładem jest chyba Bloodborne na PlayStation 4, który podczas każdego loadingu powodował wielką konsternację - można było zakładać, że konsola się zawiesiła. Podobny przypadek to chociażby Wiedźmin 3: Dziki Gon, chociaż pod tym względem ogromnym zaskoczeniem okazał się God of War z 2018 roku oraz The Last of Us Part II - do tych gier jednak jeszcze wrócimy.

Dyski SSD na ratunek… ale nie zawsze

Zbawienne dla loadingów okazały się dyski SSD, które są dla naszych konsol takim samym boostem, jak gwiazdka w Mario Kart. Pamiętam liczne porównania na początku dziewiątej generacji, kiedy Marvel’s Spider-Man bez upgrade’u do nowej generacji potrafił radzić sobie z loadingami w trzy sekundy, kiedy PlayStation 4 na swoim HDD potrzebowało blisko minuty.

PS5 i Xbox Series X w istocie zdołały nas nieco rozpieścić w tej kwestii. Jeśli odpalamy tytuły z poprzednich generacji, to bardzo często ekran ładowania mignie nam tylko na ekranie przez sekundę lub dwie, chociaż lata temu musieliśmy się w niego wpatrywać długimi minutami. Równolegle z cieszeniem się możliwościami nowej generacji, doświadczam jednak gier na Switchu, gdzie sytuacja wygląda całkowicie inaczej - i na podstawie tak skrajnych doznań mogłem wyciągnąć kilka wniosków, bo Nintendo Switch a PlayStation 5 pod tym względem (i wieloma innymi również) dzieli prawdziwa przepaść.

Loadingi mogą być fajne, serio. Liczy się kreatywność twórców

Od wielu lat loadingi były miejscem na upchnięcie porad dla graczy czy ciekawostek ze świata gry, żeby gracz mógł jeszcze bardziej wsiąknąć w lore danej produkcji. To potrafiło być ciekawe… przez pierwsze kilka godzin rozgrywki. Następnie z frustracją czytaliśmy te same zdania, czekając aż wskoczymy w świat gry lub sięgaliśmy po telefon. Oglądanie różnych pięknych ujęć ze świata gry również nie było nigdy specjalnie przekonujące - wszystko to były wtórne rozwiązania, które w żaden sposób nie mogły bawić graczy. A jednak da się sprawić, żeby gracze te loadingi kochali, a nawet w przyszłości za nimi zatęsknili.

Spójrzmy na starsze części Assassin’s Creed. Ekrany ładowania były wielkimi lokacjami wygenerowanymi przez Animusa, gdzie mogliśmy biegać w każdym kierunku, “rozbijając” cyfrowe elementy widoczne w tle, sprawdzać jak nasza nowa broń zachowuje się w walce lub przyglądać się swojemu cichemu zabójcy w nowym stroju. Podobną taktykę obrało PlatinumGames przy grze Bayonetta 2 - i tam również był to doskonały sposób na spędzenie czasu między poziomami.

A pamiętacie Rayman: Legends? Jedną z najlepszych platformówek ostatnich lat, grę, która przyciągała mnie do PlayStation Vity jak szalona i chyba jedną z najlepszych produkcji spod szyldu Ubisoftu ogólnie. Loadingi były wielką planszą, na której mogliśmy wykonywać różne akrobacje, przy okazji goniąc za latającą butelką z serduszkiem, która dawała nam “drugie życie” na właściwym już poziomie - a wszystko to w akompaniamencie doskonałej muzyki. Inny przykład, który cały czas mam w głowie, to FIFA 11, która przerzucała nas do areny treningowej, na której nasz napastnik był sam na sam z bramkarzem. Mnóstwo możliwości, eksperymentów, fizyczne strzały zza pola karnego, ominięcie bramkarza rainbowem i strzelenie bramki z piętki - całe mnóstwo wariantów, które sprawiały, że można było w tym przepaść nawet na kwadrans… chociaż mecz był gotowy do rozegrania po kilkunastu/kilkudziesięciu sekundach.

Nie ma niczego gorszego, niż chowanie loadingów na siłę

Kreatywne loadingi potrafiły zatem być źródłem naprawdę doskonałej zabawy - i w żaden sposób nie były one złe. Oczywiście, God of War zachwycał tym, że nie miał ani jednego ekranu ładowania. To wpływało na rozgrywkę i było świetnym rozwiązaniem, lecz mam wrażenie, że obecnie mnóstwo twórców stara się ukryć loadingi na siłę.

Dla przykładu, zamiast ekranu ładowania, mamy niemal minutową sekwencję w windzie, podczas której nie możemy nic zrobić, albo przeciągany do granic możliwości, sztuczny dialog - bo w końcu dalsza część poziomu musi się wczytać. To jest całkowicie odwrotna technika do tego, co zaserwowało Naughty Dog w drugiej części The Last of Us, czyli sprytne zastosowanie przerywników filmowych czy delikatne zwolnienie akcji, całkowicie pozbywające się ekranów ładowania.

To jest przyszłość i do tego powinniśmy dążyć - oczywiście. Jeśli jednak nie ma pomysłu, możliwości czy środków na wykonanie kilku technicznych fikołków, to lepiej podejść do ekranów ładowania od bardziej kreatywnej strony - sprawić, żeby gracze mogli się podczas nich dobrze bawić, a nie oglądać animowane logo gry, czytać w kółko te same wskazówki, obserwować zapełniający się pasek czy stać w windzie przez minutę. Nie neguję słuszności dążenia do całkowitego wyeliminowania ekranów ładowania - ale rozumiem, że nie wszystkie studia mogą sobie na tym etapie na to pozwolić, więc niech obierają ścieżkę lepszą dla graczy.

Obrazek wyróżniający: Mike van den Bos / Unsplash

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu