Gry

Konfrontacja z zamkniętą betą Quake Champions

Artur Janczak
Konfrontacja z zamkniętą betą Quake Champions
15

W kwietniu firma Bethesda ruszyła z testami nowej odsłony Quake’a. Nie wszyscy mieli możliwość sprawdzić, jak Champions wypada w praktyce, natomiast NDA była naprawdę restrykcyjna. Dosłownie nie można było nawet ekranu ładowania pokazać światu. Na szczęście okres ochronny już się zakończył i od dziś internet pełen będzie materiałów i opinii dotyczących tego szybkiego i brutalnego FPS-a. Jeszcze na pewno trochę czasu minie, zanim dawny król zostanie udostępniony wszystkim, ale teraz przynajmniej wiadomo, że jest na co czekać. Wiele obaw, które miałem jakiś czas temu, zostało rozwianych. Natomiast nadal nie mam pewności, czy pod kątem esportu ten tytuł powalczy o miejsce na największych imprezach na świecie. Bardzo bym chciał, ale będzie miało na to wpływ wiele czynników. Zarówno twórcom, jak i wydawcy bardzo na tym zależy. Nic dziwnego, bo to wiąże się z ogromnymi zyskami. Ten temat będzie musiał zaczekać, a dziś skupię się na wrażeniach z samej bety.

Zamknięta beta została świetnie zoptymalizowana

Omawianie Quake Champions zaczynam od strony technicznej, gdyż omawiany tytuł ma być wydany w modelu Free2Play, więc jeżeli wymagałby naprawde mocnej maszyny, to na starcie byłby na przegranej pozycji. Gry, które opierają się na takim rozwiązaniu, mają za zadanie dotrzeć do jak największej liczby osób. Przeglądając statystyki platformy Steam przeciętny gracz nie ma w komputerze lub laptopie najmocniejszych podzespołów. Dlatego optymalizacja ma tak kluczowe znaczenie w przypadku nowego Quake’a. Zamkniętą betę testowałem na takiej konfiguracji:

PŁYTA GŁÓWNA: ASRock P67 Pro3
CPU: Intel CORE i5-3470 3,4GHz
GPU: XFX Radeon RX 470 RS Black 4GB
RAM: Kingston HyperX 4x4GB 1600MHz DDR3
DYSK HDD: Seagate 1 TB BLACK
MONITOR: iiyama ProLite GB2488HSU

Większość opcji miałem ustawione na Ultra lub na High i z takim PC jaki podałem wyżej średnia liczba klatek animacji na sekundę wynosiła 100 przy rozdzielczości 1920x1080. Można to spokojnie uznać za spory sukces. Champions działał wspaniale i genialnie wygląda w ruchu. Oprawa robi wrażenie, a na ekranie naprawdę dużo się dzieje. Wtedy gra nie zwalniała, a przecież wszędzie latały rakiety, lasery i było pełno krwii. Twórcy napracowali się, aby ich dzieło nie dławiło się w stresowych sytuacjach. Nie natknąłęm się na żadne zacięcia z powodów technicznych. Czasami postać danego gracza miała klasycznego laga, ale to już nie była wina samej gry, a jego pingu i jakości połączenia z klientem Quake’a. Mapy pełne detali, których design nie powinien nikogo zawieść, wczytywały się szybko. Nie jestem w stanie znaleźć jakichś słabych stron, gdyż wszystko działało u mnie płynnie, szybko i jak należy.

Miałem wrażenie, jakbym grał w gotowy produkt, a nie wersję do testów, co nie zdarza się zbyt często i tutaj muszę pochwalić dewelopera. Dla mnie ten tytuł mógłby spokojnie pojawić się nawet za miesiąc i byłbym zadowolony. Nie mam najmocniejszego peceta, a mimo to udało się prowadzić rozgrywkę przy wysokiej rozdzielczości i sporej liczbie FPS-ów. Oczywiście, mowa tutaj jedynie o jednej konfiguracji. Nie wiem natomiast, jak całość działa na innych zestawach, szczególnie na kartach firmy Nvidia. id Software już w przypadku ostatniego Dooma udowodniło, że umie korzystać z technologii Vulkan wspieranej przez AMD, gdzie przełączając się na nią skoczyło u mnie o 40 klatek przy ustawieniach Ultra. Jeżeli na poziomie zamkniętej bety było tak dobrze, to jestem w stanie zaufać deweloperowi, że na premierę będzie równie dobrze o ile nie lepiej. Z czymś takim można startować jako tytuł F2P.

Dodatkowe “moce” bohaterów mocno urozmaicają rozgrywkę

Na początku marca miałem spore obawy, czy dodanie do szybkiej strzelanki specjalnych umiejętności nie sprawi, że gra stanie się zbyt chaotyczna. Na szczęście mocno się myliłem, bo te dodatkowe zdolności nie doprowadziły, że na ekranie jest jakaś apokalipsa, wręcz przeciwnie. Zaimplementowana mechanika sprawiła, że gracz ma o wiele większe możliwości niż kiedykolwiek. Quake zawsze był nastawiony na ciągłą akcję w ruchu, gdzie przewidywanie kolejnych ruchów przeciwnika to klucz do sukcesu. Podskakiwanie w biegu, zeskoki i rocket jumpy nie zniknęły i działają równie dobrze, co kiedyś, ale teraz można do tego dodać na przykład bieg po ścianie, teleportacje czy też szarżę na oponenta. Nie było mi dane sprawdzić wszystkich postaci, ale samym Sargem można wykonywać niesamowite rzeczy. Wyobraźcie sobie sytuację, gdzie po drugiej stronie długiego korytarza zauważacie przeciwnika, ten rusza na Was i ma przewagę, bo zdrowie waszej postaci jest niskie. Biegniecie na siebie, dystans się zmniejsza, lecą rakiety, padają strzały i w starym Quake’u byłoby po wszystkim, ale w Champions strzelamy kulą energetyczną nad głowę przeciwnika i tam się teleportujecie. Wtedy salwa z rocket lanuchera i po nim. W innym przypadku nasz wróg jest daleko od nas i strzela z railguna.

Opcje są dwie: próba ucieczki do najbliższej ściany z wysokim ryzykiem zgonu lub zejść na niższy poziom mapy. Każda z opcji to odwrót i w pewien sposób porażka z naszej strony. Tak by było, gdyby to była legendarna trójka, ale w omawianej becie mamy przecież te dodatkowe moce. Dlatego strzelamy w drugi róg mapy, aby być w odpowiednim zasięgu, decydujemy się spaść. Wtedy oponent nie wie, co planujemy i odpuszcza. Szybka teleportacja z pozycji będącej dwa poziomy mapy niżej zaraz obok napastnika. Wychodzimy zwycięsko z pojedynku. To zaledwie dwa przykładowe scenariusze. Nowe umiejętności dają nam graczom ogromne możliwości. Można planować, szarżować, uciekać i tak dalej. Występuje tu duża swoboda, której próżno szukać w innych grach. Jeżeli uważacie, że taką “opcję” macie w Overwatch, to Quake Champions daje większą. Wszystko przez tempo, wyskoki, teleporty i te zaimplementowane w niej moce.

Zupełnie inaczej jest w kwestii balansu. Osobiście nie odczułem, aby którakolwiek postać była zbyt potężna, ale takie rzeczy czasami ciężko ocenić. Pojedynki 1vs1 według mnie były w miarę wyrównane, ale to też zależy, jakie ktoś ma doświadczenie. Sam zjadłem zęby na FPS-ach: Doom, Quake, Unreal, Halo, Killzone, Call of Duty, Battlefield, CS:GO i masa innych. Szybko się adaptuje do warunków zabawy i umiem przewidywać pewne rzeczy, więc opanowanie zasad zajmuje mi mniej czasu niż innym. W sieci pojawiły się opinie, że bohater A jest mocniejszy od B. Tylko, czy dana osoba w pełni opanowała swoją postać? Czy próbowała wielu sposobów, aby go pokonać? Tego nie wiem. Wyrównanie szans w grze to naprawdę trudna sztuka. Poprawa balansu to bardzo często wieloletni proces, o ile dany tytuł jest tak długo aktywny na rynku. Gracze, których sam spotkałem podczas zabawy z betą, na pewno weteranami nie byli. Bardzo łatwo można było ich zapędzić w róg, nie stosowali umiejętnie “skilli” i wpadali w pułapkę. Zatem jeżeli ma być w miarę uczciwie, to i tak trzeba poczekać, aż Quake będzie po premierze. Jak setki tysiące osób wykona miliony akcji, o których nikt wcześniej nawet by nie pomyślał. Dla mnie było sprawiedliwie, ale mogę się mylić. Za krótko trwała beta, aby być pewnym.

Champions to nadal stary dobry Quake, ale z obecnymi standardami

id Software dodało do swojej gry rozwiązania znane z innych produkcji. Mamy trzy waluty: pierwszą zdobywamy za dziennie zadania, rozgrywanie meczów i tym podobne. Drugą można kupić za prawdziwe pieniądze, a trzecią otrzymujemy za demontaż duplikatów przedmiotów. Nie mogło zabraknąć skrzynek, które również są podzielone na trzy rodzaje. Im bardziej wartościowa, tym lepsze rzeczy otrzymujemy i są to różnego rodzaju elementy stroju danej postaci. Podzielono je na klasy: zwykłe, rzadkie, unikatowe i tak dalej. Graczom bardzo przypadła do gustu tego typu personalizacja, a także możliwość otrzymywania jakiejś nagrody za granie, więc nic dziwnego, że w Champions mamy coś takiego. Nie uważam, że jest to jakieś zło. Mnie do szczęścia potrzebne nie jest, ale znam ludzi, którzy lubią daną postać przywdziać w jakiś konkretny kolor czy strój. Jeżeli chodzi o samych herosów, to tych można zakupić permanentnie, albo wypożyczyć na 24 godziny, aby móc przetestować jego możliwości. W końcu różnią się od siebie ilością życia, prędkością, pancerzem, umiejętnościami głównymi i pasywnymi, więc jest w czym wybierać.

Taki Sarge ma zredukowane obrażenia podczas wykonywania rocket jump, jaszczur pluje kwasem, a inny szarżuje niczym Marcus Fenix i może zmiażdżyć wroga. W becie było 9 postaci, ale wydaje mi się, że twórcy przewidują ich więcej. Mogą też być rotacje jak w League of Legends, że w danym tygodniu jakiś bohater będzie darmowy. Oczywiście, to tylko moje przypuszczenia. Nie zabrakło tak charakterystycznych rzeczy jak: komentarz, czyli te wszystkie okrzyki, gdy wykonamy jakąś ciekawą akcję, walka o Quad Damage, porozrzucane bronie po mapie, pancerze i inne wspomagacze. Jeżeli ktoś się obawiał, że Quake będzie czymś innym niż zwykle, to można przestać się martwić. Nie było sekundy, gdzie czułbym, że gram w coś innego, niż flagowa seria od id Software. O ile multiplayer Dooma nie ma już tego czegoś, tak Champions to kwintesencja najlepszych cech z legendarnej trójki. Deweloper nie zmodyfikował tak rozgrywki, aby dawny klimat nie był obecny. Prędkość, adrenalina i silne emocje są obecne, podobnie jak wachlarz broni, który przynajmniej w becie nie został rozbudowany o coś, czego nie było w poprzednich odsłonach.

Klasyczne tryby i masa zabawy

Nawet nie zdawałem sprawy, jak bardzo brakowało mi klasycznego Deathmatcha lub pojedynków 1 na 1. Rankingowe granie w Overwatch czy CS:GO to wspaniała rzecz, ale trzeba tam polegać nie tylko na sobie, a także na innych. Tutaj natomiast liczą się tylko i wyłącznie umiejętności jednostki. O ile pierwsze mecze były trudne, bo trzeba było przywyknąć, tak dość szybko zacząłem zajmować wysoką pozycję. W Quake Champions nie można się wahać, zatrzymywać i liczyć na łut szczęścia. Będąc w ruchu: planujemy, podejmujemy szybkie decyzje i sporo ryzykujemy. Wysokie tempo akcji nie pozwala zwolnić nawet na sekundę, bo zaraz ktoś inny to wykorzysta. O ile Deathmatch nie uległ żadnym zmianom, tak w trybie jeden na jednego należy wybrać trzech herosów, a po śmierci danej postaci gramy następną. Niby prosty zabieg, ale wyjątkowo udany, bo postacie się różnią i trzeba zmieniać styl. Doświadczenie, pomysł na przeciwnika i znajomość mapy są tutaj kluczowe. Jeżeli wygrywamy w takim trybie, to nie ma większej satysfakcji, bo nikt nie przeszkadza w osiągnięciu celu. Każda ze stron może liczyć wyłącznie na siebie i to jest piękne. Odnowiona mapa Q3DM6 jest tak dobra, jak kiedyś, a można na niej toczyć inne pojedynki, gdyż wykorzystanie nowych mocy na to pozwala.

Niby podobnie jak w trójce, a zarazem trochę inaczej i na świeżo. Nowe poziomy nie są wcale gorsze i świetnie się sprawdziły. Widać, że id Software wie, co robi i współpraca ze społecznością oraz profesjonalistami nie poszła na marne. Pozostaje jeszcze Team Deathmatch 5 na 5, gdzie było trochę chaosu, ale to dlatego, że część osób nigdy w Quake’a nie grała, albo za mało czasu poświęcili w becie. Dlatego też jedne mecze były ciekawsze, a drugie totalnie nieprzewidywalne. Tak czy inaczej, zabawa była przednia. Nie można natomiast zapomnieć, że w Champions gracz jest nagradzany za zabicie przeciwnika. Zawsze liczy się największa ilość fragów. Kto ma lepszy wynik, ten wygrywa i koniec. Nikt nie dzieli tego na inne składowe, więc mamy bardzo klasyczne rozwiązanie, które trochę odeszło w zapomnienie i dobrze, że ktoś do niego wraca. Tego typu produkcji brakuje mi na rynku. Liczyłem na Dooma, ale tam kampania jest wspaniała, tak multi jakieś takie nijakie, nieco zbyt kolorowe i trochę przekombinowano z zasadami. Tutaj tego nie ma, to nadal stary dobry Quake, ale w odświeżonej formie.

Kiedy premiera, bo ja chcę więcej?!

Beta się zakończyła, a ja mam apetyt na więcej. Dawno czegoś takiego nie miałem. Nic nie wskazuje na to, że id Software nie dostarczy dobrego kawałka kodu. Rozgrywka szybka, dynamiczna i bardzo satysfakcjonująca. Optymalizacja jest na wysokim poziomie. Mikropłatności są nastawione na czysto kosmetyczne rzeczy, które nie mają wpływu na gameplay. Gra będzie darmowa, a wydanie pieniędzy jedynie na herosów, których chcemy, jest uczciwym podejściem. Mocno liczę na to, że długo nie będziemy czekać i wtedy dowiemy się także, czy Quake Champions zostanie tytułem esportowym. Chciałbym aby tak się stało, ale jednak jeszcze za wcześnie na jakieś sensowne podejście do tematu. Potencjał jest, ale czy inni będą równie zadowoleni co ja? Czas pokaże. Jeżeli macie jakieś pytania piszcie śmiało w komentarzach, postaram się na nie odpowiedzieć, gdyż mogłem coś w tekście pominąć.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu