Apple

Apple weźmie patent sprzed 10 lat i będzie chciało go opchnąć jako "Emejzing"?

KR
Krzysztof Rojek
21

Nowy pomysł Apple na to, jak wejść na rynek VR to nie tylko odkurzenie patentu, z którego wszyscy już dawno zrezygnowali. To też duży krok wstecz dla całej branży VR.

Gdybym dostawał 5 zł za każde wspomnienie o tym, że VR jest przyszłością gamingu/biznesu/interakcji z komputerem (niepotrzebne skreślić), to prawdopodobnie miałbym tyle kasy, że Jeff Bezos brałby u mnie pożyczki. Tak - VR to technologia z dużym potencjałem i odpowiednio zaimplementowana potrafi dostarczyć wielu dodatkowych wrażeń z konsumpcji treści. I tu jest właśnie pogrzebany pies wraz z łańcuchem, miską i całą budą. Jeżeli bowiem chodzi o VR, to do dobrej implementacji potrzeba dwóch składowych - dobrego hardware'u i software'u. W przypadku oprogramowania jest póki co słabo, ponieważ np. większość dużych gier na VR to porty produkcji powstałych z myślą o PC'tach bądź konsolach z padem. Na szczęście jednak powoli zaczynają się wykluwać produkcje takie jak Half Life: Alyx czy Resident Evil 7, które od początku do końca stworzone zostały z myślą o graniu w VR. To co, przynajmiej sekcję sprzętową możemy uznać za "ogarniętą", co? Współczesne zestawy do VR jak nowy Valve Index to sprzęty tak dojrzałe, że myślałem, że przynajmniej w tej kwestii technologia ta pozbyła się chorób wieku dziecięcego. A potem zobaczyłem, co kombinuje Apple.

Okulary do VR od Apple to nic innego jak pokrowiec na iPhona

Od jakiegoś czasu dywagowano nad tym, że Apple pracuje nad produktem z kategorii AR/VR i jego potencjalnymi funkcjami. Fani marki sugerowali, że firma może i jest spóźniona o grube lata na imprezę zwaną wirtualną rzeczywistością, ale jak już na nią wejdzie, to zmiecie wszystkich z parkietu. Apple najwyraźniej postanowiło rozwiać wątpliwości swoich użytkowników i złożyło patent, który udowodnił wszystkim, jak daleko firma została w tyle w porównaniu do całego świata.

Tak, to co widzicie powyżej to pomysł Apple na ich "gogle VR". Przypomina to nic innego jak konstrukcje sprzed lat, kiedy myślano, że telefony sprawdzą się jako narzędzia do VR. Jednak pomysł ten okazał się kompletnym niewypałem, ślepą drogą rozwoju wirtualnej rozrywki. Dlatego też firmy, które produkowały headsety wykorzystujące telefony rakiem jedna po drugiej wycofały się z ich produkcji. I w tym momencie wchodzi Apple, które najwyraźniej uznało, że to jest właśnie to, co jego konsumenci klasy "premium" potrzebują.

Oczywiście znajdą się obrońcy, którzy powiedzą, że to jest to, czego VR potrzebował

Jedyną zaletą takich rozwiązań było to, że były dużo tańsze niż tradycyjne headsety. Jednak ich jakość była umowna. Jeżeli headset Apple ma być tym, który "spopularyzuje" VR, to musiałby walczyć na rynku ceną. Jasnym więc jest, że nie kupią go osoby, których stać na coś lepszego, a raczej posiadacze najtańszych iPhonów. Przykro mi, ale nie widzę, jak iPhone XR albo 11 ze śmiesznie niskim PPI czy wręcz iPhone SE mają nadawać się do rozrywki w VR. Jestem zdania, że w tak skonstruowanych goglach będzie można wytrzymać maks pół godziny. Z resztą - na dłuższą zabawę nie pozwoli nam mikra bateria w tych urządzeniach.

Pomijam tu już kompletnie fakt, że takie headsety nie sprawdziły się, ponieważ telefony to urządzenia codziennego użytku - na ich ekranach bardzo łatwo o rysy czy pęknięcia, które z pewnością uczynią doświadczenie Apple VR bardziej "Emejzig".

Nie chce się tu wyzłaszczać na Apple, ale mogą zrobić takim produktem więcej złego niż dobrego

"Rewolucja VR" nie odpaliła tak, jakby się tego można było spodziewać. Konsumencki AR ma się jeszcze gorzej. Nie da się ukryć, że gdy są dobrze zrobione, to te technologie potrafią być bardzo fajne i ciekawe, jednak póki co nie mają wystarczających atutów by przekonać do siebie kupujących. I na taki rynek mogą wejść okulary od Apple, które nawet jeżeli będą oferowały niską jakość, zapewne rozejdą się jak świeże bułeczki. Dlaczego? Bo nie byłby to pierwszy raz, gdy sprawdziłby się slogan "forma ponad funkcjonalność". Debiut Airpodsów pokazał, że dla ludzi jakość dźwięku jest drugorzędna, więc i jakość doświadczenia VR od Apple nie musi być wysoka, by ktoś kupił dany sprzęt.

Problem polega na tym, że VR to nie rurki z kremem. Tutaj do rozwiązania są konkretne problemy, jak chociażby choroba symulatorowa. Tu liczą się takie aspekty jak częstotliwość odświeżania ekranu, FoV czy też dopasowanie headsetu "pod siebie" (np. pozycji okularów). W tych wszystkich aspektach urządzenie Apple będzie leżało, tak jak leżały wszystkie inne tego typu konstrukcje przed nim. Poza tym, obecny poziom VR'owej rozrywki opiera się na dużo bardziej zaawansowanych mechanizmach niż jeszcze 5-7 lat temu. Dziś do zabawy w VR mamy możliwość zamontowania kilku kamer w pomieszczaniu, do obsługi mamy specjalne kontrolery w dłoniach, a w różnych miejscach ciała możemy przypiąć czujniki dla lepszego śledzenia ruchu. W porównaniu do tego funkcjonalność telefonowego VR wypada niesamowicie blado.

Obawiam się więc, że nawet jeżeli headset Apple sprzeda się świetnie, to zamiast zachęcić więcej osób do VR, będzie on zniechęcał. Użytkownicy otrzymają bowiem bardzo biedną wersję VR, co może tylko utwierdzić ich w przekonaniu, że nie warto się tą technologią interesować. Co więcej, Apple zapewne przedstawi swoje urządzenie jako "przełomowe" i "najlepsze", budując u wielu przeświadczenie, że oto mają przed sobą najlepsze, co świat VR ma do zaoferowania.

Ech...

Źródło: Techradar

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy: