Karty dźwiękowe to świetny przykład jak na przestrzeni lat wszystko w technologii potrafi się zmieniać, ewoluować, stać się elementem kultu, kluczowym...
A Ty masz wewnętrzną, lub zewnętrzną kartę dźwiękową? Odrobina historii
Z wykształcenia psycholog zajmujący się ludzką str...
Karty dźwiękowe to świetny przykład jak na przestrzeni lat wszystko w technologii potrafi się zmieniać, ewoluować, stać się elementem kultu, kluczowym parametrem konfiguracji, żeby później zniknąć z ogólnej świadomości jako osobny, rozpoznawalny element. Pomyśleć, że swojego czasu karta dźwiękowa była równie ważnym elementem konfiguracji komputera, co karta graficzna bądź procesor.
Temat kart dźwiękowych naszedł mnie zupełnie spontanicznie. Dostałem w zasadzie świąteczny prezent od żony w postaci słuchawek. Szybko okazało się, że są to bardzo fajne słuchawki, najlepsze jakie kiedykolwiek miałem. Zacząłem odkrywać dźwięki na nowo i cieszyć się swoją ulubiona muzyką, wychwytując nowe dźwięki. Postanowiłem podłączyć je do komputera, ale stwierdziłem, że nie ma sensu tak dobrych słuchawek podłączać do jakiegoś bliżej nieokreślonego gniazda mini jack, bo stracę jakość i cała zabawa na nic. Dlatego sięgnąłem do szuflady i wciągnąłem zewnętrzną kartę dźwiękową ze wzmacniaczem słuchawkowym - Creative Sound Blaster X-Fi HD.
I nagle zacząłem się zastanawiać jak to się stało, że mając dedykowaną kartę dźwiękową ostatnio trzymałem ją w szufladzie, zamiast z niej korzystać? Głównym powodem był brak odpowiednio dobrych słuchawek, które pozwoliłby cieszyć się dobrej jakości dźwiękiem, ale z tego punktu była już krótka droga do pytania, co w ogóle stało się z kartami dźwiękowymi? Kartami, czyli jak sama nazwa wskazuje, osobnymi rozszerzeniami, elementami konfiguracji, takimi jak np. karta graficzna? Aby zrozumieć o co mi chodzi potrzebny jest krótki i ogólny rys historyczny.
Jak to się wszystko zaczęło
Na początku komputery w ogóle nie miały kart dźwiękowych i możliwości odtwarzania dźwięku. Nie wdając się w zbytnie szczegóły, komputery były nieme. Później nieśmiało zaczynały brzęczeć przy pomocy PC speekera, czyli malutkiego głośniczka zamontowanego w obudowie komputera przez IBM. Pozwalał on na wydawanie bardzo prostych dźwięków i muzyce w dzisiejszym rozumieniu nie było jeszcze mowy, najwyżej o popiskiwaniu w określonym rytmie.
Chwilę później pojawiły się pierwsze popularne karty dźwiękowe firmy AdLib, pozwalające rozszerzyć możliwości komputera o wydawanie bardziej skomplikowanych dźwięków. Chociaż AdLib był pierwszym standardem, jego panowanie trwało krótko, bo na horyzoncie pojawiały się pierwsze produkty Creative o nazwie, która na stałe zapisze się w historii komputerów - Sound Blaster. Nazwa Sound Blaster stanie się później synonimem karty dźwiękowej, tak jak Adidasy czy Walkman. Czym Creative pokonał AdLib? Przede wszystkim początkowym zachowaniem kompatybilności z AdLib i dołączeniem do karty dźwiękowej Game portu, który ówcześnie stanowił osobną kartę rozszerzeń.
Pierwszy Souind Blaster powstał w 1987 roku i złożony był z podzespołów innych producentów. Kilka wersji później pojawiła się pierwsza karta, która znana była bardzo szeroko - Soun Blaster 16. Była to pierwsza karta dźwiękowa umożliwiająca odtwarzanie dźwięku z jakością CD audio i korzystała ze złącza ISA, poprzednika PCI. Była to również pierwsza karta dźwiękowa z którą miałem świadomą styczność. Pamiętam jej zakup i podłączenie głośników. To był przełom i początek dominacji. Do czasu pojawienia się Windows 95, który ustandaryzował obsługę dźwięku po stronie oprogramowania, właśnie Sound Blaster stanowił standard, który gwarantował, że dźwięk we wszystkich grach będzie działał. Inne zamienniki często powodowały rozmaite problemy.
Pomijając kilka pośrednich modeli takich jak Sound Blaster 32 dochodzimy do kolejnego kamienia milowego - Sound Blaster Live! w 1998 roku. W tym momencie mamy już do czynienia z dźwiękiem wielokanałowym i procesorem DSP. Wraz z Live! ma premierę nowy standard dla efektów dźwiękowych obsługiwanych w grach - EAX 1.0. Były to akustyczne efekty obliczane przez samą kartę dźwiękową, czyli obsługiwane sprzętowo.
Pojawia się konkurencja dla kart rozszerzeń - rozwiązania wbudowane
Równolegle zaczęła się jednak ekspansja standardu AC'97 wprowadzonego w 1997 roku przez Intel Architecture Labs. Obsługa dźwięku powoli zaczęła być wprowadzana jako elementarna funkcja komputera, cześć płyty głównej. Wciąż jednak ten standard odbierany był jako coś zdecydowanie gorszego, podobnie jak pierwsze układy graficzne wbudowane w płyty główne. Żaden gracz czy ktokolwiek dla kogo dźwięk był istotny, nie traktował tych układów serio i zastępował je tak, jak karty graficzne Nvidia czy AMD zastępowały i dalej zastępują słabsze układy graficzne.
Jeszcze później, w roku 2001 pojawiła się kolejna generacja kart Sound Blaster Audigy. To były czasy gdy każda nowa generacja kart dźwiękowych wprowadzała obsługę większej liczby kanałów, w przypadku Audigy było to 5.1. Wprowadzone zostało również EAX 3.0, które oferowało jeszcze więcej efektów w grach. Był to okres świetności kart dźwiękowych Creative. Nie było komputera dla gracza bez takiej karty, a o ich znaczeniu dyskutowało się równie dużo, co o nowych kartach graficznych. Lepsza "dźwiekówka" oznaczała mniej więcej tyle samo większa szczegółowość grafiki i więcej efektów.
Kolejnym krokiem było wprowadzenie kart dźwiękowych Sound Blaster X-Fi w 2005 roku, która to linia była rozwijana do niedawna bo aż do 2012 roku. Karta X-Fi miała procesor składający się z 50 milionów tranzystorów i miała 24 krotnie większą moc obliczeniową od swojego poprzednika, porównywalną wówczas z całkiem szybkimi procesorami desktopowymi. Pozwoliło to na wprowadzenie ostatniej, najnowszej wersji EAX 5.0, który obsługiwał do 128 zlokalizowanych w przestrzeni 3D dźwięków z czego każdy z tych dźwięków mógł być modyfikowany przez 4 efekty jednocześnie. Uruchomienie EAX w grze oznaczało bardzo bogate efekty, co doskonale obrazują dwa powyższe filmiki, korzystające i tak z wcześniejszej i bardziej ubogiej wersji wersji EAX.
Koniec złotej ery dźwiękówek
Sound Blaster z serii X-Fi był ostatnią kartą dźwiękową, którą zakupiłem, mając na uwadze gry i efekty dźwiękowe. Jednocześnie karty dźwiękowe, jako osobne rozszerzenia, instalowane wówczas w portach PCI i PCI-E zaczęły wyraźnie tracić na znaczeniu. Układy montowane w płytach głównych zaczęły przejmować pałeczkę, zwłaszcza wprowadzony w 2004 roku przez Intela HD Audio. Zwykle wbudowana obsługa dźwięku, choć uboższa, działała obsługiwana przez sam system operacyjny i po prostu była. Podczas gdy zakup osobnej karty dźwiękowej oznaczał dodatkowy wydatek, instalację sterowników, które potrafiły sprawiać problem, zwłaszcza po wyjściu nowego systemu operacyjnego Windows Vista, który wprowadzał zmiany w obsłudze audio, uniemożliwiające wykorzystanie efektów specjalnych i wymagały stosowania takich rozwiązań jak Creative ALechemy rozwiązujący problem. Jednak rozwiązania pojawiły się z pewnym opóźnieniem i wymagały instalacji kolejnego oprogramowania.
Pojawiły się także urządzenia mobilne, które siłą rzeczy muszą mieć wbudowane elementy obsługujące dźwięk, zaczynając od popularyzacji laptopów, przez dzisiejsze tablety i smartfony. Oczywiście dalej karty dźwiękowe istnieją i oferują lepsze parametry niż wbudowane rozwiązania. Możliwe jest nawet podłączenie ich za pomocą USB do urządzeń mobilnych, jednak motywacja do ich podłączania drastycznie zmalała. Po prostu dźwięk działa zaraz po włączeniu nowego komputera, to po co coś zmieniać? Mało kto wie, że można uzyskać lepsza jakość, jeszcze mniej osób się tym przejmuje i tego faktycznie potrzebuje.
Bez względu na to, jakie rozwiązania zostaną zaproponowane, a tych, jak się okazuje, wciąż jest sporo, w zakresie cenowym od kilkudziesięciu do przeszło tysiąca złotych, złote czasy kart dźwiękowych skończyły się. Nie są już niezbędnym elementem. To produkt skierowany do najbardziej wymagających użytkowników, czyli ułamka całego rynku. Sam, chociaż czuję i słyszę różnicę, na co dzień korzystam z rozwiązań wbudowanych, jakie by one nie były, bo tak jest szybciej i wygodniej. Dopiero dobre jakości słuchawki zmobilizowały mnie do wyciągnięcia i podłączenia czegoś lepszego.
Do pewnego stopnia karty graficzne podzieliły ten sam los. Kiedyś krata graficzna zawsze była osobnym podzespołem, nawet w komputerach biurowych. Głównie pojawienie się urządzeń bardziej mobilnych wymusiło większą integrację i z czasem przeniesienie tych rozwiązań zawitało również do komputerów stacjonarnych. Dziś osoba nie będąca graczem, nawet jeżeli ogląda filmy w wysokiej rozdzielczości, nie potrzebuje dedykowanej karty graficznej. Rozwiązania wbudowane w procesory staja się coraz lepsze i nawet w grach co raz częściej staja się wystarczające. Dopiero naprawdę wymagający użytkownicy musza dokupić większe, lepsze i bardziej łakome na energię rozwiązania. Wydaje się jednak, że producenci kart graficznych są w trochę lepszej sytuacji, chociaż z pewnością coraz bardziej tracą tzw. mainstream.
A jak to wygląda u czytelników AntyWeb, jeżeli chodzi o karty dźwiękowe? Używacie dedykowanych rozwiązań? Osobnych kart rozszerzeń lub zewnętrznych urządzeń, podłączanych na USB? Czy zadowalacie się tym co mają do zaoferowania wbudowane w płyty główne i urządzenia mobilne rozwiązania? Dajcie znać w komentarzach.
Artykuł powstał przy wsparciu zawodnej pamięci artykułem dotyczącym Sound Blastera na anglojęzycznej Wikipedii, skąd pochodzą również zdjęcia kart muzycznych.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu