Blizzard miał wszelkie środki, by uczcić Diablo IV najlepszą odsłoną serii – plan legł jednak w gruzach zaledwie dwa miesiące po premierze. Co poszło nie tak?
7 grzechów głównych Diablo IV, czyli jak Blizzard pogrzebał kandydata do gry roku
Jedenaście lat oczekiwania, góra pieniędzy na pompowanie marketingowego balonika i jedna z najgłośniejszych premier tego roku – wszystko po to, by po dwóch miesiącach od trafienia na sklepowe półki tonąć w skrajnie negatywnych ocenach. Jak to się stało, że Diablo IV wystartowało z takim przytupem, a skończyło w piekle krytyki? Spróbujmy to wyjaśnić.
1. Online pod przymusem
Jeśli chcesz wziąć udział w epickiej przygodzie ratowania Sanktuarium przed demonicznymi pomiotami Lilith, to musisz liczyć się z koniecznością stałego połączenia z siecią. Blizzard zdecydował się na takie rozwiazanie, by zapewnić „wyjątkowe” doznania społecznościowe, byś zawsze mógł liczyć na partnerów do gry (nawet jak nie masz kolegów) i wraz z innymi graczami tworzył zgrane community – cóż za utopia. A co jeśli nie chce grać w multi i biegające po mapie postacie innych graczy mi przeszkadzają? To masz problem, bo trybu stricte jednoosobowego Blizzard nie przewidział, a w związku z tym wszyscy na równi są narażeni na jedną z największych bolączek Diablo IV, czyli problemów z serwerami.
Ahh… z nostalgią wspominam pierwsze dni po premierze, gdy kolejki do zalogowania były równie imponujące, co do lekarzy specjalistów na NFZ. Rekordowo oczekiwałem na zalogowanie ponad 800 minut, a to najlepiej obrazuje stan serwerów Blizzarda. Problem z kolejkami zmniejszył się po czasie, ale to nie rozwiązało ogólnej wady stałego wymogu bycia online. Stracisz połączenie z siecią? Mama wyłączy Ci router, bo idzie burza? A może po prostu znów coś w Blizzardzie się wykrzaczy i zostaniesz wyrzucony z serwera? Nieistotne, bo każdy z tych powodów prowadzi do jednego – anulowania progresu, który akurat osiągnąłeś w danym dungenonie i cofnięcia do punktu zapisu. Ileż to razy zdarzyło mi się przeklinać pod nosem, gdy gra cofała mnie do menu głównego z powodu rozłączenia, tuż przed ostatnim atakiem, odsyłającym bossa do krainy wiecznych łowów. Przez to nieraz walka z internetem była bardziej wymagająca, niż sami przeciwnicy. No właśnie, a skoro już o nich mowa…
2. Skalowanie przeciwników, czyli żegnaj frajdo
Podstawą gier RPG z otwartym światem powinno być to, że zapuszczenie się w rejony z przeciwnikami znacząco przeważającymi aktualnym poziom bohatera, skutkuje natychmiastowym oklepem – na tyle mocnym, byś następnym razem dobrze się zastanowił, zanim znów postawisz stopę na terenie tej lokacji. Dlaczego? Bo nie tylko daje to większą satysfakcję z eksploracji, ale też dobrze odzwierciedla stopień progresji. Zostałem kompletnie rozgromiony? Ok, nabiorę doświadczenia i następnym razem wrócę silniejszy, a wtedy frajda z pokonania wymagającego przeciwnika będzie większa. W Diablo IV coś takiego nie istnieje, bo Blizzard postawił na skalowanie przeciwników.
Oznacza to, że każdy z napotkanych wrogów będzie odpowiednio dostosowany do aktualnego levelu gracza*, a przez to prostszy. Rozgrywka w zasadzie nie stanowi żadnego wyzwania nawet grając solo, a dodatkowo doprowadza do absurdalnych sytuacji, psujących immersję. Przykład? Banalne do pokonania wilki z pierwszych lokacji stają się nagle krwiożerczymi bestiami, gdy wrócisz do nich po osiągnięciu wysokiego poziomu. Blizzard tłumaczy, że celem tego zabiegu było uczynienie każdej z lokacji wartościowej i niepomijalnej, ale nie do końca się to udało. Nie po to zaczynam od najwyższego dostępnego poziomu trudności, by z każdym wrogiem walczyć na równi. W efekcie Diablo IV stało się idealną grą do bezmózgiego klikania podczas rozmowy ze znajomym, bo nie trzeba się specjalnie skupiać na konkretnej taktyce.
Po co zapuszczać się w najdalsze zakątki mapy, skoro nie muszę mieć na uwadze ostrożności? Żeby zdobyć lepszy loot? No nie do końca, bo z tym także jest pewien problem.
*wyjątkiem są twierdze, czyli rzadkie obszary z faktycznie trudniejszymi przeciwnikami, ale zaliczane do aktywności pobocznych, więc nie traktuję ich jako zabieg wpływający na ogół gry
3. Złudne poczucie unikatowego lootu
Nie oszukujmy się – w Diablo nie grasz po to, by podziwiać widoki. Głównym motywatorem jest budowanie potęgi swojej postaci, pokonywanie kolejnych wrogów w celu zdobycia lepszego ekwipunku, legendarnych przedmiotów i zabójczych broni, które pozwolą na efektowne/efektywne wyżynanie w pień zastępów demonów. Trzeba przyznać, że przez pierwsze kilkadziesiąt poziomów faktycznie tak jest, ale szybko okazuje się, że z pozoru nieźle wyglądający łup niewiele się od siebie różni.
Fakt, podnoszone z ciał przeciwników sprzęty wyglądają imponująco, ale ich statystyki z czasem zaczynają się zacierać, a porządnie ulepszony łuk, topór czy kostur niweluje sens zbierania kolejnych śmieci – zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że części z nich nie da się sprzedać. W rezultacie fontanna gadżetów wypadających z zaszlachtowanego bosa okazuje się nieraz stosem niepotrzebnych zapychaczy ekwipunku, prowadząc bezpośrednio do kolejnego grzechu Diablo IV, jakim jest…
4. Monotonia
Spędziłem w najnowszej odsłonie Diablo IV około 60 godzin, testując różne postacie i buildy. Zanim jednak doszedłem do tego słynnego endgame’u (o którym Blizzard zwykł mówić, że to dopiero początek zabawy), miałem po dziurki w nosie powtarzalnych questów i wszechobecnej nudy. Zadania pobocze w zasadzie tu nie istnieją – to znaczy istnieją, ale nagradzają w tak śmieszny sposób, że można o nich zapomnieć, bo opierają się na schemacie dotrzyj do celu, zabij, wróć.
Uznajmy, że wątek fabularny jest ok, a jego atrakcyjność jest kwestią indywidualną. Ale co potem? No mamy przecież endgame, czyli grindowanie postaci do znudzenia, czyszczenie pozostałych lochów, wydarzenia czasowe, czy podziemia koszmarów, ale to w zasadzie wciąż robienie tego samego. W skrócie – atrakcje tylko dla fanatyków Diablo.
5. Sezony / 6. Nerf klas postaci
Od monotonii do sezonów prowadzi nas prosta droga. Dlaczego? Bo polegają one na resecie postaci i… ponownym robieniu tego samego. Jeden sezon w Diablo IV trwa 3 miesiące i przynajmniej w teorii powinien być wypełniony aktywnościami. Czy tak jest w praktyce? Teoretycznie tak, bo wraz z pierwszym sezonem do gry trafiła nowa postać fabularna – były kapłan Katedry Światłości, który ma dla nas nowe zadania – zaktualizowany arsenał mocy, bossów i sprzętu, ale wszystkie te nowości toną w wadach i popsutym balansie postaci (pozwoliłem sobie więc połączyć te dwa grzechy, bo nerf wynika bezpośrednio z aktualizacji sezonowej).
Nie dość, że progresja postaci została zmniejszona, to jeszcze Blizzard zdecydował się na wydłużenie cooldownów i pogorszenie skuteczności obrażeń krytycznych, to jeszcze po uszach dostało się praktycznie wszystkim klasom postaci poprzez zaniżenie dotychczasowych statystyk. Gracze narzekają zwłaszcza na zniszczenie klasy maga, osłabionej tak bardzo, że stała się w zasadzie bezużyteczna.
7. Battle pass i dark patterns
Kiedyś zwykło się mawiać, że jak nie ma Cię na Facebooku, to nie istniejesz. Dziś można stwierdzić, że współczesna duża gra nie ma prawa bytu bez przepustki sezonowej. Blizzard ledwo wygrzebał się z fali krytyki, która spłynęła na developera po aferze z mikropłatnościami w Diablo Immortal, więc nowa odsłona pełnoprawnego hack and slash miała nie mieć nic wspólnego z tamtą chciwością. Z tego powodu zakupy wewnątrz gry opierały się tylko na przedmiotach kosmetycznych, które nie wypływają na rozgrywkę.
Blizzard nie byłby jednak sobą, gdyby nie zastosował chciwych zagrywek. Z Battle Passem w Diablo IV wiąże się bardzo nieprzyjemna historia, która ostatecznie zniechęciła część graczy. Chodzi o – prawdopodobnie celowy – zabieg UI w postaci natychmiastowego przedłużenia przepustki premium. Każdy bowiem z graczy, który zakupił wersję Digital Deluxe lub Ultimate miał możliwość jednorazowego skorzystania z Battle Passa w dowolnym sezonie. Sęk w tym, że wystarczyło niechcący kliknąć w kafelek przedłużenia przepustki, by natychmiastowo zatwierdzić jej zakup.
Powszechną praktyką w takich sytuacjach jest pojawienie się dodatkowego ekranu, pytającego użytkownika o potwierdzenie decyzji, ale Blizzard postanowił zastosować sprytny, acz nieuczciwy trik. To doprowadziło do licznych oskarżeń i kontrowersji, bo według regulaminu przepustki sezonowej nie da się zwrócić. To oczywiście nie koniec. Ponownie powszechną praktyką w przypadku przepustek jest zdobywanie wraz z progresem wirtualnej waluty, dzięki której można wykupić kolejny karnet „za darmo”, a w zasadzie kosztem czasu spędzonego na grindowaniu kolejnych poziomów.
Blizzard przygotował na graczy matematyczną pułapkę – za ukończenie karnetu gracz otrzymuje 666 monet (w wirtualnym sklepie nie można nic za to kupić), a sama przepustka kosztuje 1000 monet. Oznacza to, że kończąc dwa karnety, otrzymujemy 1332 monety, za co możemy wykupić trzeci karnet, ale po wykonaniu w nim wszystkich misji na naszym koncie zostaje 998 monet, czyli tak czy siak zostajemy zmuszeni do zakupu waluty za prawdziwe pieniądze. Blizzard co prawda naprawił problem z natychmiastowym zakupem karnetu, ale kwestia nieuczciwej matematyki dalej budzi niesmak.
Ostatecznie więc Diablo IV z kandydata do gry roku stał się jedną z najgorzej ocenianych przez graczy produkcji w serwisie Metacritic, a Blizzard ma teraz pełne ręce roboty, bo spada nie tylko oglądalność na Twitchu, ale także ogólna satysfakcja społeczności, a przecież czwórka miała być grą, która na powierzchni będzie utrzymywać się długimi miesiącami.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu