4

10 pytań do… odtwórcy większości męskich bohaterów w cutscenach Wiedźmina 2 i The Vanishing of Ethan Carter

Nasz cykl wywiadów 10 pytań do… przeprowadzaliśmy do tej pory z ciekawymi osobami, będącymi przedstawicielami różnych branż. Jednym z Was osoby te były bardziej znane z twarzy innym mniej, ale na pewno nie były aż tak anonimowe jak nasz dzisiejszy bohater wywiadu. Dlatego też wyjątkowo przed samą rozmową przybliżę Wam jego osobę. Adrian Perdjon ma […]

Nasz cykl wywiadów 10 pytań do… przeprowadzaliśmy do tej pory z ciekawymi osobami, będącymi przedstawicielami różnych branż. Jednym z Was osoby te były bardziej znane z twarzy innym mniej, ale na pewno nie były aż tak anonimowe jak nasz dzisiejszy bohater wywiadu. Dlatego też wyjątkowo przed samą rozmową przybliżę Wam jego osobę.

Adrian Perdjon ma 33 lata, skończył PWST Kraków w 2006, ale do teatru nigdy nie poszedł, bo chciał grać w… kreskówkach. Gdy opowiadał znajomym o swoim marzeniu, pukali się w głowę mówiąc, że nie da się być królikiem Bugsem. Jemu to nie przeszkadzało i wytrwale dążył do celu. Zaraz po dyplomie przeprowadził się do Warszawy i pierwsze swoje kroki skierował do studiów dubbingowych po pracę Aktora Głosowego.

Siedział tak długo w palarni jednego ze studiów i zaczepiał wszystkich ludzi mówiąc, że marzy o graniu w kreskówkach i trenuję to od dziecka, że w końcu jeden reżyser zgasił fajkę i zaprosił go do studia na casting. Casting wygrał i został głosem głównym H2O na Jetixie. Potem poszło z górki i dziś jest głosem Battelfield 4, Enemy Front, Grid Motosport iCarly i Big Time Rush na Nickelodeonie, udziela też swojego głosu w reklamach radiowych i telewizyjnych.

Ale to wcale nie koniec historii „Królika Bugsa”…bo do akcji wkracza technologia Motion Capture i wszystko staje się możliwe :)

GU: Twoja historia mieni mi się jako klasyczny, wręcz filmowy przykład dla tych, którzy chcą dążyć do realizacji marzeń, ale brak im wiary w końcowy sukces. Tobie się udało. Jak? Wystarczy być upartym, wręcz namolnym, by to osiągnąć? Czy może jednak potrzebna jest też odrobina szczęścia czy sprzyjających zbiegów okoliczności?

AP: Zabrzmi to banalnie, ale „Kiedy czegoś gorąco pragniesz, to cały Wszechświat działa potajemnie, by udało ci się to osiągnąć” (autora tej mądrości łaskawie przemilczmy ;) ). Jeśli tylko uwierzysz, że tak właśnie jest, wszystko stanie się możliwe. Trzeba iść naprzód i nie dać się zniechęcić! Nie wiem, czy moment w którym jestem można nazwać sukcesem, bo może i grałem 8 lat w Plebanii, wykreowałem ciałem różnorodnych bohaterów w Wiedźminie 2 (8 milionów nabywców) i The Vanishing of Ethan Carter (3 nominacje do BAFTY) oraz użyczyłem głosu w dużych grach i lubianych serialach dla młodzieży, to nadal przecież nie zagrałem z Andym Serkisem (Gollum, King Kong, Tin Tin, Planeta Małp), a Peter Lucas pominął mnie przy obsadzaniu Star Wars;).

Chcę przez to powiedzieć, że uważam, że na ten sukces to jeszcze trochę muszę popracować;). Przede mną i naszym studiem www.mocap.pl wciąż są globalne projekty dla najbardziej wymagających klientów, ale nie obawiam się ani spotkania z artystami o skali Andego Serkisa ani Jego ekipy technicznej z Imaginarium Studios. Ja nie mogę się tego spotkania doczekać i robię wszystko, aby je sprowokować – może to właśnie jest naszym sukcesem?

GU: Przed naszą rozmową wspominałeś, dość enigmatycznie, że tym reżyserem z palarnii, który wyciągnął do Ciebie rękę była legenda dubbingu. Kto to taki?

AP: Palarnia nieistniejącego już dziś studia Eurocom, a reżyser to Tomasz Marzecki. Niezapomniany głos! Zapraszam do wygoolowania, bo sami będziecie zaskoczeni jak dobrze znacie ten tembr ;) Zagrałem u Niego np. w H2O, Power Rangers, (byłem żółtym) Monster Warriors czy Pokemonach. To był mój początek w dubbingu, a możliwość współpracy z kimś takim, to było jak załapać się na lekcje programowania do Gates’a. W serialu H20 usłyszała mnie reżyserka dubbingu z innego studia – Elżbieta Kopocińska-Bednarek. Zadzwoniła do Tomka z prośbą o namiary na „tego młodego”… i tak trafiłem do Start International, pod skrzydła najlepszych z najlepszych. Teraz czekając na swoją kolej przy mikrofonie siedzę na korytarzu z polskimi głosami Kaczora Donalda, Myszki Mickey, czy wspomnianego Królika Bugsa… który jeszcze nie wie, że czaję się na tę rolę;).

GU: Opowiedz proszę swoją przygodę z CDProjekt.

AP: Jakoś na początku 2007 roku, zaraz po dyplomie w PWST i przeprowadzce do Warszawy, miałem spory dół finansowy. Nie miałem żadnej nowej propozycji zawodowej, a jedynym źródłem przychodów była epizodyczna rola w Plebanii i konferansjerka na imprezach firmowych. Trzeba było coś wymyślić, więc wertowałem Wyborczą, Golden Line itp… aż trafiłem na ogłoszenie o castingu do gry Wiedźmin – Enhanced Edition. Poszedłem na spotkanie z Adamem Badowskim i Tomkiem Gopem i tak dostałem moją pierwszą robotę w Motion Capture, czyli w technologii cyfrowego przechwytywania ruchu na potrzeby światów wirtualnych. W Polsce nie było wtedy takiego studia, pojechaliśmy więc do Frankfurtu. Zdaje się, że sprawdziłem się w tej roli, bo jakiś czas potem CDP Red zaprosił mnie do zespołu Wiedźmina 2, abym został aktorem CutScen (filmowe przerywniki w grze). Byłem uzupełnieniem grupy kaskaderów, która pracowała z Nimi już od 1 części. Wykreowałem ruch prawie wszystkich męskich postaci występujących w CutScenach The Witcher 2 oraz kilka żeńskich scenek;).

GU: Na początku swojej przygody z grami udzielałeś tylko swojego głosu, a w Wiedźminie zagrałeś już ciałem. Tak zostało do dziś, bardziej Ci się to spodobało?

AP: Motion Capture to zupełnie inna jakość pracy. Daje aktorowi pełną swobodę w kreacji postaci. Nie ogranicza Cię kostium ani charakteryzacja, nie ma scenografii ani wielkiej ekipy filmowej. To wspaniałe doświadczenie pozwalające eksplorować wyobraźnię i doskonalić warsztat. Dubbing to praca bardzo ciekawa, ale w pewien sposób odtwórcza, bo musimy dostosowywać się do już nagranych, oryginalnych głosów, przez co miejsce na własną inicjatywę interpretacyjną jest mocno ograniczone. Nie muszę jednak rezygnować z pracy głosem, bo obecnie prężnie rozwija się Performance Capture, czyli jednoczesna rejestracja ciała, twarzy i głosu aktora. To daje kompleksowy wpływ na kształt postaci. Żaden plan filmowy nie może się z tym równać:).

z-planu-Wiedzmin2
Adrian Perdjon i Maciej Kwiatkowski, materiały CDP Red i Alvernia Studios

GU: Wiedźmin 1, później 2, a co z Wiedźminem 3?

AP: W Wiedźmina 3 jesteśmy zaangażowani dwojako, z jednej strony wystąpiłem jako aktor w kilku CutScenach na początku Ich pracy, z drugiej gościliśmy w naszym studiu zespół CDP Red na sesji, w której nie byłem zaangażowany aktorsko. Zrobiliśmy im nagranie oraz rekonstrukcję danych, które przejęli animatorzy. Zaraz po premierze Wiedźmina 2 otworzyłem studio dubbingowe, a równolegle z rozpoczęciem prac do Wiedźmina 3, drugą działalność, czyli studio animacji Motion Capture. Bardzo chciałbym móc pogodzić wszystkie obowiązki, ale nie jest to możliwe, stąd moje zaangażowanie aktorskie w ten projekt jest dużo mniejsze.

GU: Dziś masz swoje studio, a nawet dwa. Marzenie grania w kreskówkach zamieniło się w biznes. Jak do tego doszło?

AP: Od początku przyjąłem, że zostaję aktorem po to, aby realizować marzenia i robić ciekawe rzeczy. Nie marzyłem nigdy o splendorze na ściance, cateringu na bankietach, ani listach od fanek. Chciałem być niezależny finansowo i robić to co lubię… grać! Pensja w teatrze jest minimalną krajową, gaża z planu filmowego to miły, ale rzadki bonus finansowy… jedyna opcja to własna działalność. Ponieważ dużo nagrywałem w tamtym czasie głosem, postanowiłem zbudować w swoim gabinecie kabinę lektorską i otworzyć studio lektorskie. Tak narodził się www.voiceover.pl.

Ponieważ staramy się z Żoną żyć rozsądnie, mogliśmy pozwolić sobie po 3 latach istnienia studia na inwestycję w nową działalność. Wiedziałem, że będzie to Studio Animacji. Potencjalnie ogromny koszt, więc trzeba było działać kreatywnie. Przeorałem cały internet i znalazłem jedną firmę 1000 km stąd, która chciała sprzedać swój hardware. Negocjowaliśmy pół roku (24 tygodnie prawie cotygodniowych maili), aż wreszcie wsiadłem w auto i pojechałem do Helsinek po 10 kamer Vicona.

To wszystko brzmi dość banalnie, bo wygląda na to, że bez trudu odhaczam kolejne etapy w swoim planie. Prawda jest jednak dużo bardziej prozaiczna, bo na każdy mały krok przypadają godziny albo i tygodnie zdobywania pieniędzy na inwestycję, tygodnie wiszenia na telefonie w celu zdobycia klientów oraz długie rozmowy z żoną o przyszłości. Mamy dwóch synów, to kolejny z obowiązków do spełnienia każdego dnia. Pewnie w dużej mierze to Oni, moja rodzina, odpowiadają za te wszystkie szalone projekty. Gdy musisz utrzymać rodzinę zmieniają Ci się priorytety i wzrasta motywacja… a dobra motywacja to podstawa;).

_DSC6100
Michał Hrydziuszko i Adrian Perdjon, założyciele studia Motion Capture www.mocap.pl

GU: Jaki już macie dorobek na swoim koncie? Jakie gry? Czy nadal tylko gry?

AP:

Gry:

  • The Vanishing of Ethan Carter – (m in 3 nominacje do BAFTA Game Awards – to ta sama organizacja co nagrodziła Idę). Zagrałem w niej wszystkie postacie, a mój wspólnik Michał Hrydziuszko wyczyścił i zrekonstruował dane.
  • The Witcher 3 – więcej opowiem po majowej premierze.
  • Shadow Warrior – To gra, przy której poznałem się z moim wspólnikiem. Sesję realizowaliśmy w innym studiu, ale aktorstwo i obróbka danych to efekt naszej pracy zespołowej.
  • Spellcrafter – gra obecnie na Early Stage na Steamie. Zagrałem w niej ciałem wszystkie postacie, a Michał zrobił clean-up, retarget na modele i export gotowych animacji do silnika gry. Czyli odpowiadamy za całokształt ruchu postaci w grze:)
  • Niezapowiedziany Tytuł – Realizujemy animacje dla dużego polskiego game developera do nowej gry. CutSceny, system walki – broń biała i palna, masa bohaterów. Więcej wkrótce, bo mamy NDA ;)

Reklamy:

  • „Reklama piwa” – dostarczyliśmy aktorstwo i szkielety postaci oraz mimiki twarzy.
  • „Pewna Reklama” – Czekamy na premierę reklamy pewnego produktu. Reklama w reżyserii Iwo Zaniewskiego.

_DSC6092

GU: Jak wygląda praca nad realizacją Motion Capture w grach?

AP: Choć do pewnego momentu proces ten jest bardzo zbliżony do produkcji filmowej, czyli wszystko zaczyna się od koncepcji i scenariusza, to mocap jest jednym z ostatnich etapów pracy nad grą. Gdy developer zamknie pewien etap produkcji, na którym tworzono linię fabularną, wykreowano już trójwymiarowy świat gry oraz przygotowano modele bohaterów występujących w grze, przystępuje do pracy nad animacją postaci… wtedy do akcji wkraczamy my:).

Nagranie sesji nie kończy oczywiście pracy nad tytułem, bo my animujemy tylko szkielety, cała magia odbywa się potem w rękach animatorów, którzy nadziewają modele 3D na otrzymane od nas dane, dokonują finalnych korekcji ruchu, a następnie gotowe sekwencje umieszczają na scenie w silniku graficznym. To kończy proces Motion Capture na potrzeby projektu.

_DSC5543

GU: Dostajecie do studia już gotową grę czy tylko wybrane sceny ?

AP: Dostajemy scenariusz oraz listę animacji, które należy zarejestrować. Czasem developerzy przysyłają także animatiki, czyli schematyczne animacje pokazujące szkic ujęcia. Pierwszym krokiem są próby z wybranymi aktorami. Próby wyglądają identycznie jak w teatrze, czyli omawiamy relacje, a następnie improwizujemy scenę. Bardzo często korzystamy na próbach z kamer video, aby mieć na sesji podgląd dobrych rozwiązań oraz aby wprowadzić ewentualne poprawki przed wejściem z aktorami na plan.

Potem budujemy rekwizyty potrzebne w ujęciu. To bardzo ciekawy etap, ponieważ nie korzystamy z prawdziwych przedmiotów, tylko staramy się tworzyć możliwie funkcjonalne, ale transparentne fantomy. Chodzi o to, że scena jest otoczona specjalnymi kamerami, które nagrywają markery na ciele aktora. Jeśli te markery będą pozasłaniane, to nic nie nagramy, a zatem nie zrekonstruujemy aktora w komputerze, bo nie będzie z czego:). Meble, samochody, szklanki, helikoptery…. U nas to wszystko jest z drutu i metalowej siatki:)

face_markering_1

_DSC6175

GU: Na koniec opowiedz proszę o swoich planach na przyszłość? W jakich nowych grach będzie Cię można „zobaczyć”?

AP: Tego nie mogę niestety powiedzieć, bo obowiązuje nas dyskrecja, ale od kilku miesięcy pracujemy intensywnie nad nowym polskim tytułem. Fantastyczne doświadczenie, bo w grze jest ogrom pojedynków z fantastycznymi przeciwnikami. Aby stworzyć wiarygodne układy choreograficzne korzystamy z usług zawodowców, dzięki temu przez studio przewijają się komandosi, mistrzowie miecza, akrobaci, parkourowcy oraz znani aktorzy;). Szkoda, że nie mogę Was wszystkich do nas zaprosić na nagranie. To naprawdę wspaniała zabawa!

GU: Dziękuję za rozmowę.

Autorem zdjęć jest Daniel Bednarz.