36

Zrób dziś własną grę! Nie umiesz programować? To nie problem!

Tworzenie gier komputerowych to żmudny, drogi, czasochłonny i często szalenie interdyscyplinarny proces. Jeśli nie jesteś programistą, a marzysz o tym, by wykreować własny produkt i pochwalić się nim znajomym czy w sieci, nie wszystko jednak stracone. Możesz bowiem z powodzeniem stworzyć własną oldschoolową grę przygodową, zaistnieć w sieci i… nawet na tym zarobić! W sieci […]

Tworzenie gier komputerowych to żmudny, drogi, czasochłonny i często szalenie interdyscyplinarny proces. Jeśli nie jesteś programistą, a marzysz o tym, by wykreować własny produkt i pochwalić się nim znajomym czy w sieci, nie wszystko jednak stracone. Możesz bowiem z powodzeniem stworzyć własną oldschoolową grę przygodową, zaistnieć w sieci i… nawet na tym zarobić!

W sieci znaleźć można wiele programów, tzw. silników wyposażonych w GUI („graphic user interface”) – graficzny interfejs użytkownika, umożliwiający osobom nieobeznanym z językami programowania wykreowanie własnej gry. Wystarczy podstawowa umiejętność obsługi komputera oraz znajomość oprogramowania biurowego w celu przygotowania materiałów źródłowych, takich jak np. rysunki czy zdjęcia.

Wśród wielu darmowych i relatywnie tanich silników znaleźć możemy tytuły takie, jak: Wintermute Engine, Adventure Game Studio, Game Maker, Adventure Maker, Mad, Sludge, AGAST, SCI Studio czy Visionaire. Wszystkie one zostały przeze mnie przetestowane. Poświęciłem kilka miesięcy na wybór narzędzia optymalnego w kontekście omawianego tematu. Najprostszym w obsłudze, a zarazem dającym największe możliwości okazał się program Adventure Maker – darmowy do zastosowań niekomercyjnych. Program posiada bogatą instrukcję (niestety, brak wersji polskojęzycznej), własną stronę internetową z odnośnikami do bezpłatnych dodatków poszerzających możliwości silnika, a także forum, które skupia obecnie przeszło trzy tysiące użytkowników z całego świata.

Silnik ten posiada niezwykle przejrzysty GUI, a działanie procedur oparte jest o logikę, dzięki czemu interaktywną fabułę jest w stanie wykreować osoba, która nie ma najmniejszego nawet pojęcia o programowaniu. Tworzenie gry przypomina nieco przygotowanie interaktywnej, hipertekstowej prezentacji w programie Power Point (umieszczanie i skalowanie zdjęć i tekstów, tworzenie tzw. „gorących punktów” – miejsc interakcji charakterystycznych dla popularnego w grach przygodowych oraz prezentacjach systemu „point&click”). Dla osób programujących Adventure Maker posiada wsparcie w postaci języka Visual Basic, który umożliwia tworzenie zaawansowanych, profesjonalnych projektów.

Sam interfejs pozwala na zastosowanie własnych nazw dla lokacji, występujących na nich punktów interakcji, przedmiotów używanych w grze, a także zmiennych, dzięki którym możemy wprowadzić wiele logicznych ułatwień – określić np., kiedy dany punkt interakcji lub przedmiot ma być aktywny. Aby zrozumieć mechanizm tworzenia i działania scen, należy posługiwać się logiką matematycznego równania.

  • <lokacja> = <scena> + (<gorący punkt> = <przedmiot>) 
  • jeśli <przedmiot> w <scenie> to <zmienna przedmiotu> = 0
  • jeśli <zmienna przedmiotu> = 0 to <gorący punkt> aktywny
  • jeśli klikam <gorący punkt> wtedy <przedmiot> dodany do <inwentarza> i wtedy <zmienna przedmiotu> = 1
  • jeśli <zmienna przedmiotu> = 1 to <gorący punkt> nieaktywny

Cykl tych równań to opis następującej sytuacji. Tworzymy scenę (np. pokój z biurkiem) poprzez zaimportowanie odpowiedniej ilustracji. W tej scenie ma zaistnieć przedmiot do wzięcia (np. pióro widoczne na biurku). Kliknięcie kursorem myszy na obiekt spowoduje, iż zostanie on dodany do inwentarza, a tym samym zniknie ze sceny dzięki zastosowaniu zmiennej. Bez zmiennej wystąpiłby błąd polegający na możliwości wielokrotnego wzięcia i tym samym pomnożenia w inwentarzu jednego i tego samego przedmiotu.

Znakomitym uzupełnieniem silnika jest system tzw. wtyczek („plugins”) czyli dodatkowego oprogramowania zwiększającego możliwości oprogramowania. Takie wtyczki przygotowywane są przez użytkowników programu, będących zarazem programistami, i dostępne są bezpłatnie w sieci Internet na stronie www.adventuremaker.com.

Opisywany silnik z powodzeniem stosowany jest w produkcjach profesjonalnych jak i amatorskich. Ciekawym przykładem może tu być historia polskiej fundacji Dom Rodzinny, której członkowie postanowili stworzyć grę przygodową dla wychowanków domów dziecka. Pełna polskojęzyczna wersja gry przeznaczona została do wykorzystania podczas akcji charytatywnych promujących potrzeby takich dzieci. Twórcy wybrali do realizacji pomysłu właśnie Adventure Maker. Swój pomysł przesłali pocztą elektroniczną autorom programu, a w odpowiedzi otrzymali bezpłatnie pełną komercyjną licencję.

W 2007 roku wybrałem właśnie ten silnik, by stworzyć swoją pierszą, całkowicie autorską grę przygodową. Jako zdeklarowany humanista nie miałem przy tym nic wspólnego z programowaniem. Wiedziałem tylko jedno – chcę stowrzyć przygodówkę point&click nawiązującą do klasyki, na której sam się wychowałem.

Efektem moich prac stała się komputerowa gra przygodowa w konwencji surrealistycznego thrillera. Jej akcja dzieje się w alternatywnej rzeczywistości stworzonej na podobieństwo obrazów słynnego belgijskiego malarza René Magritte’a. Prasa przyjęła projekt nad podziw ciepło.

Moje drugie podejście do Magritte utwierdziło mnie w przekonaniu, że gra Marcina Drewsa ma w sobie coś metafizycznego. Pod względem treści nie tylko nie odstaje od większości komercyjnych produkcji, ale wręcz je przewyższa. To gra zwykła i niezwykła zarazem. Zwykła, bo na pierwszy rzut oka nie różni się niczym szczególnym od typowych przygodówek fpp. Niezwykła, bo mimo wysokiej jakości wykonania jest darmowa, a autor chce za jej pomocą przekazać odbiorcom pewne ważne idee. Jeśli ktoś będzie szukał w Magritte wad, to je znajdzie. Można mówić, że gra jest krótka, że grafika na bazie zdjęć to relikt przeszłości, że zagadek jest zbyt mało… Kto będzie chciał, ten z powodzeniem dopisze sobie jeszcze dwa czy trzy „że”. Pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z produkcją niekomercyjną i należy na nią spojrzeć z nieco innej perspektywy. Nie, wcale nie z węższej. Wręcz przeciwnie. Ocena: 8,5/10. (źródło)

Nie traktujcie tego wątku w kategoriach autoreklamy. „Magritte” był produkcją darmową, niekomercyjną i wręcz upośledzoną technologicznie, bowiem moim narzędziem pracy jest pióro, a zdolności w programowaniu czy kreowaniu grafiki po prostu nie mam. Niech przykład ten raczej będzie zachętą dla tych wszystkich, którzy chcą tworzyć własne gry, a nie czują się na siłach z uwagi na podobny do mojego brak zdolności. Dziś to już nie przeszkoda, a dzięki programowi Adventure Maker można przeżyć wspaniałą, kreatywną przygodę i przy odrobinie szczęścia i wyobraźni zaistnieć na rynku gier niezależnych, do czego gorąco wszystkich zachęcam!


PS. Osoby zainteresowane mogą do mnie pisać – postaram się pomóc we wprowadzeniu do programu. Nagrałem też kilka tutoriali po polsku, które chętnie udostępnię. Jeśli natomiast temat spotka się z większym zainteresowaniem, opublukujemy specjalnie dla Was kurs obsługi programu!