Gry

Wielki biznes, wielkie przekręty – tak wygląda rynek gier na świecie

Jakub Szczęsny
Wielki biznes, wielkie przekręty – tak wygląda rynek gier na świecie
8

Światowy rynek gier wart był w 2015 roku aż 91,5 miliarda dolarów - to naprawdę sporo. Największymi "graczami" cały czas są komputery oraz konsole, jednak nie wolno zapominać o sektorze mobile w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Ten sektor powiększył się o 21 procent w stosunku do roku poprzednieg...

Światowy rynek gier wart był w 2015 roku aż 91,5 miliarda dolarów - to naprawdę sporo. Największymi "graczami" cały czas są komputery oraz konsole, jednak nie wolno zapominać o sektorze mobile w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Ten sektor powiększył się o 21 procent w stosunku do roku poprzedniego przede wszystkim dzięki cały czas atrakcyjnemu modelowi freemium występującemu w grach na urządzenia mobilne.

Skoro jest rynek, skoro są w nim pieniądze i występuje wewnętrzny "obrót dobrami", to nic dziwnego, że do głosu chcą dojść również przestępcy, którzy za cel obierają sobie albo konta należące do konkretnych graczy (a dodatkowo znajdujące się na nich cenne przedmioty), albo również ich dane.

Osoby parające się takimi rzeczami korzystają z serwerów proxy, dzięki którym mogą ukryć swoją tożsamość w Internecie. Ale chodzi nie tylko o to. Niektóre promocje, akcje specjalne są ograniczone tylko do pewnych regionów. Za pomocą VPN można oszukać serwer gry i skorzystać z okazji uzyskania bardzo rzadkiego przedmiotu, który aktualnie w tym i tym miejscu jest opatrzony obniżką. Samo pozyskanie przedmiotu znaczy niewiele - zabawa zaczyna się dopiero wtedy, gdy zostaje on odsprzedany za dużo większą cenę w innym regionie, gdzie waluta jest mocniejsza. Biznes się kręci. Co ważne - niektórzy atakujący korzystają nie tylko z wyspecjalizowanych usług VPN, ale również potrafią "doczepić się" do zainfekowanych złośliwym oprogramowaniem maszyn i z nich zrobić sobie zgrabnego VPN-a.

Ale ten biznes to nie tylko kombinatorstwo w grach - również ogromnym zagrożeniem dla graczy są kradzieże danych z serwerów usługodawców. Dane pozyskane w ten sposób przez cyberprzestępców mogą posłużyć do wykradzenia pieniędzy z kont bankowych graczy - były już przypadki przejęcia ogromu informacji z serwerów Sony. Każda usługa, do której podpinamy naszą kartę płatniczą jest potencjalnie niebezpieczna, gdyż jeżeli tylko dobierze się do takich informacji cyberprzestępca - mamy poważne kłopoty.

Jak wskazuje badanie - ten rynek okazuje się być naprawdę spory. Niektóre kraje wręcz "trudnią się" kombinatorstwem w popularnych grach internetowych. Szacuje się, że na świecie, na każdy legalnie pozyskany przedmiot w grze przypada 7,5 takich, które pochodzą z nielegalnych w świetle regulaminów procederów. W przypadku innych krajów ten współczynnik może iść nawet w setki takich przedmiotów.

Powodem, dla którego takie procedery w ogóle się odbywają jest przede wszystkim zysk i nie jest to specjalnie odkrywcze. Najwięcej na takich "przekrętach" tracą rzecz jasna firmy stojące za wielkimi usługami growymi - z powodu działalności grup przestępczych tracą oni pieniądze, które mogłyby trafić do nich, gdyby nie możliwość pozyskania czegoś szybciej/taniej. Wygląda na to, że model freemium, którego również ten problem dotyczy nie jest idealny i choć daje ogromne przychody usługodawcom, to mimo wszystko stwarza ogromne możliwości dla kombinatorów.

Grafika: 1, 2, 3

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu